Archiv für Januar, 2012

Shitenno

Veröffentlicht: 17. Januar 2012 in Rezensionen
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Shitenno ist eine der Neuheiten des französischen Ludonaute Verlages. Es wurde dieses Jahr gemeinsam mit dem kooperativen Spiel „Yggdrasil“ in Essen vorgestellt.

Vorweg muss man die hervorragende grafische Gestaltung betonen, die allen Spielen von Ludonaute zu Eigen ist. So kann auch Shitenno mit einer Detaillierten Gestaltung auf ganzer Linie punkten.


Shitenno ist ein taktisches Spiel für 2-4 Spieler und spielt im Zeitalter der Samurai. Die Spieler sind Fürsten, die um die Gunst des Kaisers wettstreiten. Die Gunst erhalten sie, indem sie verschiedene Provinzen besetzen, was sowohl militärisch als auch durch Bestechung möglich ist.

Zum Spielablauf:

Eine Runde gliedert sich immer in zwei Phasen. In der ersten Phase werden Truppenkarten und Koku (=Einkommen) Karten gezogen. Die Zahl der Karten variiert je nach Spielerzahl. Dann greift ein neuer, sehr interessanter Mechanismus: Der Startspieler stellt aus diesen Karten und einer von vier Rollen ein Paket zusammen und bietet es dem nächsten Spieler an. Dieses Paket muss nicht ausgeglichen sein und darf aus beliebigen und beliebig vielen Karten bestehen. Der nächste Spieler kann sich dann entscheiden, das Paket anzunehmen. In dem Fall bekommt er die Karten und die entsprechende Rolle und ist für diese Phase fertig.

Sollte er das Paket jedoch nicht annehmen, muss der Startspieler es dem nächsten Spieler anbieten. Auch dieser hat wieder die Wahl, das Paket anzunehmen oder nicht. Sollte keiner der Spieler das Paket annehmen, muss der Startspieler es selbst nehmen. Er gibt dann die restlichen Karten an den nächsten Spieler weiter, der dann wiederum ein Paket schnürt und es dem nächsten Spieler anbietet. Dies geht immer so weiter, bis jeder Spieler ein Paket erhalten hat.

Hier offenbart sich schon der Knackpunkt des Spiels: Man muss die Balance zwischen einem sehr guten und einem sehr schlechten Paket finden. Bietet man ein zu gutes Paket an, schnappt es sich der nächste Spieler und erstarkt dadurch. Bietet man allerdings ein zu schlechtes Paket an, nimmt es keiner und man bleibt selber darauf sitzen. Grade in der ersten Partie wirkt dieser Mechanismus sehr willkürlich, je öfter man es jedoch Spielt, desto interessanter wird er, da man immer versucht, seine Mitspieler zu manipulieren.

In der zweiten Phase werden die zuvor erworbenen Karten eingesetzt. Pro Zug darf ein Spieler bis zu zwei seiner „Herrschaftskamons“ in ein oder zwei der acht Provinzen platzieren. Dafür bekommt er eine entsprechende Anzahl Punkte, die mit jeder erneuten Eroberung steigt.

Auf den Provinzen sind jeweils zwei oder drei Krieger fest abgebildet (es gibt insgesamt vier verschiedene Arten von Kriegen). Dazu kommt ein weiterer Krieger auf einem Bonusplättchen. Möchte man eine Provinz militärisch erobern muss man die abgedruckten Krieger ablegen. Dann darf man sein Herrschaftskamon auf dem nächsten freien Feld – maximal stehen vier Felder pro Provinz zur Verfügung – platzieren und sich die entsprechende Anzahl Punkte gutschreiben. Danach bekommt man das oberste Bonusplättchen. Dadurch muss der nächste Spieler meist eine andere Kombination von Kriegern für dieselbe Provinz ablegen, da der Krieger auf den Bonusplättchen variiert.
Möchte man die Provinz dagegen durch Bestechung erobern, muss man den Betrag an Kokus zahlen, der auf dem nächsten freien Feld abgedruckt ist (und der somit der zu erhaltenden Punktezahl entspricht). Dann platzier man auf diesem Feld seinen Herrschaftskamon und erhält das oberste Bonusplättchen.

Wenn jeder Spieler 0, 1 oder 2 seiner Kamons platziert hat, geht es in die nächste Runde, beginnend mit Phase eins.


Die Bonusplättchen

Die Bonusplättchen sind ein wichtiger Teil des Spiels, da sie den Spielern bei der Eroberung von Provinzen behilflich sind. Es gibt drei verschiedene Arten:

  • Plus 1: Hier darf der Spieler einen Krieger schon vorhandener Art zu seiner Armee hinzuzählen, oder +1 zu seinen Kokus addieren
  • Austausch: Hier darf der Spieler einen Krieger zu einem anderen Krieger oder zu einem Koku oder ein Koku zu einem beliebigen Krieger umwandeln
  • + Karte: Hier darf der Spieler jederzeit eine Karte vom Kriegerkartenstapel ziehen



Nach der Benutzung müssen die Bonusplättchen weggelegt werden. Ihre Effekte sind zudem kombinierbar, also z.B. kann man ein Koku zunächst in einen Krieger umwandeln und diesem dann mit einem +1-Plättchen einen weiteren hinzufügen.


Die Rollen

Im Spiel gibt es vier verschiedene Rollen, die unterschiedliche Spezialfähigkeiten haben und zudem die Spielerreihenfolge in Phase zwei bestimmen:

  • Daimyo: Ist in Phase zwei und der darauffolgenden Phase eins Startspieler. Zudem erhält er bei jeder Platzierung eines Herrschaftskamons +2 Punkte
  • Shomyo: Ist in Phase zwei Zweiter und erhält bei jeder Platzierung eines Herrschaftskamons +1 Punkt
  • Sensei: Ist in Phase 2 Dritter und kann eines seiner bereits platzierten Herrschaftskamons auf die goldene Seite drehen
  • Hatamoto: Ist in Phase 2 Vierter und hat einmal pro Zug einen Krieger seiner Wahl zusätzlich

 

Spielende und Wertung:

Nach einer von der Spielerzahl abhängigen vorgegebenen Anzahl Runden endet das Spiel. Nun werden in den einzelnen Provinzen die Mehrheiten ermittelt. Hierbei gilt: Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der in einer Provinz weiter links platziert ist (also zuerst dort war). Ein auf die Goldene Seite gedrehter Herrschaftskamon zählt doppelt.

Für jede Provinz in der man die Mehrheit hält bekommt man zusätzliche 6 Punkte. Dann bekommt man noch einen Punkt für jedes Koku auf der Hand. Wer nun die meisten Punkte hat ist der Spieler mit der meisten Gunst beim Kaiser und somit der Gewinner.

Shitenno ist erfrischend anders. Durch den Mechanismus des Pakete-Bildens ist man stets versucht die Mitspieler übers Ohr zu hauen, was aber allzu oft durchschaubar ist und somit nach hinten losgehen kann. Es macht sowohl im Zweispielerspiel also auch in der großen Runde u viert ungemein Spaß und ist ein Spiel, dass man am liebsten gleich nochmal spielen möchte! Das wunderschön gestaltete und stabile Spielmaterial runden das Gesamtbild zusätzlich ab. Ein ganz klares Highlight der Neuerscheinungen 2011!

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Village

Veröffentlicht: 5. Januar 2012 in Rezensionen
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Village (ursprünglich geplanter Titel in Deutschland: Das Dorf) kam mit einiger Verzögerung Ende 2011 auf den deutschen Markt. Zuvor wurde es auf der Spiel 2011 präsentiert.

In „Village“ geht es, wie der Name schon verrät, um ein Dorf im Mittelalter. Die Spieler repräsentieren jeder eine Familie, die über mehrere Generationen heranwächst und deren Familienmitglieder verschiedenste Funktionen ausüben können.

Neues (inhaltliches) Element ist bei dem Spiel der Tod. Es gibt eine Währung „Zeit“, mit der man viele Aktionen bezahlen kann und einige auch bezahlen muss. Wenn eine gewisse Zeit verbraucht wurde, stirbt ein Familienmitglied der jeweils ältesten Generation.

Zunächst zum Spielaufbau:

Der Spielaufbau besteht aus einem großen Spielplan in der Tischmitte, auf dem das Dorf mit seinen verschiedenen Aktionsmöglichkeiten abgebildet ist. Zudem hat jeder Spieler ein kleines Hof-Tableau, auf dem zu Beginn seine Familienmitglieder stehen, und auf dem er auch sein Getreide lagert. Am Rand des Hof-Tableaus verläuft die Zeit-Leiste.

Neben dem Spielplan liegen bereit: Verschiedene Güter-Plättchen, die weiteren Familienmitglieder, Einflusssteine, ein grüner Beutel sowie ein schwarzer Beutel mit vier Priestern (schwarze Figuren).

Vor jeden Zug werden auf die verschiedenen Aktionsfelder unterschiedlich viele Einflusssteine gelegt. Einflusssteine haben verschiedene Farben und werden im weiteren Spielverlauf zum bezahlen verschiedener Aktionen benötigt. Die Anzahl der Einflusssteine pro Aktionsfeld variiert je nach Anzahl der Spieler.

Danach sind die Spieler reihum am Zug. Der Spielzug eines Spielers sieht immer folgendermaßen aus: Er nimmt von einem der Aktionsfelder einen beliebigen Einflussstein. Dann kann er die entsprechende Aktion ausführen. Es gibt folgende Aktionen:

  • Handwerk: Hier kann der Spieler die verschiedenen Güter Produzieren. Entweder er zahlt dafür mit der vorgegebenen Anzahl Einflusssteine in den entsprechenden Farben,  oder er bildet ein Familienmitglied aus (was Zeit kostet), das von da an immer für eine bestimmte Anzahl „Zeit“ das entsprechende Gut produzieren kann, für das es ausgebildet wurde
  • Markt: Hier beginnt eine Marktrunde, bei der alle Spieler reihum ihre Güter an wartende Kunden verkaufen können. Diese fordern bestimmte Güter ein, die dann am Ende des Spiels Siegpunkte bringen
  • Reise: Hier bereist ein Spieler auf Kosten von Zeit, Einflusssteinen und produzierten Planwagen bis zu 6 Orte außerhalb des Dorfes. Diese bringen bei Besuch sofort verschieden Boni (Einflusssteine, Siegpunkte etc.) und bei der Schlusswertung bekommt man mehr Punkte, je mehr Orte man besucht hat
  • Ratshalle: Hier platzieren die Spieler Familienmitglieder um Privilegien nutzen zu können (Startspieler, gratis Güter etc.) Zudem bringen die Familienmitglieder, die am Spielende in der Ratshalle stehen Siegpunkte entsprechend ihrer Position dort.
  • Ernte: Hier können die Spieler Getreide produzieren, dass man für verschiedene Aktionen oder zum Verkaufen benötigt. Dafür muss mindestens ein Familienmitglied auf dem Hof stehen. Hat man entsprechende Güter vorrätig (Pflug und Pferd bzw. Ochse) kann man bis zu 5 Getreide produzieren
  • Heirat: Hier bekommt man Familienzuwachs. Entweder man nimmt eine neue Figur der nächstjüngeren Generation ins Spiel oder man holt eine Figur vom Spielplan zurück auf den Hof
  • Kirche: Hier kann man Familienmitglieder im schwarzen Beutel platzieren, der für die Kirche steht. Daraus werden am Ende einer Runde 4 Figuren gezogen. Gezogene Priester kommen zurück, gezogene Spielerfiguren werden in die Kirche gestellt, wo sie zum einen Punkte für die Mehrheit in der Kirche bringen und zum anderen am Ende des Spiels entsprechend ihrer Platzierung dort Punkte bringen.

Dies wird solange gemacht, bis keine Einflusssteine mehr auf dem Plan liegen. Dann wird eine Messe abgehalten (wie unter „Kirche“ beschrieben) und es geht in die nächste Runde.

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Der Tod:

Wichtigstes Element im Spiel ist der Tod. Immer wenn nämlich die Zeit abgelaufen ist, stirbt ein Familienmitglied (die ältesten zuerst). Hierbei hat man bei gleich alten Familienmitgliedern die Wahl, welches stirbt. Dabei ist es wichtig wo das Familienmitglied bei seinem Tode platziert war. Es gibt nämlich die Dorfchronik, in der für die verschiedenen Möglichkeiten eine gewisse Anzahl Plätze vorhanden sind. Wenn ein Familienmitglied zum Beispiel im Handwerk tätig war und dann stirbt, kommt es auf den entsprechenden Platz in der Dorfchronik, da es sich quasi im Dorf einen Namen gemacht hat. Diese Plätze sind allerdings begrenzt. Und wenn für eine Entsprechende Funktion kein Feld mehr in der Chronik frei ist, kommt das Familienmitglied in ein anonymes Kirchengrab. Und das möchte man auf jeden Fall vermeiden! Denn die Ruhmreichen Toten in der Dorfchronik bringen in der Schlusswertung einen nicht unerheblichen Anteil der Siegpunkte, die anonymen Toten dagegen bringen garkeinen Punkt.

Wenn entweder die Dorfchronik voll ist oder das letzte anonyme Grab belegt wird, ist das Spiel zu Ende. Dann kommt es zur Schlusswertung. Hierbei bringen Siegpunkte:

  • Die Anzahl der auf Reisen besuchten Orte
  • Die Familienmitglieder in der Ratshalle
  • Die Familienmitglieder in der Kirche
  • Die auf dem Markt bedienten Kunden
  • Die belegten Plätze in der Dorfchronik

Village ist ein hervorragendes Strategiespiel, das nicht zu sehr in die Tiefe geht aber genug Raum zum Nachdenken und Erproben neuer Strategien lässt. Das Thema ist sehr intuitiv umgesetzt, man kann sich direkt in das Spielgeschehen hineinversetzen.

Die grafische Gestaltung ist erste Klasse und das Spielmaterial überzeugt aus dicker Pappe und Holzfiguren bzw. Steinen.

Das einzige, was ganz leicht stört, sind die weißen Aufkleber, mit denen die Generation (1-4) der einzelnen Spielfiguren dargestellt wird. Diese wirken etwas plump auf den Figuren.

Wer noch etwas Geld übrig hat und ein schnell zu erlernendes, vielseitiges Strategiespiel sucht, kann bei „Village“ keinen Fehler machen!

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