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Alcatraz – The Scapegoat

Veröffentlicht: 19. Juni 2012 in Rezensionen
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Alcatraz – The Scapegoat ist ein semi-kooperatives Spiel für 3-4 Spieler ab 15 Jahren. Die Spieldauer beträgt ungefähr 60 Min.

 

Worum geht es?

Wie der Name schon vermuten lässt, handelt das Spiel von der berühmt-berüchtigten Gefängnisinsel Alcatraz. Die Spieler versuchen gemeinsam (kooperativ) aus dem Gefängnis zu entkommen. Gelingt ihnen das nicht, verlieren sie auch gemeinsam. Gelingt ihnen jedoch die Flucht bleibt ein Spieler jedoch zurück und verliert trotzdem (deswegen semi-kooperativ). Dadurch entsteht ein kommunikatives Spielgeschehen mit sehr viel Interaktion, bei dem jeder versucht, am Ende nicht als der Sündenbock dazusetehen.

Was ist in der Box?

Das Spielmaterial besteht aus:

  • 12 doppelseitige Ortsbögen aus stabiler Pappe
  • 4 Spielertableaus aus stabiler Pappe
  • 55 Karten von eher minderer Qualität
  • 4 Spielermarker aus Holz
  • 68 kleine Marker aus Holz
  • 27 Pappmarker

Es gibt kein vernünftiges Innenleben und Tüten zum einsortieren des Spielmaterials sucht man auch vergebens.

ACHTUNG: Das Spielmaterial ist komplett Englisch, die Anleitung nur auf Englisch und Polnisch enthalten. Eine deutsche Anleitung gibt es aber im Internet zum Download.

Spielablauf

Die Spieler versuchen gemeinsam einen Plan zu erfüllen und somit von Alcatraz zu entfliehen. Die Erfüllung des Plans erfolgt dadurch, dass sie 6 verschiedene Elemente des Plans erfüllen müssen. Diese werden durch die Buchstaben A bis F dargestellt. Jeder Spieler hat auf seinem Tableau die Buchstaben A bis F abgebildet und immer wenn er einen Teil des Plans erfüllt, erhält er auf den entsprechenden Platz ein Holztoken. Sollten am Ende einer Runde ein oder mehrere Spieler zusammen alle 6 Buchstaben erfüllt haben, endet das Spiel und es wird kontrolliert, wer zurückbleibt.
Geschieht es jedoch vorher, dass der letzte verbleibende Wächter auf den Plan gesetzt wird (nach 13 Runden), verlieren alle Spieler gemeinsam das Spiel. Nun zum konkreten Spielablauf:

Eine Runde von Alcatraz gliedert sich immer in drei Phasen:

1. Der Sündenbock wird bestimmt
2. Eine neue Wache erscheint
3. Die Spieler führen reihum ihre Aktionen aus

Zu 1.:
Der Sündenbock wird jede Runde neu bestimmt. Dazu diskutieren alle Spieler wer aus welchen Gründen der Sündenbock werden soll. Nach der Diskussion stimmen sie geheim ab. Dazu hat jeder Spieler einen Marker je Spieler, den er dann verdeckt in die Hand nimmt. Es ist auch erlaubt, sich selber zu wählen. Der mit Mehrheit gewählte Spieler ist für diese Runde der Sündenbock (bei Gleichstand entscheidet der vorherige Sündenbock). Der Sündenbock beginnt auch immer die Runde und er hat zunächst eine Aktion mehr als die Mitspieler. Wählt man denselben Spieler jedoch zum zweiten mal zum Sündenbock, erhält er schon zwei Aktionen mehr und bei der dritten Wahl in Folge sogar drei. Dabei bleibt es aber dann auch im Falle einer vierten Wahl, mehr als drei zusätzliche Aktionen kann der Sündenbock auf diese Weise nicht erlangen.

Zu 2.:
Nachdem der Sündenbock gewählt wurde, ermittelt dieser, auf welches Feld die neue Wache gesetzt wird. Wachen werden durch blaue Holzquader dargestellt. Dazu zieht er eine Karte aus dem entsprechenden Stapel. Die Wache wird auf das entsprechende Element des Spielfeldes gestellt.

Zu 3.:
Nun führen die Spieler reihum ihre Aktionen aus. Dazu bewegen sie sich auf dem Spielfeld, dass aus 12 Ortsbögen besteht, die jede Partie neu angeordnet werden (4×3), oder nutzen die Ortsfunktionen der Orte ect.
Dazu hat jeder Spieler grundsätzlich nur zwei Aktionen zur Verfügung. Es gibt allerdings auch ein paar freie Aktionen, die zusätzlich ausgeführt werden können. Die Aktionen sind im Einzelnen:

  • Bewegen: Bewegen kostet 1 Aktionspunkt (AP) pro Bewegung in ein angrenzendes Feld, wobei diagonal angrenzende Felder ebenfalls als angrenzend zählen.
  • Die Ortsregel nutzen (1 AP): Jeder Ort hat bestimmte Ortsregeln, die einmal pro Runde genutzt werden dürfen, z.B. einen Gegenstand nehmen, oder eine Erpresser-Karte ziehen.
  • Stehlen (1 AP): Einen Gegenstand oder ein Bargeld von einem Spieler auf dem gleichen Feld stehlen.
  • Einen Aufstand anzetteln (1 AP): Pro angezettelten Aufstand kann man einen Wachmarker aus einem angrenzenden Feld auf das ziehen, auf dem man steht.
  • Ein Element des Plans erfüllen (1 AP): Wenn die voraussetzung eines Elementes erfüllt sind, kann dieses durch ausgeben einer Aktion erfüllt werden.
  • Einen Gegenstand ablegen (1 AP): Einen Gegenstand vom eigenen Tableau wieder zurück auf den Spielplan legen.
  • Eine Erpresserkarte ausspielen (1 AP): Dies kann nur der Sündenbock tun.

Freie Aktionen sind:

  • Tauschen: Wenn zwei Spieler am selben Ort stehen können sie beliebig Gegenstände und Bargeld tauschen.
  • Wachen bestechen: Je 1 Bargeld kann man eine Wache an einem Ort ignorieren.
  • 1 Ausdauerpunkt ausgeben: Dafür bekommt man in diesem Zug eine zusätzliche Aktion.

Anhand dieser Aktionen versuchen die Spieler nun die Elemente des Plans zu erfüllen. Diese liegen immer in Form von drei verschiedenen Karten auf drei verschiedenen Orten des Spielfeldes. Zur Erfüllung eines Elementes müssen die darauf abgebildeten Gegenstände an den jeweiligen Ort gebracht werden. Außerdem muss eine bestimmte Anzahl Spieler vor Ort sein, um den Plan zu erfüllen und es darf nur eine bestimmte Anzahl Wachen an dem Ort sein. All diese Informationen sind der jeweiligen Karte zu entnehmen.

Wenn nun alle Voraussetzungen zur Erfüllung einer Karte vorliegen geschieht folgendes: Der Spieler, der die Aktion verbraucht hat, um das Element zu erfüllen, bekommt den auf der Karte abgebildeten Buchstaben. Die anderen Spieler bekommen den Buchstaben einer nun zufällig aufgedeckten Karte. Der Sündenbock jedoch geht leer aus und bekommt keinen Buchstaben.

Nachdem alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt haben, wird die Siegbedingung geprüft. Haben nun ein oder mehrere Spieler zusammen alle Elemente A bis F des Plans erfüllt, gelingt ihnen die Flucht und Sie gewinnen. Der Spieler, der in dieser Runde gerade Sündenbock ist, verliert, da er zurückbleibt.
Ist der aktuelle Sündenbock jedoch unverzichtbar, weil er zum Beispiel als einziger das Element „A“ erfüllt hat, bleibt derjenige Spieler zurück, der die wenigsten Elemente des Plans erfüllt hat.

Bewertung

Genau in dieser Siegbedingung liegt der Clou des Spiels. Man muss ständig einen Überblick darüber haben, wer gerade welche Elemente des Plans erfüllt hat, um kalkulieren zu können, wie gut die eigenen Chancen stehen.
Als Sündenbock gilt es natürlich zu vermeiden, dass die anderen Spieler ein Element des Plans erfüllen, da man dann in dieser Runde leer ausgeht. Andererseits darf man auch nicht zu destruktiv spielen, da dann alle Spieler verlieren.
In unseren Runden hat es sich als am besten (für den Sündenbock) erwiesen, wenn man die anderen Spieler behindert und sich gleichzeitig selbst ins Rennen bringt. Zum Beispiel kann man einem Mitspieler Gegenstände stehlen, um das Erfüllen des Plans zu verhindern. Gleichzeitig ist man dadurch auch in der nächsten Runde wichtig, da man ja die Gegenstände besitzt. Somit wird dann vermutlich jemand anderes zum Sündenbock gewählt.

Durch diese Taktiererei bekommt Alcatraz einen ganz besonderen Reiz, vor allem wenn man kommunikative Spiele und Interaktion mag.

Preis

Der Preis liegt momentan bei um die 20€, was ein angemessener Preis ist. Für mehr ist das Spielmaterial nicht hochwertig genug und für weniger ist die Spielidee zu gut.

Fazit

Alcatraz – The Scapegoat ist ein hervorragendes Spiel für alle, die Kommunikation und Interaktion mögen. Zudem bietet es meiner Meinung nach als semi-kooperatives Spiel mehr Möglichkeiten und Facetten als ein rein kooperatives Spiel.
Wer sich selbst allerdings zu ernst nimmt und ein Problem mit Intrigen und Verrat hat, sollte besser die Finger davon lassen.

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Dominion – Hinterland

Veröffentlicht: 18. Juni 2012 in Rezensionen
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Box

 

Dominion – Hinterland ist die 5. Erweiterung zum Spiel des Jahres 2009 „Dominion“. Sie wurde auf der Spiel 2011 in Essen präsentiert. Es ist wieder eine große Erweiterung, das heißtkonkret, es sind 300 Karten im großen, quadratischen Karton.
Die Illustration der Box ist dieses mal außerordentlich idylisch, was mir sehr gut gefällt.

Die Erweiterung ist für 2 – 4 Spieler ab 8 Jahren vorgesehen. Als Spielzeit gibt der Verlag 30 Min. und mehr an. Je nach Spielerzahl variiert Diese zwischen ca. 20 Min. und ca. 60 Min.

Worum geht es?

In Dominion – Hinterland wird hauptsächlich ein Thema aufgegriffen: Das „Nehmen“ von Karten. Wenn man bestimmte Karten nimmt, tritt ein zusätzlicher Effekt sofort ein.
Dazu muss zunächst eine Regelmodifikation erläutert werden, die mit Hinterland einhergeht. Wurde bisher immer klar zwischen „kaufen“ und „nehmen“ unterschieden, „nimmt“ man nun immer eine Karte, auch wenn man sie kauft. Dazu wird das Kaufen fiktiv in zwei Phasen unterteil – das Bezahlen und das Nehmen. Somit gilt ein Kartentext „…wenn du diese Karte nimmst…“ auch beim Kauf. Bisher stand dann explizit auf der Karte: „…wenn du diese Karte nimmst oder kaufst…“
Dieser neue Effekt gestaltet das Spielwieder eine Nuance abwechslungsreicher, hat man doch eine neue Option zur Verfügung, an die man gerade bei den ersten Partien noch garnicht denkt.

Wie spielt es sich?

Spielt man Hinterland in sich geschlossen, ohne es mit anderen Dominons zu vermischen, haben wir bis jetzt genau zwei Fälle kennengelernt: Klasse Spiele und grausamste Partien. Manche Karten passen einfach nicht gut zusammen, sodass sich eine Partie endlos in die Länge ziehen kann.
Mischt man Hinterland aber mit anderen Dominions, fügt es sich perfekt in die Dominion-Reihe ein. Die neuen Mechanismen ergänzen viele Strategien und fördern erneut das Kaufen von Aktionskarten, wie es bereits „Reiche Ernte“ getan hat. So kann man in bestimmten Konstellationen z.B. 3-4 Karten bekommen, wenn man nur eine bezahlt.

Was ist neu?

Neben dem oben beschrieben Thema des Nehmens, gibt es zwei weitere neue Kartentypen. Mit dem Katzengold ist erstmals eine Geld- UND Reaktionskarte im Spiel und mit dem Tunnel erstmals eine Punkte- UND Reaktionskarte.
Davon hätte es gern was mehr sein dürfen, aber auch so entstehen neue Strategien en masse.

Zusammenfassung

Hinterland macht Spass. Vorzugsweise, wenn man es mit anderen Erweiterungen mischt, aber teilweise auch in sich geschlossen.
Wer Dominion-Fan ist, darf an dieser Erweietrung nicht vorbeigehen. Wer allerdings ein Basisspiel besitzt und nur eine Erweiterung möchte, dem empfehle ich eher Seaside oder Blütezeit, da diese wesentlichere Neuerungen bringen als Hinterland.

Preis

Im Moment bekommt man Hinterland für ca. 25 – 30€. Ich würde versuchen es für 25€ oder weniger zu bekommen, da alles andere schon recht viel für ein Kartenspielist.

(c) by Hans im Glück Verlag

 

Die Karten im Überblick

– Aufbau (Aktion): Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die genau 1 Geld mehr kostet als die entsorgte Karte und nimm die eine Karte, die genau 1 Geld weniger kostet, als die entsorgte Karte. Du entscheidest, in welcher Reihenfolge du diese beiden Karten nimmst. Lege beide Karten sofort auf deinen Nachziehstapel. (Kosten: 3)

– Blutzoll* (Geld): Wert: 1; Wenn du den Blutzoll ausspielst, darfst du dir ein Kupfer nehmen. Nimm dieses Kupfer sofort auf die Hand. Wenn du den Blutzoll nimmst, muss sich jeder Mitspieler einen Fluch nehmen. (Kosten: 5)

– Botschaft* (Aktion): + 5 Karten; Lege 3 Karten aus deiner Hand ab. Wenn du die Botschaft nimmst, muss sich jeder Mitspieler ein Silber nehmen. (Kosten: 5)

– Edler Räuber* (Aktion/Angriff): + 1 Geld; Wenn du diese Karte kaufst oder ausspielst, muss jeder Mitspieler die obersten 2 Karten von seinem Nachziehstapel aufecken. Hat er ein Gold oder ein Silber aufgedeckt, muss er dieses entsorgen. Hat der Spieler beides aufgedeckt, entscheidest du, welche er entsorgen muss. Hat der Spieler keine Geldkarte aufgedeckt, muss er sich ein Kupfer nehmen. Die übrigen aufgedeckten Karten muss der Spieler ablegen. Du musst alle entsorgten Karten nehmen. (Kosten: 4)

– Fahrender Händler (Aktion/Reaktion): Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir soviele Silber, wie die Geldkosten der entsorgeten Karte. Reaktion: Wenn du eine Karte nehmen würdest, darfst du den Fahrenden Händler aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst: Nimm dir statt der anderen Karte ein Silber. (Kosten: 4)

– Feilscher* (Aktion): + 2 Geld; Wenn du eine Karte kaufst und der Falscher im Spiel ist: Nimm dir eine Karte, die weniger kostet als die grade gekaufte und die keine Punktekarte ist. (Kosten: 5)

– Fernstrasse (Aktion): + 1 Karte; + 1 Aktion; Wenn diese Karte im Spiel ist, kosten alle Karten 1 Geld weniger, jedoch niemals weniger als 0 Geld. (Kosten: 5)

– Fruchtbares Land* (Punkte): Wert: 2; Wenn du das fruchtbare Land kaufst, entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die genau 2 Geld mehr kostet, als die entsorgte Karte. (Kosten: 6)

– Gasthaus* (Aktion): + 2 Karten; + 2 Aktionen; Lege 2 Karten aus deiner Hand ab. Wenn du das Gasthaus nimmst, sieh dir deinen Ablagestapel durch, decke beliebig viele Aktionskarten (auch dieses Gasthaus) daraus auf und mische die aufgedeckten Karten in deinen Nachziehstapel. (Kosten: 5)

– Gewürzhändler (Aktion): Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, wähle eins: + 2 Karten und + 1 Aktion oder + 2 geld und + 1 Kauf. (Kosten: 4)

– Grenzdorf* (Aktion): + 1 Karte; + 2 Aktionen; Wenn du das Grenzdorf nimmst, nimm dir eine Karte, die weniger kostet als das Grenzdorf. (Kosten: 6)

– Herzogin* (Aktion): + 2 Geld; Jeder Spieler (auch du selbst) sieht sich die oberste Karte von seinem Nachziehstapel an und entscheidet, ob er die Karte ablegt oder zurück auf den Nachziehstapel legt. Wird die Herzogin im Spiel verwendet, darfst du dir immer, wenn du ein Herzogtum nimmst, eine Herzogin nehmen. (Kosten: 2)

– Kartograph (Aktion): + 1 Karte; + 1 Aktion; Sieh dir die obersten 4 Karten von deinem Nachziehstapel an. Lege beliebig viele davon ab. Lege den Rest davon in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziestapel. (Kosten: 5)

– Katzengold (Geld/Reaktion): Wert: variabel; Wenn du Katzengold zum ersten Mal in diesem Zug ausspielst, ist es 1 Geld wert, ansonsten ist es 4 Geld wert. Wenn ein Mitspieler eine Provinz nimmt, darfst du diese Karte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst: Nimm dir ein Gold und lege es auf deinen Nachziehstapel. (Kosten: 2)

– Komplott (Aktion): + 1 Karte; + 1 Aktion; Zu Beginn deiner Aufräumphase darfst du eine deiner ausgewählten Aktionskarten wählen: Wenn du die gewählte Karte in dieser Aufäumphase ablegen würdest, darfst du sie stattdessen auf deinen Nachziehstapel legen. (Kosten: 3)

– Lebenskünstler (Aktion): Nimm dir ein Silber. Sieh dir die oberste Karte von deinem Nachziehstapel an und entscheide, ob du die Karte ablegst oder zurück auf deinen Nachziehstapel legst. Ziehe so lange Karten nach, bis du 5 Karten auf der Hand hast. Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen, die keine Geldkarte ist. (Kosten: 4)

– Mandarin* (Aktion): + 3 Geld; Lege eine Karte aus deiner Hand verdeckt auf deinen Nachziehstapel. Wenn du den Mandarin nimmst, lege alle Geldkarten, die du im Spiel hast, in beliebeiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel. (Kosten: 5)

– Markgraf (Aktion/Angriff): + 3 Karten; + 1 Kauf; Jeder Mitspieler muss 1 Karte nachziehen und dann Karten ablegen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat. (Kosten: 5)

– Nomadencamp* (Aktion): + 1 Kauf; + 2 Geld; Wenn du das Nomadencamp nimmst, lege es sofort auf deinen Nachziehstapel. (Kosten: 3)

– Oase (Aktion): + 1 Karte; + 1 Aktion; + 1 Geld; Lege eine Karte aus deiner Hand ab. (Kosten: 3)

– Orakel (Aktion/Angriff): Jeder Spieler (auch du selbst) muss die obersten 2 Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Du entscheidest, ob er beide Karten ablegen oder (in der von ihm bestimmten Reihenfolge) zurück auf seinen Nachziehstapel legen muss. + 2 Karten. (Kosten: 3)

– Schatztruhe* (Geld): Wert: 3; Wenn du die Schatztruhe nimmst, nimm dir 2 Kupfer. (Kosten 5)

– Seidenstrasse (Punkte): Wert: 1 Punkt für je 4 Punktekarten im eigenen Kartensatz (abgerundet). (Kosten: 4)

– Stallungen (Aktion): Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand ablegen. Wenn du das machst: + 3 Karten und + 1 Aktion. (Kosten: 5)

– Tunnel (Punkte/Reaktion): Wert: 2 Punkte; Wenn du diese Karte außerhalb der Aufräumphase ablegst, darfst du sie aufdecken. Wenn du das machst: Nimm dir ein Gold. (Kosten: 3)

– Wegkreuzung (Aktion): Decke deien Kartenhad auf. + 1 Karte pro aufgedeckter Punktekarte. Wenn du zum ersten mal in diesem Zug eine Wegkreuzung ausspielst: + 3 Aktionen. (Kosten: 2)

*) Alle mit einem „*“ versehenen Karten greifen die neue Thematik des Nehmens auf.

Fazit

Eine gelungene, abwechslungsreiche Erweiterung für Dominion-Fans.

Hans im Glück – Dominion – Hinterland