Dominion – Hinterland

Veröffentlicht: 18. Juni 2012 in Rezensionen
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Box

 

Dominion – Hinterland ist die 5. Erweiterung zum Spiel des Jahres 2009 „Dominion“. Sie wurde auf der Spiel 2011 in Essen präsentiert. Es ist wieder eine große Erweiterung, das heißtkonkret, es sind 300 Karten im großen, quadratischen Karton.
Die Illustration der Box ist dieses mal außerordentlich idylisch, was mir sehr gut gefällt.

Die Erweiterung ist für 2 – 4 Spieler ab 8 Jahren vorgesehen. Als Spielzeit gibt der Verlag 30 Min. und mehr an. Je nach Spielerzahl variiert Diese zwischen ca. 20 Min. und ca. 60 Min.

Worum geht es?

In Dominion – Hinterland wird hauptsächlich ein Thema aufgegriffen: Das „Nehmen“ von Karten. Wenn man bestimmte Karten nimmt, tritt ein zusätzlicher Effekt sofort ein.
Dazu muss zunächst eine Regelmodifikation erläutert werden, die mit Hinterland einhergeht. Wurde bisher immer klar zwischen „kaufen“ und „nehmen“ unterschieden, „nimmt“ man nun immer eine Karte, auch wenn man sie kauft. Dazu wird das Kaufen fiktiv in zwei Phasen unterteil – das Bezahlen und das Nehmen. Somit gilt ein Kartentext „…wenn du diese Karte nimmst…“ auch beim Kauf. Bisher stand dann explizit auf der Karte: „…wenn du diese Karte nimmst oder kaufst…“
Dieser neue Effekt gestaltet das Spielwieder eine Nuance abwechslungsreicher, hat man doch eine neue Option zur Verfügung, an die man gerade bei den ersten Partien noch garnicht denkt.

Wie spielt es sich?

Spielt man Hinterland in sich geschlossen, ohne es mit anderen Dominons zu vermischen, haben wir bis jetzt genau zwei Fälle kennengelernt: Klasse Spiele und grausamste Partien. Manche Karten passen einfach nicht gut zusammen, sodass sich eine Partie endlos in die Länge ziehen kann.
Mischt man Hinterland aber mit anderen Dominions, fügt es sich perfekt in die Dominion-Reihe ein. Die neuen Mechanismen ergänzen viele Strategien und fördern erneut das Kaufen von Aktionskarten, wie es bereits „Reiche Ernte“ getan hat. So kann man in bestimmten Konstellationen z.B. 3-4 Karten bekommen, wenn man nur eine bezahlt.

Was ist neu?

Neben dem oben beschrieben Thema des Nehmens, gibt es zwei weitere neue Kartentypen. Mit dem Katzengold ist erstmals eine Geld- UND Reaktionskarte im Spiel und mit dem Tunnel erstmals eine Punkte- UND Reaktionskarte.
Davon hätte es gern was mehr sein dürfen, aber auch so entstehen neue Strategien en masse.

Zusammenfassung

Hinterland macht Spass. Vorzugsweise, wenn man es mit anderen Erweiterungen mischt, aber teilweise auch in sich geschlossen.
Wer Dominion-Fan ist, darf an dieser Erweietrung nicht vorbeigehen. Wer allerdings ein Basisspiel besitzt und nur eine Erweiterung möchte, dem empfehle ich eher Seaside oder Blütezeit, da diese wesentlichere Neuerungen bringen als Hinterland.

Preis

Im Moment bekommt man Hinterland für ca. 25 – 30€. Ich würde versuchen es für 25€ oder weniger zu bekommen, da alles andere schon recht viel für ein Kartenspielist.

(c) by Hans im Glück Verlag

 

Die Karten im Überblick

– Aufbau (Aktion): Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die genau 1 Geld mehr kostet als die entsorgte Karte und nimm die eine Karte, die genau 1 Geld weniger kostet, als die entsorgte Karte. Du entscheidest, in welcher Reihenfolge du diese beiden Karten nimmst. Lege beide Karten sofort auf deinen Nachziehstapel. (Kosten: 3)

– Blutzoll* (Geld): Wert: 1; Wenn du den Blutzoll ausspielst, darfst du dir ein Kupfer nehmen. Nimm dieses Kupfer sofort auf die Hand. Wenn du den Blutzoll nimmst, muss sich jeder Mitspieler einen Fluch nehmen. (Kosten: 5)

– Botschaft* (Aktion): + 5 Karten; Lege 3 Karten aus deiner Hand ab. Wenn du die Botschaft nimmst, muss sich jeder Mitspieler ein Silber nehmen. (Kosten: 5)

– Edler Räuber* (Aktion/Angriff): + 1 Geld; Wenn du diese Karte kaufst oder ausspielst, muss jeder Mitspieler die obersten 2 Karten von seinem Nachziehstapel aufecken. Hat er ein Gold oder ein Silber aufgedeckt, muss er dieses entsorgen. Hat der Spieler beides aufgedeckt, entscheidest du, welche er entsorgen muss. Hat der Spieler keine Geldkarte aufgedeckt, muss er sich ein Kupfer nehmen. Die übrigen aufgedeckten Karten muss der Spieler ablegen. Du musst alle entsorgten Karten nehmen. (Kosten: 4)

– Fahrender Händler (Aktion/Reaktion): Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir soviele Silber, wie die Geldkosten der entsorgeten Karte. Reaktion: Wenn du eine Karte nehmen würdest, darfst du den Fahrenden Händler aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst: Nimm dir statt der anderen Karte ein Silber. (Kosten: 4)

– Feilscher* (Aktion): + 2 Geld; Wenn du eine Karte kaufst und der Falscher im Spiel ist: Nimm dir eine Karte, die weniger kostet als die grade gekaufte und die keine Punktekarte ist. (Kosten: 5)

– Fernstrasse (Aktion): + 1 Karte; + 1 Aktion; Wenn diese Karte im Spiel ist, kosten alle Karten 1 Geld weniger, jedoch niemals weniger als 0 Geld. (Kosten: 5)

– Fruchtbares Land* (Punkte): Wert: 2; Wenn du das fruchtbare Land kaufst, entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die genau 2 Geld mehr kostet, als die entsorgte Karte. (Kosten: 6)

– Gasthaus* (Aktion): + 2 Karten; + 2 Aktionen; Lege 2 Karten aus deiner Hand ab. Wenn du das Gasthaus nimmst, sieh dir deinen Ablagestapel durch, decke beliebig viele Aktionskarten (auch dieses Gasthaus) daraus auf und mische die aufgedeckten Karten in deinen Nachziehstapel. (Kosten: 5)

– Gewürzhändler (Aktion): Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, wähle eins: + 2 Karten und + 1 Aktion oder + 2 geld und + 1 Kauf. (Kosten: 4)

– Grenzdorf* (Aktion): + 1 Karte; + 2 Aktionen; Wenn du das Grenzdorf nimmst, nimm dir eine Karte, die weniger kostet als das Grenzdorf. (Kosten: 6)

– Herzogin* (Aktion): + 2 Geld; Jeder Spieler (auch du selbst) sieht sich die oberste Karte von seinem Nachziehstapel an und entscheidet, ob er die Karte ablegt oder zurück auf den Nachziehstapel legt. Wird die Herzogin im Spiel verwendet, darfst du dir immer, wenn du ein Herzogtum nimmst, eine Herzogin nehmen. (Kosten: 2)

– Kartograph (Aktion): + 1 Karte; + 1 Aktion; Sieh dir die obersten 4 Karten von deinem Nachziehstapel an. Lege beliebig viele davon ab. Lege den Rest davon in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziestapel. (Kosten: 5)

– Katzengold (Geld/Reaktion): Wert: variabel; Wenn du Katzengold zum ersten Mal in diesem Zug ausspielst, ist es 1 Geld wert, ansonsten ist es 4 Geld wert. Wenn ein Mitspieler eine Provinz nimmt, darfst du diese Karte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst: Nimm dir ein Gold und lege es auf deinen Nachziehstapel. (Kosten: 2)

– Komplott (Aktion): + 1 Karte; + 1 Aktion; Zu Beginn deiner Aufräumphase darfst du eine deiner ausgewählten Aktionskarten wählen: Wenn du die gewählte Karte in dieser Aufäumphase ablegen würdest, darfst du sie stattdessen auf deinen Nachziehstapel legen. (Kosten: 3)

– Lebenskünstler (Aktion): Nimm dir ein Silber. Sieh dir die oberste Karte von deinem Nachziehstapel an und entscheide, ob du die Karte ablegst oder zurück auf deinen Nachziehstapel legst. Ziehe so lange Karten nach, bis du 5 Karten auf der Hand hast. Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen, die keine Geldkarte ist. (Kosten: 4)

– Mandarin* (Aktion): + 3 Geld; Lege eine Karte aus deiner Hand verdeckt auf deinen Nachziehstapel. Wenn du den Mandarin nimmst, lege alle Geldkarten, die du im Spiel hast, in beliebeiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel. (Kosten: 5)

– Markgraf (Aktion/Angriff): + 3 Karten; + 1 Kauf; Jeder Mitspieler muss 1 Karte nachziehen und dann Karten ablegen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat. (Kosten: 5)

– Nomadencamp* (Aktion): + 1 Kauf; + 2 Geld; Wenn du das Nomadencamp nimmst, lege es sofort auf deinen Nachziehstapel. (Kosten: 3)

– Oase (Aktion): + 1 Karte; + 1 Aktion; + 1 Geld; Lege eine Karte aus deiner Hand ab. (Kosten: 3)

– Orakel (Aktion/Angriff): Jeder Spieler (auch du selbst) muss die obersten 2 Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Du entscheidest, ob er beide Karten ablegen oder (in der von ihm bestimmten Reihenfolge) zurück auf seinen Nachziehstapel legen muss. + 2 Karten. (Kosten: 3)

– Schatztruhe* (Geld): Wert: 3; Wenn du die Schatztruhe nimmst, nimm dir 2 Kupfer. (Kosten 5)

– Seidenstrasse (Punkte): Wert: 1 Punkt für je 4 Punktekarten im eigenen Kartensatz (abgerundet). (Kosten: 4)

– Stallungen (Aktion): Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand ablegen. Wenn du das machst: + 3 Karten und + 1 Aktion. (Kosten: 5)

– Tunnel (Punkte/Reaktion): Wert: 2 Punkte; Wenn du diese Karte außerhalb der Aufräumphase ablegst, darfst du sie aufdecken. Wenn du das machst: Nimm dir ein Gold. (Kosten: 3)

– Wegkreuzung (Aktion): Decke deien Kartenhad auf. + 1 Karte pro aufgedeckter Punktekarte. Wenn du zum ersten mal in diesem Zug eine Wegkreuzung ausspielst: + 3 Aktionen. (Kosten: 2)

*) Alle mit einem „*“ versehenen Karten greifen die neue Thematik des Nehmens auf.

Fazit

Eine gelungene, abwechslungsreiche Erweiterung für Dominion-Fans.

Hans im Glück – Dominion – Hinterland

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