Archiv für Oktober, 2014

Nations – das Würfelspiel

Veröffentlicht: 26. Oktober 2014 in Rezensionen
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Ein Spiel für 1-4 Spieler

Cover III

Nachdem Nations das bei mir mit Abstand meistgespielte Spiel des letzten Jahrgangs ist, war es nur logisch für mich, den kleinen Bruder blind und voller Vorfreude bereits am ersten Tag in Essen zu kaufen.
Beim auspacken fielen mir zuerst die Würfel auf – gefühlt hunderte große, schöne Würfel mit den bekannten Nations Ressourcen darauf. Okay, es sind „nur“ 44 aber es sind auf jeden Fall sehr viele! Auch das restliche Material lässt nichts zu wünschen übrig:

Komponenten Schachtelinhalt Tableaus

Der Spielablauf orientiert sich grob am großen Bruder. Ein Spiel geht über 4 Zeitalter, allerdings geht jedes Zeitalter nur über jeweils eine Runde. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau eines Volkes, allerdings sind alle 4 Völker bis auf den Namen identisch.

Die Würfel

Bei einem Würfelspiel sind logischerweise die Würfel das zentrale Element, und davon gibt es 4 verschiedene:
Weiße Würfel: Sind quasi Basiswürfel, auf denen jedes Element einmal vorhanden ist
Gelbe Würfel: Auf ihnen findet man 1-3 Geld und 1-3 Nahrung
Blaue Würfel: Hier bekommt man 1-3 Bücher und 1-3 Steine
Rote Würfel: Enthalten 1-3 Militärische Stärke sowie 1 Stein und 1 Nahrung

Farbwürfel

Spielablauf

Zu Beginn des Spiels hat jeder Spieler 5 weiße Würfel, einen Wiederholungs- und einen Geldchip zur Verfügung. Die weißen Würfel hat man zur Verfügung, da auf den Tableaus bereits 5 Startgebäude abgedruckt sind, von denen jedes einen weißen Würfel bringt.
Vor jeder Runde werden die Fortschrittsplättchen und das Ereignis des aktuellen Zeitalters ausgelegt.
Zu Beginn einer Runde werfen alle Spieler alle ihre Würfel. Danach führen sie reihum jeweils eine Aktion aus, bis alle Spier gepasst haben.
Zur Verfügung stehende Aktionen sind:

Ein Fortschrittsplättchen kaufen

Die Kosten ergeben sich aus dem abgedruckten Symbol (Geld oder Militär) und der Reihe, in der das Plättchen liegt – 1x die Kosten in der untersten Reihe, 2x in der Mittleren und 3x in der Obersten. Kauft man ein Wunder, wird dies wie beim „echten“ Nations auf das Feld „Wunder im Bau“ gelegt, bis es gebaut wird. Eine gekaufte Kolonie (Kolonien kosten immer militärische Stärke) wird neben das Tableau gelegt und bringt den gegebenenfalls vorhandenen Bonus sofort ein. Im Gegensatz zum Großen Bruder gibt es weder für fertige Wunder noch für Kolonien ein Limit. Für Anführer, die es auch gibt, bleibt das Limit jedoch bei einem Anführer pro Spieler Kauft man ein Gebäude, muss man damit immer ein vorhandenes Gebäude überdecken. Und hier kommt schon eines der schönsten taktischen Elemente des Spiels zum Tragen: Benutzte Würfel und Chips werden in den „verbraucht“ Bereich auf dem Tableau gelegt. Wenn man nun ein Gebäude überbaut, muss man den bzw. die dadurch erhaltenen Würfel abgeben und sich die neuen Würfel nehmen. Dabei darf man auch bereits verbrauchte Würfel abgeben, die neuen Würfel wirft man allerdings sofort und hat sie diese Runde noch zur Verfügung. So kann man sich also durch geschicktes Einsetzen und Kaufen einen nicht unerheblichen Vorteil verschaffen.

Fortschrittsplaettchen

Ein Wunder bauen

Um ein Wunder zu bauen, muss man die darauf angegebene Anzahl an Steinen bezahlen. Anschließend legt man es neben sein Tableau und erhält den gegebenenfalls abgebildeten Bonus.

Neu Würfeln

Um eine beliebige Anzahl unbenutzter Würfel neu zu würfeln, muss man einen Wiederholungschip verbrauchen. Nachdem man neu gewürfelt hat, ist zunächst wieder der nächste Spieler an der Reihe.

Nachdem alle Spieler gepasst haben, werden zunächst die Bücher gewertet: Jeder Spieler geht so viele Felder auf der Bücherleiste vor, wie er unverbrauchte Büchersymbole zur Verfügung hat. Danach bekommen die Spieler so viele Punkte, wie Spieler weniger Bücher haben. Hier hat man die Bücherwertung im 2-Spieler Spiel gestärkt, da es dann 2 Punkte gibt, wenn man mehr Bücher als der Gegner hat.

Anschließend wird die Hungersnot abgehandelt. Hier bekommt jeder Spieler die auf dem Ereignisplättchen angegebene Anzahl Siegpunkte, wenn er die entsprechende Anzahl an unverbrauchten Nahrungssymbolen zur Verfügung hat. Danach wird die neue Zugreihenfolge bestimmt. Der Spieler mit den meisten unverbrauchten Militärsymbolen wird neuer Startspieler. Schlussendlich können alle Spieler Siegpunkte für den Krieg erhalten, wenn sie die entsprechende Anzahl an unverbrauchten Militärsymbolen zur Verfügung haben. Dann beginnt die nächste Runde.

Nach der letzten Runde gibt es noch eine Schlusswertung, bei der die Spieler Punkte für Kolonien, Wunder und einige Gebäude und Anführer erhalten. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Fazit

Dem Würfelspiel gelingt es hervorragend, die bekannten Nations-Mechanismen in ein kurzweiliges Spielvergnügen zu packen. Wenn man mit Nations bereits vertraut ist, bedarf es auch nur eines kurzen Überblicks, da man die Mechanismen bereits kennt. Natürlich kann man lange nicht so viele Entscheidungen treffen, dafür ist das Spiel aber auch in ca. 10 Minuten pro Spieler gespielt. Es ist also eine schöne Möglichkeit, das Nations-Spielgefühl zwischendurch zu erleben. Wenn die Zeit es zulässt, werde ich jedoch stets zum großen Bruder greifen, da es eben „nur“ ein Würfelspiel ist.

Alle Würfel

2 Spieler Partie vor der zweiten Runde

2 Spieler Partie vor der zweiten Runde

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El Gaucho

Veröffentlicht: 22. Oktober 2014 in Rezensionen
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Ein Spiel für 2-4 Spieler

Cover

Letztes Jahr hat mich der Argentum Verlag mit seinem Spiel „Yunnan“ so überzeugt, dass ich dieses Jahr nicht umher kam, die Neuheit „El Gaucho“ zu kaufen. Ich hatte mir bereits im Vorfeld Videos angesehen und war mir deshalb relativ sicher, einen guten Kauf zu tätigen. Was kann man bei einem Spiel mit Würfelrodeo schon falsch machen?

Würfelrodeo

In El Gaucho versuchen die Spieler Rinderherden zu sammeln und diese zu einem möglichst guten Preis zu verkaufen. Der Spieler, der am Ende das meiste Geld erwirtschaftet hat, gewinnt.

Der Spielplan ist in drei Bereiche aufgeteilt: In der linken oberen Ecke befindet sich das dreidimensionale Würfelrodeo, in das zu Beginn einer Runde die Würfel geworfen werden. Der rechte Bereich ist von den Weiden, auf denen die Rinder weiden, besetzt und im unteren Teil des Spielplans gibt es verschiedene Aktionsfelder, auf die wir unsere Gauchos setzen können.
Jeder Spieler hat 8 Gauchos zu Verfügung, mit denen er entweder Rinder fangen oder Zusatzaktionen ausführen kann.

Spielplan

Spielablauf
Zu Beginn des Spieles werden die Weiden mit Rindern aufgefüllt. Dabei wird immer von links nach rechts nachgelegt, bis der Wert der Rinder 20 oder mehr entspricht. Außerdem darf jeder Spieler einen Gaucho auf eines der Aktionsfelder setzen.
Der Startspieler wirft zu Beginn einer Runde immer alle Würfel in das Würfelrodeo. Die Anzahl der Würfel entspricht der doppelten Spielerzahl plus eins. Danach dürfen sich reihum alle Spieler zwei Würfel aus dem Rodeo nehmen und mit Ihnen Aktionen durchführen. Der Wert der Würfel bestimmt immer, welche Aktionen ein Spieler ausführen kann.
Rinder fangen:
Hat man einen oder zwei Würfel, deren Augenzahl exakt der großen Zahl eines Rinderplättchens entspricht, kann man seinen Gaucho auf das entsprechende Rind stellen. Kann man nur die kleine Zahl erreichen, hat man die Möglichkeit, seinen Gaucho auf das entsprechende Rind zu legen. Stehende Gauchos treiben im weiteren Spielverlauf die Rinder in die Herden des Spielers. Und genau diese Herden bestimmen über Sieg und Niederlage. Es gibt nämlich 5 Rinderrassen, in denen die Rinder von 1-12 je einmal enthalten sind. Sammelt ein Spieler nun eine Rinderrasse, muss er die neu erhaltenen Rinderplättchen immer rechts an die bereits vorhandenen Rinder anlegen. Dabei muss er jedoch die numerische Reihenfolge – entweder auf- oder absteigend – einhalten. Man fängt also am besten entweder mit einer sehr hohen oder einer sehr niedrigen Zahl an, wenn man eine möglichst große Herde sammeln will. Kann man ein Rind einmal nicht passend anlegen, muss man die bestehende Herde verkaufen und mit dem neuen Rind eine neue Herde beginnen. Beim Verkauf bekommt man Geld entsprechend der Anzahl der Rinder multipliziert mit dem Wert des Rindes mit der größten Zahl. Für eine Herde mit den Werten 1-2-4-7-12 bekommt man also beispielsweise 60 (5×12) Pesos.
Zusatzaktionen:
Anstatt ein Rind zu „reservieren“ kann man seinen Gaucho auf eines der 6 Zusatzaktionsfelder stellen. Pro Feld kann man einen Gaucho platzieren, wenn man den entsprechenden Wert mit einem oder mehreren Würfeln erreicht. Um eine der Zusatzaktionen zu nutzen, muss man seinen Gaucho vom entsprechenden Feld zurück in den Vorrat nehmen. Wichtig ist dabei, dass man keine Aktion nutzen darf, wenn man den Gaucho in dieser Runde dort eingesetzt hat. Außerdem darf man keinen Gaucho auf ein Feld setzen, dessen Aktion man in der gleichen Runde bereits genutzt hat. Die Zusatzaktionen im Einzelnen:
Einsortieren:
Diese Aktion führt man während dem Eintreiben der Rinder aus. Man darf ein erhaltenes Rind an einer beliebigen Stelle in die Herde einsortieren.
Wunschwurf:
Man erhält einen zusätzlichen fiktiven Würfel mit beliebigem Würfelergebnis.
Sofortverkauf:
Man kann sofort eine seiner Herden verkaufen und erhält 5 Pesos zusätzlich zu Erlös.
Rind stehlen:
Mann kann ein beliebiges Rind eines Mitspielers stehlen und muss es rechts an die eigene Herde anlegen. Der Gegner erhält den Wert des Rindes in Pesos.
Geheime Rinder:
Der Spieler darf den Steppenstapel, der immer aus 4 Rindern besteht, durchsehen und ein oder zwei Rinder (je nach Wert der Rinder) daraus auf die Weide legen. Außerdem darf er direkt seine Gauchos auf diese Rinder stellen.
Gauchos aufwecken oder verdrängen:
Mit dieser Aktion kann man entweder zwei eigene, liegende Gauchos aufstellen oder einen gegnerischen, liegenden Gaucho verdrängen. Der Gegner erhält den Wert des Rindes in Pesos.
Nachdem nun alle Spieler ihren Zug ausgeführt haben, werden die Rinder von allen Weiden (Reihen), die komplett mit Gauchos besetzt sind, eingetrieben und nach den oben genannten Setzregeln an die eigenen Herden angelegt.
Das Spiel endet, wenn der Vorrat an Rinderplättchen aufgebraucht ist. Dann dürfen alle Spieler noch eine weitere würfellose Runde mit den Gauchos auf den Aktionsfeldern ausführen. Zum Schluss verkaufen alle Spieler ihre Herden und der Spieler mit den meisten Pesos gewinnt!
Gaucho
El Gaucho ist ein sehr schönes Spiel, dessen Regeln schnell erlernt sind. Trotz der angenehm kurzen Spieldauer bietet es einige taktische Entscheidungen und durch die Möglichkeit des Rinderdiebstahls auch einen gewissen Ärgerfaktor. Ich kann dieses Spiel vorbehaltlos Gelegenheitsspielern als Herausforderung und Vielspielern als schönes Spiel für zwischendurch empfehlen. Grafik und Spielmaterial sind erste Klasse und die Anleitung ist übersichtlich und schön bebildert. Für mich schon jetzt ein lohnenswerter Kauf auf der Spiel 2014!

Weiden

Essen 2014

Veröffentlicht: 21. Oktober 2014 in News
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Die Messe in Essen ist vorbei und ich möchte euch ein paar Eindrücke von 6 genialen Tagen vermitteln. Seht selbst:

Ankunft bei schönstem Wetter

Ankunft bei schönstem Wetter

Regale aufbauen....

Regale aufbauen….

...und Tische aufbauen

…und Tische aufbauen

Banner, yay!

Banner, yay!

Erster Aufbau geschafft!

Erster Aufbau geschafft!

Warmspielen mit...

Warmspielen mit…

...Höyük

…Höyük

Ein Container voll mit Spielen...

Ein Container voll mit Spielen…

Kleine Stärkung!

Kleine Stärkung!

Halbzeit... endlich!

Halbzeit… endlich!

Fleißige Arbeiter!

Fleißige Arbeiter!

Endlich alles aufgebaut!

Endlich alles aufgebaut!

Unsere Neuheit 2014

Unsere Neuheit 2014

Die Poster hängen...

Die Poster hängen…

...auf allen Seiten!

…auf allen Seiten!

Unser Stand!

Unser Stand!

Höyük Banner

Höyük Banner

12 Realms Banner

12 Realms Banner

So viele Spiele!

So viele Spiele!

Abends eine Runde Doodle City!

Abends eine Runde Doodle City!

Donnerstag Morgen vor dem Sturm...

Donnerstag Morgen vor dem Sturm…

Raid and Trade - coming soon!

Raid and Trade – coming soon!

Es geht los!

Es geht los!

Raid & Trade Miniatur

Raid & Trade Miniatur

Abends eine Runde...

Abends eine Runde…

...El Gaucho! Tolles Spiel!

…El Gaucho! Tolles Spiel!

Alle Tische voll - wie die ganzen 4 Tage über!

Alle Tische voll – wie die ganzen 4 Tage über!

Fleißige Verkäufer bei der Arbeit

Fleißige Verkäufer bei der Arbeit

Blick über Halle 3

Blick über Halle 3

Überraschung!

Überraschung!

Immer Hochbetrieb!

Immer Hochbetrieb!

Alles wieder verladen

Alles wieder verladen

So viele Kartons...!

So viele Kartons…!

Immer gute Stimmung!

Immer gute Stimmung!

FInale BurgerKing - Orgie

Finale BurgerKing – Orgie

Danke an Alle, die uns am Stand besucht haben und unseren Erklärungen gelauscht haben! Danke auch für viel Feedback, konstruktive Kritik, lustige Momente und eine einfach geniale Zeit! Bis zum nächsten Jahr!

Nord

Veröffentlicht: 10. Oktober 2014 in Rezensionen
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Ein Spiel für 2-4 Spieler

Cover

ACHTUNG: Bei allen Bildern handelt sich um Fotos des Prototypen! Die finale Grafik und Qualität kann abweichen!!!

In Nord versuchen die Spieler durch das geschickte Platzieren ihrer Arbeiter möglichst viele Punkte zu sammeln. Dabei ist der Glücksfaktor auf ein Minimum reduziert und man hat es selbst in der Hand, ob man siegreich aus der Schlacht ziehen oder unterwürfig nach Hause zurück schleichen wird!

Spielaufbau

Der Spielaufbau ist variabel. Je nach Anzahl der Spieler werden unterschiedlich viele Landschaftsplättchen um das zentrale Drachenboot herum verteilt. Auf diesen Landschaftsplättchen sind die Landschaften Wald, Gebirge und Sand abgebildet:

Spielaufbau

Auf jedem Landschaftsteil werden 1 Schatz und 1 Siedlung platziert. Außerdem erhält jeder Spieler 24 Arbeiter, einen Jarl und 3 Schätze. Nun wählen die Spieler ihre Startsiedlungen aus. In jede setzen sie Ihren Jarl und einen Arbeiter. Die übrigen Siedlungen werden mit neutralen Jarlen besetzt.

Spielablauf

Ist ein Spieler am Zug, hat er genau zwei Möglichkeiten:

Zugübersicht

Arbeiter einsetzen:

Wählt er diese Möglichkeit kann er 1-3 seiner Arbeiter auf Land oder 1-2 seiner Arbeiter auf Boote im Wasser einsetzen. Dazu gibt es natürlich Setzregeln zu beachten. So dürfen neu eingesetzte Arbeiter nur auf dieselbe Landschaftsart gesetzt werden, und müssen alle senkrecht oder waagerecht aneinander angrenzen. Außerdem müssen sie an einen Krieger (so nennt man die Arbeiter, die sich in Siedlungen befinden) angrenzen. Dazu reicht es auch, wenn sie über andere Figuren mit einem Krieger verbunden sind.

Das wichtige ist, das durch das Verbinden von zwei Siedlungen ein Kampf ausgelöst wird, sofern 3 Voraussetzungen erfüllt sind: 1) In der Ausgangssiedlung muss ein eigener Krieger stehen. 2) In der Zielsiedlung darf kein eigener Krieger stehen. 3) Beide Siedlungen dürfen nicht schon auf anderem Wege miteinander verbunden sein. Hierbei zählen nicht nur die direkten Verbindungen, die durch die eigenen Arbeiter hergestellt werden, auch die Arbeiter anderer Spieler stellen eine Verbindung, sogennante „Bündnisse“ dar. Es ist also durchaus möglich, dass ich zwei Arbeiter einsetze und dadurch zwei Siedlungen miteinander verbinde, die 8 Felder auseinander entfernt liegen – einfach weil der Rest der Strecke durch gegnerische Arbeiter verbunden wird.

Kommt es nun zu einem Kampf, ermittle ich die kürzeste Strecke zwischen beiden Siedlungen und nehme alle eigenen Arbeiter aus dieser Verbindung heraus. Sie werden folgendermaßen verteilt:

  • Der 1. Arbeiter stirbt, d.h. er wird in das große Drachenboot gesetzt
  • Der 2. Arbeiter wird in die Zielsiedlung gesetzt
  • Der 3. Arbeiter wird in die Ausgangssiedlung gesetzt
  • Der 4. Arbeiter stirbt wieder, kommt also ins Drachenboot
  • Der 5. Arbeiter darf wahlweise in die Ausgangs- oder in die Zielsiedlung gesetzt werden
  • Alle weiteren Arbeiter sterben und kommen in den eigenen Vorrat zurück

Und genau diese Verteilung ist der Knackpunkt bei der Überlegung, ob und wann man einen Kampf auslöst. Es ist beispielsweise relativ sinnlos, mit einem einzelnen Arbeiter einen Kampf auszulösen, da er stirbt und nichts weiter passiert. Dies kann nur in seltenen Fällen eine gewollte Möglichkeit sein. Gleichzeitig ist der Kampf die einzige Möglichkeit, Arbeiter (bzw. Krieger) in Siedlungen zu setzen. Man muss also gut aufpassen, wie schnell man expandiert, da man immer eine leere Siedlung angreifen muss, um in andere Siedlungen wieder Krieger zu bekommen. Und die Anzahl der Siedlungen ist begrenzt!

Einen fremdem Jarl besiegen

Die zweite Aktionsmöglichkeit ist die, einen fremden Jarl zu besiegen. Dafür muss man in der Siedlung, deren Jarl man bezwingen möchte, mindesten zwei Krieger haben und man muss die meisten Krieger in dieser Siedlung haben. Zuletzt muss man eine durchgängige Verbindung zum Drachenschiff kontrollieren, um den Jarl mit allen gebührenden Ehren nach Walhall zu befördern. Der besiegte Jarl wird dann ins große Drachenboot gesetzt und man erhält die Anzahl an Punkten, die auf dem Feld, auf das er gesetzt wird, abgedruckt ist. Man bekommt immer mehr Punkte, je mehr Plätze schon durch vorher gestorbene Krieger/Jarle besetzt sind.

Volle Siedlung

Die Wertungen

Kann eine Spieler keine der beiden Aktionen ausführen oder ist das große Drachenschiff nach einer Aktion voll besetzt, kommt es zu einer Wertung. Es gibt insgesamt 4 Wertungen, nach der 4. endet das Spiel mit der Schlusswertung. Die 1. und 3. Wertung sind jeweils so genannte „Rohstoffwertungen“, die 2. und 4. sind „Kriegerwertungen“.

Wertungen

Rohstoffwertung

Bei der Rohstoffwertung bekommen die Spieler Punkte für alle Waldgebiete (egal wie viele Felder in einem Waldgebiet besetzt sind) und für alle Steinfelder. Dafür müssen die Arbeiter, die Punkte bringen sollen mit einer Siedlung verbunden sein, in der der Besitzer nicht die wenigsten Krieger hat. Für jede so „belieferte“ Siedlung erhält der Besitzer der Arbeiter 1 Punkt pro besetztem Steinfeld/Waldgebiet. Insbesondere durch geschickt gesetzte Steinarbeiter kann man in dieser Wertung einige Punkte einfahren. Nach der Wertung kommt es jedoch zu schweren Erdstößen und alle Steinarbeiter, die Punkte erwirtschaftet haben, sterben (sie kommen also zurück in den Vorrat des ihres Besitzers).

Kriegerwertung

Bei der Kriegerwertung gilt es, die in Siedlungen platzierten Krieger zu ernähren. Dafür werden nur die 8 um eine Siedlung herumliegenden Felder berücksichtigt. Ernährt werden können die Krieger durch Waldgebiete und durch Fischer (Arbeiter auf Schiffen). Jedes Waldgebiet, das besetzt ist, ernährt einen Krieger jedes Spielers in der Siedlung, jeder Fischer ernährt einen Krieger jedes Spielers in der Siedlung und die Siedlung selbst ernährt einen Krieger jedes Spielers in der Siedlung. Alle nicht ernährten Krieger kommen zurück in den Vorrat des Besitzers. Für die ernährten Krieger erhält man Punkte entsprechend ihrer Anzahl zum Quadrat (z.B. 16 Punkte für 4 Krieger). Nach einer Kriegerwertung rafft ein tödlicher Sturm alle Fischer dahin und die Arbeiter kommen zurück in den Vorrat ihres Besitzers.

Nach den Wertungen wird das Drachenboot geleert: Arbeiter kommen zurück in den Vorrat der Spieler, Jarle rücken auf und besetzen so die niedrigsten Felder. Außerdem werden freie Schatzfelder auf dem Spielfeld aufgefüllt.

Auslösen einer Wertung

Die Schätze

Die Schätze im Spiel haben zwei Funktionen: Zum einen können sie vor dem Einsetzen von Arbeitern gespielt werden, um einen Bonus zu erhalten. Man kann dadurch mehr Arbeiter einsetzen, Arbeiter auf verschiedene Landschaftsarten setzen oder einen Arbeiter von einer Siedlung zu einer anderen, verbundenen Siedlung setzen. Außerdem gibt es verschiedene Symbole auf den Schätzen, für die man am Ende des Spiels (natürlich nur, sofern man die Schätze aufbewahrt hat) Punkte erhält. Dabei gibt es sowohl Punkte für Sets aus gleichen Symbolen als auch für Sets aus verschiedenen Symbolen.

Spielende

Nach der 4. Wertung werden die Punkte für die Schätze vergeben und das Spiel endet. Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

Spielende mit 3 Spielern

Fazit

Nord ist ein sehr taktisches Spiel mit minimalem Glücksfaktor. Nach den ersten Runden beginnt man zu begreifen, wofür es Punkte gibt und wie die Kämpfe funktionieren. Wenn man einmal verstanden hat, worauf es ankommt, ist es ein sehr spannendes und anspruchsvolles Spiel, das wenig Platz für Fehler lässt. Beim Lesen der Anleitung habe ich mich etwas schwer getan, da es doch recht kompliziert zu verstehen war, wie verschiedene Bündnisse ineinander übergehen bzw. wann es wie zum Kampf kommt. Sobald ich das Spiel jedoch aufgebaut hatte und die ersten Arbeiter gesetzt waren, war mir klar, wie das Setzsystem funktioniert.

Eine Partie Nord dauert nicht allzu lange, ist aber meiner Meinung nach für Wenig- oder Gelegenheitsspieler ob der Komplexität nicht geeignet. Für Spieler, die sich gerne kniffligen Aufgaben stellen, ist es aber genau das richtige Spiel!

Nord ist noch bis Ende November als Crowdfunding-Projekt in der Spieleschmiede und sucht Unterstützer: https://www.spiele-offensive.de/Spieleschmiede/Nord/

Großes Drachenboot Kampf um den Jarl Siedlung Verteidigung Spielbeginn Startsiedlung

Rock’n Rodeo – der Festivalmanager

Veröffentlicht: 2. Oktober 2014 in Rezensionen
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Ein Spiel für 2 – 4 Spieler

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In Rock’n Rodeo – der Festivalmanager organisieren die Spieler ihr eigenes Musikfestival und versuchen dabei, so viele zufriedene Fans wie möglich auf ihr Festival zu locken.

Als ich endlich das Paket mit Rock’n Rodeo in der Hand hatte, konnte ich es gar nicht erwarten, endlich die Schachtel zu öffnen. Da das Spiel bei Startnext finanziert wurde, und zum Glück genug Geld zusammenkam, sind in dem Spiel nämlich tatsächlich Meeple mit den Metal-Fingers enthalten!! Wer braucht schon Miniaturen oder ordinäre Pöppel, wenn er Metal-Meeples haben kann? Ich werde dann auch nicht enttäuscht, die Meeples sind das coolste, was meine Spielesammlung ab jetzt zu bieten hat, aber seht selbst:

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Metal Fingers!!!

Auch das restliche Material ist absolut hochwertig, die Tableaus sind aus dicker Pappe, die Karten fühlen sich gut an und alle Marker sind ebenfalls aus dicker Pappe. Die Grafik ist Klasse, und unterstützt das Thema perfekt.

Also ran an den Speck und aufgebaut: Jeder Spieler zieht zunächst eine Festivalkarte, die bestimmt, welches Festival er nun in drei aufeinanderfolgenden Saisons organisieren wird. Vom Reggae-Fest bis zur Metal-Orgie ist alles dabei. Dann erhalten alle Spieler ihre Festivaltableaus, auf denen die Stimmung, das Chaos und die Hygiene des Festivals nachgehalten werden. Außerdem beginnt jeder Spieler, abhängig vom zu organisierenden Festival, mit unterschiedlich angeordneten Camping- bzw. Zeltplätzen und zwei Ständen (z.B. Bierstand und Mützenverkaufsstand). Außerdem bekommt man 4 Ereigniskarten.

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Spielaufbau für 3 Spieler

Eine Festivalsaison läuft immer nach dem gleichen Muster ab: Zunächst buchen alle Spieler 3 Bands, da an jedem Tag eine Band spielt, und ein Festival 3 Tage dauert. Nachdem alle Bands gebucht wurden, haben alle Spieler die Möglichkeit, ihr Festival durch Stände oder Upgrade, wie z.B. Duschen, zu verbessern. Dann beginnt die knifflige Phase des Spiels, bei der sich das ganze Potenzial dieses Spiels zeigt:

Das Festival beginnt! Zunächst muss man nun das Line-Up festlegen, also an welchem Tag welche Band spielt. Das ist in sofern wichtig, als dass an einem Tag immer die Fans anreisen, die die aktuell spielende Band sehen wollen. Und diese Fans haben Ansprüche! Wenn eine Fangruppe anreist, spielt man zunächst die entsprechende Fankarte. Auf dieser Fankarte sieht man, was die Fans für Ansprüche haben. So wollen die Dark Waver beispielsweise unbedingt neben Metallern zelten. Und auf der Wiese. Die Heavy Metaller wollen aber auf keinen Fall neben die Hippies. Und dann kommt auch noch der notorische Zeltschnur-Stolperer, der seine Nachbarn einfach nur nervt.

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Verschiedene Fangruppen

Nun heißt es, die Fans (repräsentiert durch einen Campingmarker und einen Metal-Meeple) sorgfältig auf dem Campinggelände zu platzieren, damit möglichst viele Fans zufrieden sind. Dabei gibt es verschiedene Regeln zu beachten, z.B. wollen natürlich immer alle Fans möglichst nah am Festivalgelände campen und so muss zuerst die erste Reihe besetzt werden.

Hat man die Anreise der Fans gemeistert, spielt endlich die Band. Nun werden alle Fans auf dem Festivalgelände verteilt. Fans, die die Band besuchen, sorgen für gute Stimmung, Fans die an die Stände gehen spülen Geld in die klamme Kasse. Und wenn es mal zu dreckig wird, schickt man jemanden aufs WIXI-Klo (ja, so heißen die!) und sorgt somit für bessere Hygiene.

Am Abend wird dann Bilanz gezogen. Je mehr Punks und Metaller angereist sind, desto größer ist das Chaos, während Reggaes und Indies für eine schlechte Hygiene sorgen. Bei großem Chaos muss man den dadurch entstehenden Müll auf seinem Gelände verteilen, wodurch die Hygiene wieder schlechter wird. Bei schlechter Hygiene sinkt zuerst die Stimmung, dann werden die ersten Fans unzufrieden, und wenn es nicht mehr zum aushalten ist, reisen die ersten wieder ab.

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Komplettes Reggae-Festival nach der 3. Saison

Nachdem dann alle verkatert schlafen wollen, erfolgt die Abrechnung: Den Fans wird der letzte Cent aus der Tasche gezogen, die Müllabfuhr bezahlt und die Miete für die WIXI-Klos beglichen. Dann muss man ein Viertel seines hart verdienten Geldes an eine nervige Organisation namens GGAM (Gemeinsame Gesellschaft fürs Ausbeuten von Musikern) abdrücken (hmmm, woran erinnert mich das??). Wenn alle Manager kassiert haben kommt der wichtigste Teil des Spiels – die Punktevergabe. Hier wird das Festival mit der besten Stimmung genauso wie das mit den meisten Fans belohnt. Außerdem gibt es Punkte (oder Minuspunkte!) für Stimmung, zufriedene Fans, Müll etc.

Dann startet die nächste Saison. Der Campingplatz wird vergrößert, bessere (und natürlich teurere Bands) können gebucht werden und der ganze Spaß beginnt von vorne.

Rock’n Rodeo – der Festivalmanager macht vor allem eins: Spaß! Der Spielmechanismus ist so eng mit dem Thema verzahnt und funktioniert trotzdem so gut, dass man den Spielablauf förmlich lebt! Wenn man selber auch nur ein bisschen Ahnung von Festivalkultur hat, kommt man aus dem grinsen kaum heraus. Im ganzen Spiel sind so viele wahre und lustige Andeutungen versteckt, dass ich dem Autor dafür ein riesiges Lob aussprechen möchte!

Man darf sich allerdings nicht von dem verspielten Thema täuschen lassen – Rock’n Rodeo ist ein komplexes Spiel mit knallharten Entscheidungen, bei dem man sich ganz schön das Hirn verzwirbeln kann. Und wenn man dann gerade alles durchgeplant hat, kommt der Mitspieler und schmeißt einem das WIXI-Klo um! 100%-ige Sicherheit gibt es eben nicht bei der Organisation eines Festivals!

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Fans lassen ihr Geld auf dem Festival

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Spielende

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Rock on!

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Endstand - klarer Sieg für Blau!