Die Kleinen Feinen Teil 2 – Zep!

Veröffentlicht: 6. November 2014 in Rezensionen
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In meinem ersten Artikel (hier) hatte ich ja bereits über das Konzept der kleinen Feinen berichtet. Nun kommt das zweite Spiel in die Schmiede: Zep!

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Zep! ist ein Tabletop-Spiel für 2 und eventuell mehr Spieler. Warum eventuell? Nun, vorgesehen ist es für 2 Spieler, man kann es allerdings auch im Team 2 gegen 2 spielen und Till deutete an, dass es je nach Projektverlauf vielleicht eine „richtige“ 4-Spieler Version geben könnte. Wir lassen uns überraschen, aber um es herauszufinden, müssen wir wohl fleißig fördern! Die Rezension hier basiert aussschließlich auf 2-Spieler Partien, da mich Teams nie reizen.

Auch Zep! besteht wieder nur aus 9 Karten. Die Spieler benötigen einige kleine Chips bzw. Marker, zwei W6 und einen W20. Ziel des Spiels ist es, alle Zeppeline am Himmel zu kontrollieren. Sei es, weil man sie alle erobert hat oder weil man alle feindlichen Zeppeline abgeschossen hat – hauptsache man kontrolliert sie alle!

Spielaufbau

Jeder Spieler erhält zwei Schlachtschiffe und zwei Zerstörer in seiner Farbe. Wie der Name des Spiels bereits vermuten lässt, handelt es sich dabei um mächtige, mit Raketen vollgestopfte Zeppeline. Die Spieler setzen sich an einen Tisch gegenüber. Jeder Spieler platziert seine 4 Luftschiffe entlang seiner Tischkante. Und schon kann es losgehen!

Spielablauf

Ist ein Spieler an der Reihe, hat er immer 6 Aktionspunkte zur Verfügung, die er beliebig auf seine Luftschiffe verteilen kann, um mit diesen zu fliegen oder anzugreifen. Dabei ist jedoch zu beachten, wie viele Aktionspunkte maximal insgesamt für einen Zeppelin ausgegeben werden dürfen. Dies wird immer durch die größte, noch freie Zahl auf diesem Zeppelin angegeben. Wird ein Zeppelin getroffen, muss die höchste Zahl mit einem Chip abgedeckt werden und man kann für diesen Zeppelin nur noch die nächstniedrigere Zahl an Aktionspunkten verwenden.

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Ist man an der Reihe hat man im Wesentlichen 2 Aktionsmöglichkeiten:

Bewegen

Für Bewegungen wird die Abstandskarte verwendet. Für einen Aktionspunkt kann man ein Luftschiff entweder um die gesamte Länge der Karte gerade bewegen, oder man nutzt die auf der Karte abgebildeten, schrägen Linien, um Kurven zu fliegen. Dazu legt man die Karte mit dem einen Ende unter das Luftschiff, sodass die Kante der Luftschiffkarte an eine der Linien grenzt. Anschließend versetzt man das Luftschiff an die obere Kante der Abstandskarte oder an eine der Linien, sodass das Luftschiff eine Kurve fliegt. Die großen Schlachtschiffe können dabei nur die weniger schräge Linie benutzen, da sie einfach nicht so wendig sind, wie die Zerstörer.

Angreifen

Je nach Zeppelintyp kann man je Zeppelin 2 oder 3 mal in einer Runde Feuern, wenn man nicht schon zu viele Aktionspunkte für Bewegungen ausgegeben hat oder der Zeppelin bereits beschädigt ist. Die Zeppeline können generell nur zu den Seiten schießen. Um das Schussfeld zu bestimmen, stellt man sich einfach die verlängerten Diagonalen der Karte, von der aus man schießen möchte vor. Das Feld, das die verlängerten Diagonalen zu den Seiten hin bilden, ist das Schussfeld. Um zu schießen legt man den W20 an die Kante der Karte und schnippt ihn mit den Fingern in Richtung Ziel. Bleibt er auf einer Karte liegen, erhält der getroffene Zeppelin einen Schaden. Je nachdem wie schlecht man zielt, kann man sich so auch seine eigene Flotte zerstören.

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Als wären diese Aktionen nicht schon genug, gibt es auch noch die Möglichkeit, feindliche Luftschiffe zu entern (oder es zumindest zu versuchen). Dazu muss man sein Luftschiff so bewegen, dass es ein anderes Schiff berührt. Nun würfeln beide Spieler den W6, ziehen die Anzahl der Schadensmarker auf dem am Kampf beteiligten Schiff ab und der Spieler mit der höheren Zahl gewinnt. (Bei Unentschieden wird nochmal gewürfelt – bis einer gewinnt.) Der Gewinner fügt dem gegnerischen Luftschiff einen weiteren Schadensmarker hinzu. Befindet sich auf dem getroffenen Luftschiff bereits die maximale Anzahl Schadensmarker, wird es geentert. Dazu wird die Karte auf die andere Seite gedreht und das Luftschiff hat die Seite gewechselt! Aber Achtung! Die Schadensmarker bleiben auf dem Luftschiff!

Zusätzlich zu den oben genannten Möglichkeiten kann man für 3 Aktionspunkte einen Schadensmarker von einem Zeppelin entfernen. Das kann durchaus sinnvoll sein, da Zeppeline, auf denen sich die maximale Anzahl an Schadensmarkern befindet, manövrierunfähig sind und man mit ihnen nichts machen kann. Außerdem werden sie beim nächsten Raketentreffer zerstört und aus dem Spiel genommen.

Am Ende gewinnt der Spieler, der alle im Spiel befindlichen Zeppeline kontrolliert.

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Fazit

Zep! Ist ein herrliches Mikro-Tabletop-Spiel. Die bekannten Elemente aus Tabletopspielen werden hier in einer Miniversion auf den Tisch gebracht. Wir hatten beim testen viel Spaß, allerdings sollte man keinen zu großen Tisch wählen. Man hat nur 4 Zeppeline pro Spieler und ein W20 als Geschoss ist nicht unbedingt die präziseste Waffe. Man hat außerdem die Wahl: Möchte man das Spiel als schnelles, draufgängerisches Spiel für zwischendurch spielen? Dann steuert man einfach aufeinander zu und schnippt bzw. würfelt den Gewinner innerhalb von 10 Minuten aus. Oder möchte man doch lieber taktisch vorgehen? Dann kann man durchaus länger an einer Partie Zep! sitzen, da man mit weiten Bewegungen schnell mal der Reichweite des Gegners entfliehen kann. Für mich ist Zep! nach den Kriegern vom Jein bereits das zweite Spiel, dass sich auch hervorragend dazu eignet im (Camping-)Urlaub einfach mit eingepackt zu werden. Es nimmt kaum Platz weg, bietet aber erstaunlich viel Tiefgang für so wenig Spiel.

Ab dem 07.11.2014 ist Zep! in der Spieleschmiede zu haben und sucht Unterstützer:

Zum Projekt

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