Colt Express

Veröffentlicht: 25. November 2014 in Rezensionen
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Ein Spiel für 2-6 Spieler

Cover

Bei Colt Express überfallen die Spieler einen Zug und versuchen, so viel Beute wie möglich zu machen. Dabei sind die anderen Banditen natürlich Konkurrenten, sodass ordentlich geschossen, geprügelt und gerannt wird. Das Auffälligste an Colt Express ist sicherlich der komplett aus Pappstanzteilen zusammengesetzte Zug, auf und in dem sich die Spieler bewegen. Dadurch – und durch die vielen kleinen Deko-Elemente – ist Colt Express ein echter Hingucker und war vermutlich auch deswegen in Essen so schnell ausverkauft. Auf den Bildern sieht man noch eine Unterlage, auf der Gleise und Landschaft abgebildet sind. Diese gab es in Essen beim Kauf des Spieles dazu, ob sie im Handel auch erhältlich ist, ist mir nicht bekannt.

Spielaufbau

Vor dem allerersten Spiel müssen zunächst alle 6 Waggons und die Lokomotive zusammengesetzt werden. Das sollte man nicht unterschätzen, alleine habe ich ca. 20 Minuten dafür gebraucht. Dies ist aber nur einmal nötig und somit sieht der Spielaufbau danach immer wie folgt aus:

Der Zug wird in die Mitte des Tisches gestellt. Dabei kommen zusätzlich zur Lokomotive so viele Waggons ins Spiel, wie Spieler mitspielen. Einzige Ausnahme ist das Spiel zu zweit, in dem jeder mit 2 Charakteren spielt und somit 4 Waggons ins Spiel kommen. Der Marschall (die gelbe Spielfigur) wird in die Lokomotive gesetzt. In jeden Waggon werden Beute-Marker gelegt. In jedem Waggon ist abgebildet, wie viele Diamanten und Geldsäcke dort platziert werden. Die Diamanten sind immer 500$ wert, der Wert der Geldsäcke variiert zwischen 250$ und 450$. In die Lokomotive wird eine der Geldkassetten mit dem Wert 1000$ gelegt. Die neutralen Patronenkarten werden neben dem Zug bereitgelegt. Dann werden 4 Rundenkarten ausgesucht und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Als unterste Karte wird eine der Bahnhofskarten unter diesen Stapel gelegt.

Danach erhält jeder Spieler eine Charakterkarte, 6 Patronenkarten und 10 Aktionskarten. Die Karten werden als getrennte Stapel aufbewahrt, die Patronenkarten offen, die Aktionskarten gemischt und verdeckt. Außerdem erhält jeder Spieler zu Beginn des Spiels einen Geldsack im Wert von 250$. Die Spielfiguren der Spieler werden in die letzten beiden Waggons des Zuges gesetzt. Nun kann es auch schon losgehen!

Übersicht

Spielablauf

Eine Runde läuft immer folgendermaßen ab: Zuerst spielen die Spieler reihum ihre Aktionskarten aus oder ziehen Aktionskarten nach. Wie viele Aktionskarten in einer Runde gespielt werden, und ob diese offen oder verdeckt gespielt werden, wird durch die jede Runde neu aufgedeckte Rundenkarte bestimmt. Danach werden diese Karten in gespielter Reihenfolge abgehandelt.

Das Spielprinzip erinnert an Spiele wie Roborally, da die Spieler ihre Spielzüge im Voraus planen müssen. Denn die Karten, die jeder Spieler ausspielen kann, ermöglichen folgende Aktionen:

  • Laufen: Die Figur des Spielers kann einen Waggon weit bewegt werden, wenn sie im Inneren des Zuges ist, oder um bis zu 3 Waggons weit, wenn sie auf dem Dach steht.
  • Klettern: Die Figur des Spielers wechselt vom Dach des Waggons ins Innerer oder umgekehrt
  • Aufheben: Der Spieler hebt einen Beute-Marker von dort auf, wo er steht
  • Hieb: Der Spieler kann einem anderen Banditen, der bei ihm steht, eine runter hauen. Dieser verliert ein Beutestück nach Wahl des Angreifers und muss es dort ablegen, wo seine Figur steht
  • Schuss: Der Spieler kann in einen benachbarten Waggon schießen, wenn seine Figur im Innern des Zuges ist, oder beliebig weit, wenn er auf dem Dach des Zuges steht. Dabei kann man nicht durch andere Banditen hindurch schießen. Wenn man einen anderen Banditen trifft, gibt man dem Spieler eine seiner Patronenkarten, die dieser nun seinem Deck hinzufügen muss
  • Marschall: Der Spieler darf den Marschall um einen Waggon bewegen. Trifft der Marschall auf Banditen, erhalten diese alle einen neutrale Patronenkarte und müssen auf das Dach des Waggons klettern

Wenn die Rundenkarte ein Tunnel-Symbol anzeigt, werden die Karten der Spieler verdeckt ausgespielt. Kann oder möchte ein Spieler keine Aktionskarte ausspielen, darf er 3 Karten ziehen.

In der Anleitung gibt es auch eine „Experten-Regel“, bei der es um den Nachzieh- und den Ablagestapel geht. Nach der normalen Regel mischen die Spieler jede Runde alle ihre Karten und ziehen 6 neue. Je mehr Patronenkarten man also bekommt, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, diese nutzlosen Karten auch zu ziehen. Nach der Experten-Regel werden alle gespielten Karten auf den Ablagestapel gelegt. Erhaltene Patronenkarten werden jedoch oben auf den Nachziehstapel gelegt. Am Ende einer Runde kann man beliebig viele Karten ablegen und seine Hand dann auf 6 Karten auffüllen. Erst wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, wird der Ablagestapel gemischt und zum neuen Nachziehstapel.

Nachdem jeder Spieler so oft an der Reihe war, wie es die Rundenkarte vorgibt, wird der Stapel mit den gespielten Aktionskarten umgedreht und die Karten werden eine nach der anderen abgehandelt. Wenn die Karte eines Spielers gezogen wird, MUSS er die Aktion durchführen, selbst wenn sie ihm einen Nachteil bringt. Steht der Marschall zum Beispiel im letzten Waggon und die Figur des Spielers im vorletzten, muss er den Marschall trotzdem bewegen, wenn seine Marschall-Karte gezogen wird, auch wenn er sich damit selbst schadet. Die Karten werden also in der Reihenfolge abgehandelt, in der sie gespielt wurden.

Details

Abschließend wird das auf der Rundenkarte abgebildete Ereignis abgehandelt. Dabei kann es zum Beispiel passieren, dass alle Banditen in den letzten Waggon gesetzt werden, oder einen Waggon nach vorne rutschen und so weiter.

Das Spiel endet nach der fünften Runde. Der Spieler, der den höchsten Beutewert erplündert hat, gewinnt das Spiel. Wichtig ist dabei, dass der bzw. die Spieler, die die meisten Patronen verschossen haben, zum „Revolverheld“ ernannt werden, was ihnen 1000$ zusätzlich einbringt. Diese 1000$ werden dem Beutewert hinzugerechnet.

Jeder Charakter hat außerdem eine Spezialfähigkeit. So werden zum Beispiel die anderen Spieler bei einem Treffer durch einen Schuss ein Feld zurückgesetzt, man bekommt Geldsäcke, die man anderen durch Hiebe abnimmt oder kann durch die Decke bzw. den Boden schießen. Dadurch kommt noch etwas mehr Abwechslung ins Spiel und es lohnt sich durchaus, die Fähigkeit ausführlich zu nutzen.

Fazit

Colt Express ist ein lustiges, chaotisches und kurzweiliges Spiel. Es sieht nicht nur klasse aus, sondern spielt sich auch sehr angenehm. Durch die leichten Regeln und das ansprechende Thema eignet es sich besonders gut für Familien und Gelegenheitsspieler. Für eingefleischte Vielspieler ist es ein schönes Spiel für zwischendurch, mehr aber auch nicht. Allerdings lebt das Spiel von vielen Spielern. Die Variante zu zweit funktioniert zwar, hat uns aber überhaupt keinen Spaß gemacht. Auch zu dritt fehlt dem Spiel noch zu viel von seinem Chaos-Element. So richtig spaßig wird es erst mit 5 oder 6 Spielern. Dann kommen auch die verschiedenen Stärken der Charaktere richtig zur Geltung und es wird herrlich schön unplanbar, sodass man immer wieder laut lachen oder fluchen muss. Wer also diese Art von Spielen mag, und mehr als 3 Leute zu einer Runde zusammenbekommt, sollte hier unbedingt zuschlagen.

Zug

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