Archiv für die Kategorie ‘Rezensionen’

Im Namen Odins

Veröffentlicht: 12. November 2016 in Rezensionen

Ein Spiel für 2-5 Spieler

Cover

In Im Namen Odins versuchen die Spieler durch geschicktes Nutzen verschiedener Aktionen der einflussreichste Jarl zu werden. Dabei können sie Wikinger anheuern, um zu plündern, ihr Dorf ausbauen und Schiffe oder Helden anwerben. Eines vorweg: Ich habe auf der Messe die englische Version „In the name of Odin“erstanden. Auch die Bilder sind von der englischen Version, somit ist der Kartentext logischerweise auch englisch. Wie ich heute festgestellt habe, wird es das Spiel aber vom Heidelberger Spieleverlag auch auf deutsch geben. Ein Grund mehr also, sich genauer damit zu beschäftigen!

Spielmaterial- und Aufbau

Die Ausstattung des Spiels ist auf jeden Fall opulent. Als erstes ins Auge fallen der riesige, schön gestaltete Spielplan und die Wikinger-Miniaturen. Es gibt 3 verschiedene Miniaturen in Rot, Blau und Grau. Auch die zahllosen Karten sind grafisch ein Hingucker und das ganze Spiel schafft es durch das Artwork eine schöne, teils düstere Atmosphäre zu schaffen. Die Spielertableaus sind aus dünner Pappe, der Spielplan und die Tokens aus sehr wertiger, dicker Pappe. Auch die Karten machen einen guten Eindruck und sind auch nach einigen Partien noch nicht sichtbar abgenutzt. Einziger minimaler Kritikpunkt: Für die 5 Spieler gibt es je eine Wertungsscheibe aus Holz. Die Farben, die hier gewählt wurden sind dann eher nicht stimmungsförderlich (der lila Wikinger passt nicht so ganz ins Bild) und jede Scheibe ist nur einmal enthalten. Da es sonst kein Material in Spielerfarbe gibt, wäre jeweils eine zweite Scheibe zur Zuordnung sicher hilfreich gewesen.

Miniaturen

Karten

Zu Beginn des Spieles werden die jeweiligen Kartendecks gemischt und auf die entsprechenden Felder des Spielplans werden Karten offen ausgelegt. Für jeden Nachziehstapel gibt es auch ein entsprechendes Feld auf dem Spielplan. Von den Raid-Karten wird abhängig von der Spielerzahl nur eine gewisse Anzahl bereitgelegt. Jeder Spieler erhält ein Tableau und 6 Aktionskarten. Die Wikinger-Miniaturen werden in der Methalle bereitgestellt und die Tokens auf den entsprechenden Feldern platziert und es kann losgehen.

Spielaufbau

Spielablauf

Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt, bis alle Raid-Karten abgehandelt wurden. Wenn ein Spieler am Zug ist, hat er mehrere Aktionen zur Auswahl, die er beliebig oft und in beliebiger Reihenfolge durchführen kann, so lange er sie mit Aktionskarten bezahlen kann. Auf den Aktionskarten sind immer zwei Kartensymbole zu sehen: Das obere steht für eine der drei Wikingerarten, das untere wird für die anderen Aktionen benötigt. Auch hier gibt es drei verschiedene Symbole. Jede Karte kann nur einmal verwendet werden, man muss sich also entscheiden, für welche Aktion man eines der entsprechenden Symbole nutzt. Am Ende eines Zuges zieht der Spieler wieder auf 6 Handkarten auf. Im wesentlichen haben die Spieler folgende Aktionen zur Verfügung:

Tauschen

Einmal pro Zug darf ein Spieler eine Handkarte mit einer offen liegenden Karte der Auslage tauschen. Zusätzlich kann er vor dem Tausch eine Handkarte abgeben, um die Auslage komplett zu erneuern.

Helden anheuern

Für die entsprechende Anzahl an Heldensymbolen (2-4) kann sich der Spieler einen der Helden aus der Auslage nehmen. Helden haben entweder einen Raid-Effekt, der beim plündern zum Einsatz kommt, oder eine bestimmte Aktion. Außerdem haben sie ein Symbol in einer der Wikingerfarben und dienen beim Plündern als Unterstützung. Ohne Held darf ein Spieler nicht plündern! Hat ein Spieler bereits einen Helden in seiner Auslage, muss er diesen sofort ablegen, wenn er einen neuen kauft.

Heldenaktion nutzen

Nutzt ein Spieler die Aktion seines Helden, führt er sie den Anweisungen gemäß aus und legt den Held danach ab. Helden werden (wie alle anderen Karten mit Ausnahme der Aktionskarten) immer wieder unter den Nachziehstapel gelegt.

Ein Schiff bauen

Gibt ein Spieler 3 Schiff-Symbole ab, kann er sich ein Schiff nehmen. Ein Schiff kann nicht wieder abgelegt werden, es sei denn, es wird durch Plündern zerstört. Schiffe haben eine Reichweite (1-4), bringen bei Spielende evtl. Siegpunkte ein und haben unterstützen teilweise bei der Plünderung durch entsprechende Symbole.

Ein Schiff reparieren / zurückholen

Für 2 Schiff-Symbole kann ein Spieler einen Schaden von seinem Schiff entfernen oder es nach einer Plünderung zurück holen.

Ein Bautoken erwerben

Bautoken werden zum Errichten von Gebäuden benötigt. Sie werden jedoch immer teurer, da ihr Preis gleich der Summe der Gebäude plus vorhandene Bautoken plus 1 eins ist. Dieser Preis ist in grünen Bau-Symbolen zu zahlen. Das erste Bautoken kostet also nur ein Symbol, das zweite schon 2 usw.

Ein Gebäude errichten

Jeder Spieler kann 5 verschiedene Gebäude errichten. Jede Gebäudeart hat ein für sie vorgesehenes Feld auf dem Tableau und kann somit auch nur einmal gebaut werden. Um ein Gebäude zu bauen, muss man ein Bautoken sowie 3 grüne Bau-Symbole abgeben. Die verschiedenen Gebäude haben immer eine grundsätzliche Funktion und eine besondere. So kann z.B. das Handkartenlimit auf 7 erhöht werden, das Wikingerlimit auf 14, die Anzahl Schiffe auf 2 usw. Außerdem bieten die meisten Gebäude ein Bonussymbol, das einmal pro Runde für die Aktionen genutzt werden kann.

Wikinger rekrutieren

Gegen Abgabe der entsprechenden Symbole kann man Wikinger rekrutieren. Dabei darf ein Spieler maximal 10 Wikinger besitzen. Gibt man 1/2/3 gleiche Symbole ab, erhält man dafür 1/3/6 Wikinger derselben Farbe.

Plündern

Um zu plündern muss ein Spieler einen Helden, ein Schiff und ausreichend Wikinger haben. Außerdem muss sein Schiff die entsprechende Reichweite des Ortes, der geplündert werden soll vorweisen. Der Spieler benennt den Ort und gibt die entsprechend abgebildeten Wikinger in den Vorrat ab. Dabei kann er die Boni seines Helden und seines Schiffes sowie die Boni von Gebäuden nutzen. Dann darf jeder Spieler eine Karte aus der Hand ablegen, bis insgesamt 3 Karten ausgelegt wurden. Falls nicht genug Spieler Karten ablegen, werden die übrigen vom Stapel aufgedeckt., Die nun offen liegenden Aktionssymbole kann der plündernde Spieler durch Abgabe der selben Symbole entfernen. Je weniger er entfernen kann, desto schlechter wird seine Punkteausbeute. Er erhält anschließend sofort die entsprechenden Siegpunkte für die gesamte Plünderung. Dann bekommt sein Schiff einen Schadensmarker und wird umgedreht, da es nun erst nach Hause zurückgeholt werden muss. Jeder Schadensmarker reduziert dabei die Reichweite eines Schiffes um 1. Wenn ein Schiff eine Reichweite von null hat, versinkt es sofort und wird abgelegt. Auch der Held verlässt den Spieler nach der Plünderung

Plünderung

Spielende

Nachdem der letzte Ort geplündert wurde, endet das Spiel sofort, es dürfen keine weiteren Aktionen mehr durchgeführt werden. Die Spieler addieren die Siegpunkte ihrer Gebäude und Schiffe zu den bereits gesammelten Punkten. Dann gibt es noch Punkte für Wikinger: 1 Punkt je 3er Set einer Farbe und 1 Punkt je 3er Set aus 3 verschiedenen Farben. Dabei kann ein Wikiinger zu 2 Sets gehören. Der Spieler mit den meisten Punkten ist der einflussreichste Jarl und gewinnt!

Tableau

Fazit

Im Namen Odins ist ein schönes, stimmiges Spiel mit einfachen Mechanismen. Es ist schnell gelernt und schnell gespielt. Das Material und die Grafik stechen heraus und lassen (bis auf die Holzscheiben) keine Wünsche übrig. Das Spiel bietet verschiedene Möglichkeiten, Punkte zu generieren und man sollte seine Mitspieler ständig im Auge behalten, da sie einem gerne die Pläne durchkreuzen. Direkte Interaktion gibt es jedoch nicht, nur durch Wegnehmen entsprechender Karten kann man den anderen Schaden. Insgesamt habe ich bei der opulenten Aufmachung des Spiels ein etwas komplexeres Spiel erwartet. Trotzdem war ich nicht enttäuscht, da es gerade mit Gelegenheitsspielern gut zu spielen ist. Und das beste aus den wenigen Handkarten zu machen fordert auch Vielspieler heraus. Trotzdem wird es in meiner Vielspielerrunde eher seltener auf den Tisch kommen. Zu zweit habe ich es bis jetzt nicht ausprobiert. Am besten gefällt es mir zu dritt oder zu viert, da bei 5 Spielern die Downtime doch recht hoch ist, vor allem im Vergleich zur gebotenen Komplexität. Alles in allem macht man bei „Im Namen Odins“ also nichts verkehrt, wenn man ein schönes, einfaches Spiel sucht und am besten das Thema Wikinger gerne mag. Wenn man auf der Suche nach einem komplexen Strategiespiel ist, sollte man allerdings weitersuchen.

Board I

Board II

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Kanagawa

Veröffentlicht: 23. Oktober 2016 in Rezensionen
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Ein Spiel für 2-4 Spieler

Cover

In Kanagawa versuchen die Spieler, durch das geschickte Platzieren von Karten das wertvollste Gemälde zu malen, um sich so die Gunst des Meisters zu sichern.

Spielmaterial und -aufbau

Zunächst mal vorweg – Iello hat dieses Jahr das erste mal mehrere Spiele direkt selbst auf deutsch herausgebracht. Das war für mich der Ausschlag, mich bereits im Vorfeld etwas genauer mit den diesjährigen Neuheiten auseinanderzusetzen. Vor allem die unglaublich detailverliebte und schöne Grafik der Spiele hatte es mir schnell angetan. Zu Kanagawa habe ich im Vorfeld nicht so viele Informationen gefunden, sodass ich es auf der Messe ausprobiert habe. Nach einer Partie zu viert haben wir alle beschlossen, das Spiel zu kaufen und bisher bereue ich es nicht.

Details

Hingucker bei Kanagawa sind zum einen die kleinen, hölzernen Farbtöpfe und zum anderen ist es die schöne Bambusmatte, die als Kartenauslage fungiert. Die Karten sind schön detailliert gezeichnet und fügen sich nebeneinander gelegt zu einem großen Gemälde zusammen. Die verschiedenen Diplome und die Startateliers der Spieler sind aus dicker, stabiler Pappe.

Material

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler zufällig eines der Startateliers und 2 Farbtöpfe. Die Diplome werden alle nach Farben sortiert bereitgelegt und auf dem Spielplan wird die erste Reihe mit Karten aufgefüllt.

Aufbau

Spielablauf

Ist ein Spieler am Zug, kann er sich entscheiden, Karten zu nehmen oder abzuwarten. Nimmt er Karten, muss er alle Karten einer Spalte nehmen und bei sich anlegen. Nimmt er keine Karten, ist der nächste Spieler mit seiner Entscheidung an der Reihe. Wenn sich alle Spieler entschieden haben und noch nicht alle Spieler karten genommen haben, wird unter den verbleibenden Karten die nächste Reihe mit Karten aufgefüllt. Dabei ist wichtig, dass manche Karten offen, manche jedoch verdeckt bereitgelegt werden. Je länger ein Spieler also mit dem Nehmen der Karten wartet, desto mehr Karten bekommt er. Es wird allerdings auch immer unwahrscheinlicher, genau die Karten zu bekommen, die man gerne haben möchte. Am Ende einer Runde hat jeder Spieler genau einmal eine Spalte mit Karten genommen.

Das Anlegen der Karten bietet zwei Möglichkeiten: Entweder ich lege sie in mein Atelier (den unteren Bereich meiner Auslage) oder ich lege sie an mein Gemälde (den oberen Bereich) an. Wenn ich sie in mein Atelier lege, erhalte ich verschiedene Boni und/oder neue Farben, die ich malen kann. Um eine Karte an mein Gemälde anzulegen, muss ich die passende Farbe in meinem Atelier haben und einen Farbtopf haben, der in der aktuellen Runde noch nicht verwendet wurde. Manche Gemäldekarten erfordern sogar 2 Farben. Wenn ich zwar einen unbenutzten Farbtopf habe, dieser jedoch auf einer anderen Farbe steht, muss ich ihn zunächst auf die passende Farbe verschieben. Grundsätzlich darf ich auf diese Weise nur einen Farbtopf pro Runde verschieben. Wenn ich auf diese Weise alle meine Karten angelegt habe, ist der nächste Spieler am Zug.

Die Atelierkarten

Es gibt verschiedene Boni, die ich neben den neuen Farben über das Anlegen in meinem Atelierbereich erhalten kann:

  • Siegpunkte für die Schlusswertung
  • Zusätzliche Farbtöpfe
  • Zusätzliche Bewegungen, um Farbtöpfe zu verschieben
  • Die Möglichkeit, eine oder mehrere Karten für spätere Runden auf der Hand zu halten
  • Die Möglichkeit, in der nächsten Runde Startspieler zu werden

Atelier

Die Gemäldekarten

Es gibt 4 verschiedene Gemäldekartenarten, die unterschiedliche Elemente für die Wertung beinhalten

  • Gebäudekarten haben 0 oder 1 Gebäude abgebildet
  • Baumkarten haben 0-3 Bäume abgebildet
  • Charakterkarten haben 0 oder 1 Charakter abgebildet
  • Tierkarten haben 0 oder 1 Tier abgebildet

Zusätzlich gehört jede Karte zu einer der 4 Jahreszeiten.

Gemälde

Diplome

Jedes mal, wenn ein Spieler die Voraussetzungen für ein Diplom beim anlegen einer Karte erfüllt, muss er sich sofort entscheiden, ob er das entsprechende Diplom nehmen möchte. Die Diplome bringen am Ende des Spiels Siegpunkte ein und können andere Boni bringen. Wählt man ein Diplom einer Farbe (z.B. genau 4 Bäume auf dem Gemälde), nimmt man es und darf von dieser Farbe im Spielverlauf kein weiteres Diplom wählen. Nimmt man es nicht (um beispielsweise zu versuchen, das bessere Diplom derselben Farbe zu erlangen), hat man später keine Möglichkeit mehr, dass soeben erreichte Diplom doch noch zu erlangen.

Jahreszeiten und Wertung

Am Spielende erhalten die Spieler zusätzlich zu den Punkten für ihre Karten und Diplome auch Punkte für die längste zusammenhängende Serie von Gemäldekarten derselben Jahreszeit. Gewitterwolken (die man auch als platzierbare Bonusplättchen über einige Diplome bekommen kann) zählen hierbei als Joker. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 11 Karten an sein Gemälde angelegt hat, oder wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

fertig

Fazit

Kanagawa hat mich nicht nur wegen der wunderschönen Aufmachung, sondern auch wegen des einfachen Spielprinzips voll und ganz überzeugt. Die Regeln sind schnell gespielt, das Spiel spielt sich flüssig und mit wenig Downtime. Und trotzdem bietet es genug Möglichkeiten, verschiedene Wege zu gehen. Versucht man, ein möglichst tolles Gemälde einer Jahreszeit zu malen? Oder spielt man viel mehr auf die Diplome? Soll man sein Atelier immer weiter vergrößern, um flexibel zu sein oder läuft einem die Zeit davon? Auch die Tatsache, dass warten mit mehr Karten gelohnt wird, macht es spannend, da man oftmals auf ganz bestimmte Karten warten muss und sich dann entscheiden muss – Karte oder warten? Kanagawa funktioniert mit allen angegebenen Spielerzahlen, für mich entfaltet es seinen Reiz allerdings erst mit 3 oder 4 Spielern, wobei ich es am liebsten zu viert spiele. Wer also ein schnell erklärtes und trotzdem nicht langweiliges Spiel zum günstigen Preis sucht, ist bei Kanagawa genau richtig!

Regel

farben

Fold-It

Veröffentlicht: 21. Oktober 2016 in Rezensionen
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Ein Spiel für 1-5 Spieler

Cover

In Fold-It versuchen die Spieler ein mit verschiedenen Gerichten bedrucktes Tuch möglichst schnell so zu falten, dass nur noch die auf einer Karte vorgegebenen Gerichte sichtbar sind.

Spielmaterial und Aufbau

Fold-It war auf der diesjährigen Spiel ein Geheimtipp und bereits Donnerstag Nachmittag ausverkauft. Das simple aber geniale Spielprinzip ist genau das richtige für alle Tüftler. Das Spielmaterial besteht aus 5 seidenen Tüchern, die alle mit dem gleichen Muster bedruckt sind, zwei verschiedenen Kartenstapeln (Anfänger & Fortgeschrittene), Sterntoken und hölzernen Fold-It! Scheiben.

Material

Der Spielaufbau ist denkbar einfach: Jeder Spieler erhält 3 Sterntoken und ein Tuch. Von den Holzscheiben werden 1 weniger als Spieler in der Mitte bereitgelegt. Von den Kartenstapeln wird entweder der für Einsteiger oder für Fortgeschrittene bereitgelegt.

Spielablauf

Ein Spieler zählt bis 3 und deckt dann die oberste Karte des Stapels auf. Nun müssen alle Spieler zeitgleich versuchen, ihr Tuch so zu falten, dass nur die auf der Karte abgebildeten Gerichte oben liegen. Dabei darf nur an den graden Kanten gefaltet werden. Wer meint, die richtigen Gerichte „erfaltet“ zu haben, nimmt sich eine der Holzscheiben und legt sie auf sein Kunstwerk. Der Spieler, der am längsten braucht und somit keine Holzscheibe mehr bekommt, muss einen Stern abgeben. Danach wird geprüft, ob alle Spieler auch wirklich das richtige Ergebnis zusammengefaltet haben. Sollt einem Spieler ein Fehler unterlaufen sein, muss auch er einen Stern abgeben. Der Spieler, der zuletzt noch einen oder mehrere Sterne vor sich ausliegen hat, gewinnt das Spiel.

Geschafft

Fazit

Fold-It klingt simpel und ist simpel – zumindest vom Ablauf. Die tatsächliche Umsetzung der Aufgabe ist dagegen auf einen ganz anderen Tuch beschrieben. Interessanterweise gab es bis jetzt nur hop oder top: Die einen lieben das Spiel direkt und wollen eine Runde nach der anderen spielen, während die anderen nach einer Runde entnervt das Handtuch werfen. Wer also hektische Spiele, bei denen abstrakte Vorstellung gefordert wird nicht mag, sollte die Finger von Fold-It lassen. Mir persönlich macht es unheimlich Spaß, auch wenn ich bis jetzt immer Gegner gefunden habe, bei denen ich keine Chance hatte. Auch die Eigenschaften des Stoffs sollte man nicht unterschätzen. Da er doch recht rutschig ist, gehört auch eine kleine Portion Geschicklichkeit dazu, vor allem weil man unter Zeitdruck dazu neigt, nicht so sorgfältig zu falten. Besonders spannend ist es, wenn nur noch 2 Spieler verbleiben (oder man zu zweit spielt), da man dann nicht mehr versuchen kann, einfach nur nicht der Langsamste zu sein. Für mich ein kleines Highlight der Messe und – falls es wieder verfügbar wird – für jeden zu empfehlen, der auf diese Art von Spielen steht.

 

Ende

Terraforming Mars

Veröffentlicht: 4. Oktober 2016 in Rezensionen
Schlagwörter:, , , ,

Ein Spiel für 1 – 5 Spieler

Cover

Terraforming Mars ist eine der diesjährigen Neuheiten des Schwerkraft-Verlages. Ursprünglich auf Kickstarter finanziert, bekommt man hier eine komplett deutsche Version inklusive der Erweiterung „Zeitalter der Konzerne“, die aus einem zusätzlichen Kartendeck besteht.

Spielmaterial und -aufbau

Beim Auspacken des Spiels fallen sofort die glänzenden Würfel ins Auge, die zum Anzeigen der Ressourcen dienen. Kleine, bronzefarbene Würfel symbolisieren 1 Ressource, mittelgroße, silberfarbene Würfel 5 Ressourcen und die großen, goldenen Würfel 10 Ressourcen. Neben den verschiedenen Terraform-Plättchen, kleinen, transparenten Würfeln in Spielerfarbe und einer riesigen Menge Karten fällt auch der schön gestaltete Spielplan ins Auge. Aber überzeugt euch selbst:

Ressourcen

Spielplan

Plättchen

Spieler

Die Gestaltung der Karten ist sicherlich Geschmackssache, hier gibt es teilweise Fotos, oder fotoähnliche Grafiken, teilweise Zeichnungen:

Karten 2

Karten 1

Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, auf dem er alle seine Rohstoffe verwaltet. So sammelt er in den dafür vorgesehenen Feldern die entsprechenden Ressourcen und zeigt auf der Leiste darunter die aktuelle Produktion der entsprechenden Ressource an. In der Einstiegsvariante startet jeder Spieler mit 42 Megacredits (M€) und einer Produktion jeder Ressource von 1. Zusätzlich startet jeder Spieler mit einer Auswahl von 10 Karten. Der Terraformwert jedes Spielers liegt zu Beginn des Spiels bei 20. Der Terraformwert stellt das Basiseinkommen eines Spielers da. Außerdem entspricht er am Spielende den Siegpunkten, die ein Spieler zu Beginn der Schlusswertung hat.

Tableaus

Sämtliche Plättchen und Ressourcen werden neben dem Spielplan bereitgelegt und das Spiel kann beginnen.

Spielablauf

In einer unbestimmten Anzahl Runden versuchen die Spieler nun, den Mars zu besiedeln. Jeder Spieler kontrolliert einen Konzern, der durch Entwicklungen, Bauwerke und Terraforming des Planeten versucht, die meisten Siegpunkte zu erzielen. Um den Mars erfolgreich zu besiedeln, müssen 3 sogenannte Parameter angepasst werden: Die Temperatur muss auf +8 Grad Celsius angehoben werden (wir starten bei -30 C°), der Sauerstoffgehalt muss auf 14 % angehoben werden (wir starten bei 0%) und es muss genug Wasser vorhanden sein – im Spiel bedeutet dies, dass 9 Ozeane auf dem Mars platziert werden müssen. Wenn diese 3 Bedingungen erfüllt sind, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Eine Runde läuft (abgesehen von der ersten Runde) immer gleich ab:

Phase 1: Startspielerwechsel

Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird neuer Startspieler

Phase 2: Karten erhalten

Alle Spieler erhalten 4 Karten. Diese können sie ansehen und beliebig viele davon behalten, allerdings kostet jede Karte, die man behalten möchte, 3 M€. (In der ersten Runde erhalten die Spieler 10 Karten und können davon beliebig viele für je 3 M€ erwerben.)

Phase 3: Aktionsphase

Die Aktionsphase ist logischerweise das Herzstück des Spiels. Hier sind die Spieler reihum am Zug und wer am Zug ist, kann eine oder zwei der folgenden Aktionen ausführen:

  • Standard-Projekt ausführen: Dies sind verschiedene Aktionen, die alle Spieler jederzeit ausführen können, wie z.B. für einen bestimmten Geldbetrag ein Feld terraformen oder die Energieproduktion zu steigern.
  • Meilenstein oder Auszeichnung finanzieren: Hier können die Spieler für die Schlusswertung Punkte Sammeln. Meilensteine müssen bereits erreicht sein und bringen dem Spieler, der sie zuerst bezahlt am Ende des Spiels Siegpunkte, während Auszeichnungen am Ende dem Spieler Punkte bringen, der die Bedingungen erfüllt, unabhängig davon, wer sie bezahlt hat.
  • Die Temperatur erhöhen: Für 8 gesammelte Wärme-Ressourcen kann man die Temperatur auf dem Mars um 2 C° erhöhen.
  • Eine Grünfläche bauen: Für 8 gesammelte Pflanzen-Ressourcen kann man eine Grünfläche auf dem Mars bauen und dadurch zusätzlich den Sauerstoffgehalt um 1% erhöhen.
  • Eine Karte spielen oder die Aktion einer Karten nutzen: Diese Aktion ist der Hauptmechanismus des ganzen Spiels. Die Karten unterteilen sich in 3 Arten: Rote Karten, die einmal gespielt und dann verdeckt gesammelt werden. Grüne karten, die einmal gespielt werden und dann offen gesammelt werden, da die auf ihnen abgedruckten Symbole im weiteren Spielverlauf relevant sind. Blaue Karten, die zwar auch einen Soforteffekt haben können, im weiteren Spielverlauf aber entweder einen dauerhaften Effekt oder eine zusätzliche Aktion zur Verfügung stellen. Um eine Karte zu spielen müssen zwei Dinge beachtet werden: Zum Einen müssen die entsprechenden Kosten in M€ gezahlt werden (hierbei kann man eventuelle Rabatte durch Ressourcen erhalten), zum Anderen muss die genannte Bedingung (so vorhanden) erfüllt sein. Dies kann z.B. ein Mindest- oder Maximalgehalt an Sauerstoff oder eine gewisse Anzahl an bestimmten Symbolen auf ausgespielten Karten sein. Wenn man eine karte ausspielt führt man den Soforteffekt aus. Hier gibt es alles, was man sich vorstellen kann. Das Spiel enthält 200 individuelle Karten! Man kann Städte bauen, Produktionen erhöhen, Tiere oder Mikroorganismen sammeln, anderen Spielern Ressourcen oder Produktionen zerstören, Karten günstiger bekommen, und, und, und.

Nachdem alle Spieler gepasst haben, endet die Aktionsphase

Phase 4: Produktionsphase

Alle Spieler produzieren Ressourcen entsprechend ihres jeweiligen Produktionswertes. Überschüssige Energie aus der aktuellen Runde wird zuvor in Wärme umgewandelt.

Spielende

Die Runde, in der alle globalen Parameter erfüllt werden, wird zu Ende gespielt und nach der Produktionsphase können alle Spieler noch vorhandene Pflanzen in Grünflächen umwandeln. Dann gibt es eine Schlusswertung. Punkte gibt es für:

  • Den Terraformwert
  • Grünflächen auf dem Mars (1 eigene Grünfläche = 1 Punkt)
  • Städte auf dem Mars (Jede an eine eigene Stadt angrenzende Grünfläche gibt 1 Punkt)
  • Meilensteine
  • Auszeichnungen
  • Punkte auf den Karten

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Auslage

Fazit

Terraforming Mars hat mich komplett begeistert. Dafür gibt es mehrere Gründe:

Das Thema ist in diesem Spiel so genial und realistisch umgesetzt, wie ich es schon lange nicht mehr erlebt habe. Normalerweise ignoriere ich atmosphärische Begleittexte auf Karten grundsätzlich, aber bei Terraforming Mars lese ich sie immer wieder gerne und muss oft laut lachen. Die verschiedenen Kartentypen unterstützen ebenfalls das Thema grandios, wenn ich zum Beispiel Haustiere habe, die mit jeder Stadt mehr werden oder kleine, fiese Viren, die sich mit jeder Lebensform ausbreiten, dann macht das einfach Spaß.

Das Spielmaterial ist hervorragend. Kritiker mögen sich über die recht dünnen Spielertableaus beschweren aber ganz ehrlich: Die lege ich zu Beginn des Spieles auf meinen Platz und dann bleiben sie da liegen. Wozu sollen die aus dicker Pappe sein? Die schönen, glänzenden Würfel machen echt was her und haben bis jetzt jeden Mitspieler begeistert. Hier hoffe ich nur, dass der Lack auch viele Partien aushält. Die Karten sind alle individuell illustriert und benannt, und nur ganz wenige Karten haben den gleichen Effekt (bewusst sind mir bis jetzt nur 2 aufgefallen). Mir persönlich gefällt der Stil der Grafiken auf den Karten, da sie das Gefühl eines „realistischen“ Szenarios bestens unterstützen. Der Spielplan schafft den Spagat aus Funktionalität und Übersichtlichkeit und mit den Übersichtskarten können sich auch Einsteiger perfekt durch das Spiel navigieren.

Das Spielgefühl überzeugt mich (und bis jetzt auch alle Mitspieler) vollkommen! Sowohl zu zweit als auch zu viert macht es Spaß und der Wiederspielreiz ist durch zusätzliche Karten und mögliche Regelvariationen enorm. Die Tatsache, dass es so viele verschiedene Karten gibt, die einem verschiedene Strategien und Entscheidungen zur Verfügung stehen, lässt mein Spielerherz aufgehen. Natürlich ist eine gewisse Abhängigkeit von den gezogenen Karten nicht zu leugnen aber gerade hier schafft es Terraforming Mars, durch genügend Variationen keine Ausweglosigkeit aufkommen zu lassen. Wer natürlich von Anfang bis Ende eines Spiels alles komplett unter Kontrolle haben will, sollte das Spiel erstmal antesten. Die Spieldauer ist mit ca. 2 Stunden (unabhängig von der Spielerzahl) recht üppig, trotzdem hatten wir nie das Gefühl, so lange gespielt zu haben. Dadurch, dass ein Spieler maximal 2 Aktionen pro Zug machen kann, ist auch die Downtime sehr gering, sodass man nicht das Gefühl hat, ewig nicht am Zug zu sein.

Alles in allem kann ich Terraforming Mars trotz seines momentan recht stolzen Preises von 60€ vorbehaltlos jedem Empfehlen, der auf kartengetriebene Spiele mit Ressourcenmanagement steht.

Shiny

Böhmische Dörfer

Veröffentlicht: 4. Oktober 2016 in Rezensionen

Ein Spiel für 2-5 Spieler

Cover

Böhmische Dörfer ist ein schnelles Würfelspiel für 2-5 Spieler, bei dem die Spieler versuchen, durch geschicktes platzieren ihrer Arbeiter in den Gebäuden der böhmischen Dörfer möglichst viel Geld zu erlangen.

Spielmaterial und -aufbau

Obwohl es sich um ein reines Würfelspiel handelt, enthält das Spiel nur 4 schlichte, weiße Holzwürfel. Das übrige Material ist aber durchweg hochwertig. So gibt es für jeden Spieler 13 schöne Holzmeeple, die 9 Dorftableaus sind aus schöner, dicker Pappe und die Geldmarker und sonstige Marker sind ebenfalls aus dicker Pappe. Schön sind auch die dicken Übersichtstafeln, von denen es für jeden Spieler eine gibt.

 

Material

Dörfer

Abhängig von der Spielerzahl wird eine bestimmte Anzahl Dörfer ausgelegt. Die Spieler erhalten je nach Spielerzahl alle 13 oder weniger Meeple und die verschiedenen Marker (Bischof, Getreide, Glas, Wirtshaus und Neuwurf) werden bereitgelegt. Die Anzahl der Glas-, Getreide- und Wirtshausmarker richtet nach der Anzahl der entsprechenden Gebäude auf den ausliegenden Dörfern.

Spielaufbau

Spielablauf

Ist ein Spieler an der Reihe, würfelt er mit allen 4 Würfeln. Anschließend bildet er aus den Würfeln eine oder zwei Summen, wobei für eine Summe mindestens 2 Würfel verwendet müssen. Anschließend kann er auf die zu der Summe passenden Gebäude einen oder zwei seiner Meeples einsetzen. Abgesehen von zwei Sonderregeln (Bei einem Pasch kann man statt des Einsetzens den Bischof nehmen, für eine beliebige Summe kann man statt des Einsetzens einen Neuwurf-Marker nehmen) ist das schon der gesamte Zug eines Spielers. Die Finesse des Spiels ergibt sich aus den Funktionen der verschiedenen Gebäude. Jeder Zahl ist eine Gebäudeart zugeordnet:

  • 2,3,4,5 – Läden: Am Ende des Spiels erhält man Geld für die verschiedenen Läden. Je mehr verschiedene Läden man besetzt, desto mehr Geld erhält man
  • 6 – Mühle: Bei einsetzen auf die Mühle erhält man einen Getreidemarker. Wenn die letzte Mühle besetzt wird, erhalten alle Spieler ihre Figuren von den Mühlen zurück und erhalten für jeden Getreidemarker 2 Geld
  • 7 – Glasmanufaktur: Genau wie die Mühle, nur erhält man 3 Geld für jeden Glasmarker
  • 8 – Hof: Beim Einsetzen auf einen Hof erhält man so viele Taler, wie man jetzt Höfe besetzt hat
  • 9 – Wirtshaus: Man erhält den Wirtshausmarker. Wenn mindestens 3 andere Gebäude in diesem Dorf besetzt sind, wird er aktiv und man bekommt ab sofort 1 Taler vor dem Würfeln
  • 10 – Rathaus: Ein Rathaus bringt bei Spielende die aufgedruckte Anzahl Geld, wenn am Ende das gesamte Dorf besetzt ist. Hat man kein Rathaus besetzt, verliert man 5 Taler
  • 11 – Kirche: Eine Kirche bringt bei Spielende 10 Taler für den Spieler mit den meisten Kirchen und 6 Taler für den zweiten. Hat man den Bischof, erhält man vor dem Würfeln 1 Taler je eigener Kirche
  • 12 – Gutshaus: Ein Gutshaus bringt bei Spielende den aufgedruckten Geldwert

Der Clou an der Sache ist, dass ich Spieler aus anderen Gebäuden rauswerfen kann. Dazu darf jedoch von dieser Gebäudeart kein anderes mehr frei sein. Einige Gebäude sind davon ausgenommen, aus anderen darf man nur rauswerfen, wenn man kein eigenes Gebäude der selben Art besitzt.  Das Spiel endet, wenn ein Spieler am Zug ist und keine Meeples zum einsetzen mehr vor sich hat. Der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt.

Ende

Fazit:

Böhmische Dörfer ist ein schnelles Würfelspiel mit interessanter taktischer Tiefe. Durch geschicktes platzieren und das richtige Quäntchen Glück, dass man benötigt um das ein oder andere Ziel zu erreichen, bevor es einem weggeschnappt wird, versucht man hier, das meiste Geld zu sammeln. Ich persönlich finde, dass das Spiel erst mit 4 oder 5 Spielern seinen Reiz voll entfaltet. Auch zu dritt kann man schon mit Interaktion den anderen einen Strich durch die Rechnung machen, aber es fehlte mir das gewisse Etwas. Zu zweit ist es meiner Meinung nach sehr langweilig, da man sich kaum in die Quere kommt und es zu viele Gebäude für zu wenig Meeple gibt. Wer also ein schnelles Würfelspiel für größerer Runden sucht, das trotzdem nicht nur aus Glück besteht, sollte Böhmische Dörfer ausprobieren. Wer ein Spiel für 2 sucht, sollte hier nicht zuschlagen.

Sieg für Schwarz

Lignum

Veröffentlicht: 10. März 2015 in Rezensionen

Ein Spiel für 2 – 4 Spieler

Cover

Mit Lignum steht zur Zeit ein echtes Vielspielerspiel in der Spieleschmiede zur Förderung bereit. In Lignum versuchen die Spieler durch optimales ziehen Ihres Forstarbeiters und Planen ihrer Arbeitsabläufe, möglichst viel Profit aus gefälltem und verwertetem Holz zu schlagen. DerVerlag Mücke-Spiele dürfte den meisten Kennern ein Begriff sein. Zum einen, weil sie schon einige interessante Spiele in Kleinauflagen verlegt haben, und zum anderen weil er auch hinter www.spielmaterial.de steht, ein Shop für Spielmaterial den wohl die meisten Spieleautoren und -entwickler schon mal genutzt haben. So hat es mich auch nicht überrascht, dass die Spielanleitung wohl strukturiert und mit vielen Bildern geschmückt auch schnell verstanden ist. Aber zuerst zum Spiel an sich!

Spielaufbau

Jeder Spieler erhält eines der schönen, großen Spielertableaus, auf denen im Laufe des Spiels die Hölzer, Rohstoffe, Materialien und Arbeiter gelagert werden. Zudem bekommt jeder Spieler einen eigenen Hofarbeiter, einen Forstarbeiter, eine Hiebsortkarte, 6 Forstgebietsplättchen und 4 Geld. Auf die 6 Fällgebiete des Spielplans werden je 2 oder 3 Brennholzscheiben gelegt. Alle Karten werden jeweils gemischt und bereit gelegt. Von den beiden Winterkarten wird jeweils zufällig eine Seite genutzt und so unter den Spielplan geschoben, dass die Werte einer Kartenhälfte sichtbar bleiben. Die Reihenfolge der ersten Runde wird ausgelost und dann kann es bereits losgehen!

Material Übersicht

Spielablauf

Lignum wird über 8 Runden gespielt. Dabei werden 2 Jahre nachgespielt, die wiederum in die 4 Jahreszeiten unterteilt sind. Frühling, Sommer und Herbst laufen immer gleich ab, der Winter beider Jahre hat andere Regeln. Die 4. und die 8. Runde sins somit besondere Runden und nach der 8. Runde endet auch das Spiel. Jede Runde besteht aus 6 Phasen, von denen im Endeffekt die Phasen 3-5 maßgeblich von den Spielern bestimmt werden.

1. Versorgungsweg bestücken

Hier werden die verschiedenen Arbeiter (Träger, Holfäller und Sägearbeiter), Futter und Anschaffungen auf dem Spielplan verteilt. Somit kann man entlang des Versorgungsweges, der um die Forstgebiete herumläuft all diese Gegenstände kaufen bzw. nehmen.

2. Auffüllen von Holz und Nahrung

Nun werden 3 Karten vom Stapel der Markierungskarten gezogen und die angegebenen Holzarten auf die angegebenen Fällgebiete verteilt. Auf diese Weise wird auch Nahrung verteilt.

3. Auswahl des Fällgebietes

In dieser Phase findet die erste Interaktion zwischen den Spielern statt. Jeder Spieler hat 6 Plättchen, von denen jedes für eines der 6 Fällgebiete steht. In Phase 3 wählt nun jeder Spieler verdeckt ein Plättchen aus und legt es vor sich ab. Wenn alle Spieler gewählt haben, werden die Plättchen aufgedeckt und die Spieler platzieren ihre Plättchen in dem von ihnen gewählten Fällgebiet. Ist ein Spieler nun allein in dem Gebiet, darf er sofort die gesamte dort vorhandene Nahrung auf sein Tableau legen. Haben mehrere Spieler das selbe Fällgebiet gewählt, müssen sie die Nahrung gerecht unter sich aufteilen. Übrige Nahrung bleibt auf dem Fällgebiet liegen. Auf diese Weise kann es durchaus vorkommen, dass Spieler leer ausgehen.

4. Der Versorgungsweg

Der Versorgungsweg läuft um die Fällgebiete herum. Beginnend mit dem Startspieler ziehen die Spieler nun nacheinander jeweils auf ein beliebiges Feld auf dem Versorgungsweg. Dabei sind im wesentlichen 4 Regeln zu beachten:

  1. Es darf niemals rückwärts gezogen werden. Was man also einmal hinter sich gelassen hat, kann man in dieser Runde nicht mehr erreichen
  2. Man muss ziehen
  3. Bis auf ein paar Ausnahmen darf immer nur ein Forstarbeiter auf einem Feld stehen
  4. Man darf nur auf ein Feld ziehen, wenn man die entsprechende Aktion ausführt

Entlang des Weges können die Spieler Arbeiter und Anschaffungen einsammeln. Während die Anschaffungen kostenlos sind, müssen die Arbeiter und das Futter bezahlt werden. Außerdem gibt es einen Markt, auf dem Gegenstände kaufen oder verkaufen kann. Für alle Anschaffungen gibt es auf dem Spielertableau ein passendes Feld.

5. Forstarbeit

In dieser Phase werden nun die gesammelten Ressourcen verwertet. Dazu werden 6 (in der Expertenvariante 7) Aktionen durchgeführt. Die Aktionen werden immer in der Reihenfolge durchgeführt, in der die Spieler den Versorgungsweg abgeschlossen haben. Bei den Aktionen, die Arbeiter benötigen, kann einmal pro Runde der eigene Hofarbeiter eingesetzt werden. Diesen bekommt man am Ende der Runde zurück.

  1. Fällen: Die Spieler können für jeden Holzfäller, den sie einsetzen, 1 Holzscheibe aus dem Fällgebiet, dass sie zuvor gewählt haben, auf ihre Hiebsort-Karte legen. Wenn mehrere Spieler auf das selbe Gebiet gesetzt haben, wir die aktuelle Zugereihenfolge zu Grunde gelegt.
  2. Flößen (entnahme): Hat ein Spieler in der Runde zuvor die Transportart „Flößen“ gewählt, kann er das Holz nun vom Floß in den Vorrat oder zum Verkauf bereitlegen.
  3. Transport: Hier können die Spieler für Träger oder Schlitten Holz vom Hiebsort zum Hof bringen. Dabei ist wichtig, wo sie das Holz anschließend platzieren. Denn einmal platziertes Holz darf nicht mehr umgelegt werden! Legt man Holz zum Sägeholz-Vorrat, muss es zwangsläufig zersägt werden, bevor es weiter benutzt werden kann. Legt man Holz zum Verkauf, muss es verkauft werden und darf nicht weiter behandelt werden. Hier kommt auch das Futter ins Spiel, denn das wird benötigt, um Holz mittels eines Fuhrwerks zu transportieren.
  4. Sägen: Nun können die Spieler für Sägearbeiter, die sie einsetzen, Holz zersägen, dass zuvor dafür bereit gelegt wurde. Zersägtes Holz bringt immer mehr Ertrag als unzersägtes Holz. Allerdings muss auch mehr AUfwand betrieben werden, um es zu zersägen.
  5. Aufträge (Expertenspiel): Die Spieler können Holz auf ihre Auftragskarten legen, um am Spielende dafür Geld zu erhalten.
  6. Verkauf: In dieser Phase können die Spieler das Holz, dass zum Verkauf bereit liegt, verkaufen. Die Hölzer haben unterschiedliche Werte und man kann zusätzliche Boni bekommen, wenn man das Holz vorher getrocknet hat.
  7. Abschließend können die Spieler Holz trocknen. Dazu legen sie es auf eines der Trocknungsfelder oder schieben es ein Feld weiter nach rechts. Je weiter rechts ein Holz liegt, desto höher ist der Bonus, den man dafür erhält.

6. Neue Spielreihenfolge

Die Neue Spielreihenfolge ist die umgekehrte Spielreihenfolge der aktuellen Runde.

Bevor nun die nächste Spielrunde beginnt, werden alle Felder wieder aufgefüllt. Außerdem können die Spieler für die 3 Handwerksplättchen Pflock, Brett und Schindel eine Hütte bauen. Das bedeutet, dass sie die 3 Plättchen auf ihr Hüttenfeld legen und dadurch verschiedene Boni wie z.B. als zusätzliche Arbieter verwenden können.

Winter

In Runde 4 und Runde 8 ist Winter. Im Winter hat jeder Spieler nur den Hofarbeiter zur Verfügung (plus eventuelle Hüttenboni), da der Versorgungsweg zugefroren ist. Man kann auch beim Transport nur per Schlitten transportieren. Am Ende des Winters müssen die Spieler die auf den Winterkarten geforderte Menge an Nahrung und Brennholz abgeben. Es darf jedes Holz verwendet werden, allerdings ist es nicht besonders ratsam, teures Bauholz zu verheizen! Überschüssige Nahrung ist am Ende des Winters zurückzulegen, hier empfiehlt es sich also, genau zu planen. Kann man die erforderlichen Ressourcen nicht zahlen, muss man diese mit Geld bezahlen und dafür ggf. Schuldscheinde aufnehmen, die am Ende teuer zurückgezahlt werden müssen.

Spielende

Nach dem 2. Winter können alle Spieler noch ihr gesamtes Holz, das zum Verkauf bereit liegt oder getrocknet wurde, verkaufen und müssen ihre Schuldscheine auslösen. Der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt.

Karten

Fazit

Lignum ist ein Optimierungsspiel allererster Güte. Der Umfang der Regel schreckt anfangs ab, allerdings ist die Anleitung sehr gut strukturiert und mit vielen Beispielen gut zu verstehen. Das Spielmaterial ist allererste Sahne und ich hatte nur einen Prototypen zur Verfügung. Wenn das ganze mit richtigen, dicken Tableaus und tollen Karten daherkommt, ist die Ausstattung auf jeden Fall super. Durch die verschiedenen Mechanismen wie den Versorgungsweg, der an Egizia oder Francis Drake erinnnert, das verdeckte auswählen des Fällgebietes, die Aufwertung des Holzes durch Zersägen und Trocknen etc. haben die Spieler auf jeden Fall eine Menge Entscheidungen zu treffen und unsere Köpfe haben zwischendurch ordentlich geraucht, wenn es wieder darum ging, welches Holz denn nun direkt verkauft werden soll und welches Holz noch ordentlich zersägt und getrocknet wird. Denn wenn man einmal knapp bei Kasse ist, wird es schwer, weitere Arbeiter anzuheuern. Auch das Thema wirkt in diesem Spiel nicht aufgesetzt sondern passt perfekt und wird von Grafik uns Spielmaterial super getragen.

Der einzige Kritikpunkt, der bleibt ist die Tatsache, dass vor jeder Runde relativ viel aufgebaut werden muss. Alle Arbeiter, Anschaffungen etc. werden wieder auf dem Versorgungsweg platziert. Mir persönlich macht das gar nichts aus, es gibt aber viele gute Spiele, wie Hawaii oder Bora Bora, bei denen genau das immer wieder kritisiert wurde. Von daher sollte dies hier nicht unerwähnt bleiben.

Lignum ist also ein echter Leckerbissen für Vielspieler. Es gibt auch noch weitere Varianten, die das ganze noch komplexer gestalten, wir waren aber nach den ersten Partien bedient genug und haben diese nicht mehr getestet. Ich bin mir aber sicher, dass diese Varianten den ohnehin schon hohen Wiederspielwert noch erhöhen.

Wer möchte kann Lignum noch bis zum 27. März 2015 in der Spieleschmiede unterstützen: https://www.spiele-offensive.de/cf.php?projekt=40

P.S.: In den Kommentaren zum Schmiedeprojekt wurde die Form des Forstarbeiter-Meeples kritisiert. Dieser sieht in der Tat etwas gewöhnungsbedürftig aus. Dazu sagte Harald Mücke: „Diese Figuren waren Grundbestandteil des zweiten Wettbewerbes bei www.spielmaterial.de: Die Teilnehmer mussten mit den Holzfiguren dieses Candamir-Sets neue Spiele erfinden (durften aber dazu nehmen, was sie wollten), d.h. in den verschiedenen hierzu veröffentlichten Spielen der Edition-Läufer sind diese Figuren jeweils enthalten – das sind bisher Dahschur, Exposaurus, Urknall, Taschkent. Das Spiel stammt ja aus diesem Wettbewerb und daher ist der Läufer hier „Waldläufer„…“ 

Wenn man sieht, was für ein tolles Spiel Lignum geworden ist, kann man nur hoffen, dass es noch viele weitere Wettbewerbe dieser Art geben wird!

P.P.S.: Da meine Kamera beim Spielen den Geist aufgegeben hat, gibt es hier nur erste Eindrücke und Bilder des Verlags. Ich werde aber die Tage noch Bilder vom Material schießen und hinzufügen!

Promo

Colt Express

Veröffentlicht: 25. November 2014 in Rezensionen
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Ein Spiel für 2-6 Spieler

Cover

Bei Colt Express überfallen die Spieler einen Zug und versuchen, so viel Beute wie möglich zu machen. Dabei sind die anderen Banditen natürlich Konkurrenten, sodass ordentlich geschossen, geprügelt und gerannt wird. Das Auffälligste an Colt Express ist sicherlich der komplett aus Pappstanzteilen zusammengesetzte Zug, auf und in dem sich die Spieler bewegen. Dadurch – und durch die vielen kleinen Deko-Elemente – ist Colt Express ein echter Hingucker und war vermutlich auch deswegen in Essen so schnell ausverkauft. Auf den Bildern sieht man noch eine Unterlage, auf der Gleise und Landschaft abgebildet sind. Diese gab es in Essen beim Kauf des Spieles dazu, ob sie im Handel auch erhältlich ist, ist mir nicht bekannt.

Spielaufbau

Vor dem allerersten Spiel müssen zunächst alle 6 Waggons und die Lokomotive zusammengesetzt werden. Das sollte man nicht unterschätzen, alleine habe ich ca. 20 Minuten dafür gebraucht. Dies ist aber nur einmal nötig und somit sieht der Spielaufbau danach immer wie folgt aus:

Der Zug wird in die Mitte des Tisches gestellt. Dabei kommen zusätzlich zur Lokomotive so viele Waggons ins Spiel, wie Spieler mitspielen. Einzige Ausnahme ist das Spiel zu zweit, in dem jeder mit 2 Charakteren spielt und somit 4 Waggons ins Spiel kommen. Der Marschall (die gelbe Spielfigur) wird in die Lokomotive gesetzt. In jeden Waggon werden Beute-Marker gelegt. In jedem Waggon ist abgebildet, wie viele Diamanten und Geldsäcke dort platziert werden. Die Diamanten sind immer 500$ wert, der Wert der Geldsäcke variiert zwischen 250$ und 450$. In die Lokomotive wird eine der Geldkassetten mit dem Wert 1000$ gelegt. Die neutralen Patronenkarten werden neben dem Zug bereitgelegt. Dann werden 4 Rundenkarten ausgesucht und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Als unterste Karte wird eine der Bahnhofskarten unter diesen Stapel gelegt.

Danach erhält jeder Spieler eine Charakterkarte, 6 Patronenkarten und 10 Aktionskarten. Die Karten werden als getrennte Stapel aufbewahrt, die Patronenkarten offen, die Aktionskarten gemischt und verdeckt. Außerdem erhält jeder Spieler zu Beginn des Spiels einen Geldsack im Wert von 250$. Die Spielfiguren der Spieler werden in die letzten beiden Waggons des Zuges gesetzt. Nun kann es auch schon losgehen!

Übersicht

Spielablauf

Eine Runde läuft immer folgendermaßen ab: Zuerst spielen die Spieler reihum ihre Aktionskarten aus oder ziehen Aktionskarten nach. Wie viele Aktionskarten in einer Runde gespielt werden, und ob diese offen oder verdeckt gespielt werden, wird durch die jede Runde neu aufgedeckte Rundenkarte bestimmt. Danach werden diese Karten in gespielter Reihenfolge abgehandelt.

Das Spielprinzip erinnert an Spiele wie Roborally, da die Spieler ihre Spielzüge im Voraus planen müssen. Denn die Karten, die jeder Spieler ausspielen kann, ermöglichen folgende Aktionen:

  • Laufen: Die Figur des Spielers kann einen Waggon weit bewegt werden, wenn sie im Inneren des Zuges ist, oder um bis zu 3 Waggons weit, wenn sie auf dem Dach steht.
  • Klettern: Die Figur des Spielers wechselt vom Dach des Waggons ins Innerer oder umgekehrt
  • Aufheben: Der Spieler hebt einen Beute-Marker von dort auf, wo er steht
  • Hieb: Der Spieler kann einem anderen Banditen, der bei ihm steht, eine runter hauen. Dieser verliert ein Beutestück nach Wahl des Angreifers und muss es dort ablegen, wo seine Figur steht
  • Schuss: Der Spieler kann in einen benachbarten Waggon schießen, wenn seine Figur im Innern des Zuges ist, oder beliebig weit, wenn er auf dem Dach des Zuges steht. Dabei kann man nicht durch andere Banditen hindurch schießen. Wenn man einen anderen Banditen trifft, gibt man dem Spieler eine seiner Patronenkarten, die dieser nun seinem Deck hinzufügen muss
  • Marschall: Der Spieler darf den Marschall um einen Waggon bewegen. Trifft der Marschall auf Banditen, erhalten diese alle einen neutrale Patronenkarte und müssen auf das Dach des Waggons klettern

Wenn die Rundenkarte ein Tunnel-Symbol anzeigt, werden die Karten der Spieler verdeckt ausgespielt. Kann oder möchte ein Spieler keine Aktionskarte ausspielen, darf er 3 Karten ziehen.

In der Anleitung gibt es auch eine „Experten-Regel“, bei der es um den Nachzieh- und den Ablagestapel geht. Nach der normalen Regel mischen die Spieler jede Runde alle ihre Karten und ziehen 6 neue. Je mehr Patronenkarten man also bekommt, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, diese nutzlosen Karten auch zu ziehen. Nach der Experten-Regel werden alle gespielten Karten auf den Ablagestapel gelegt. Erhaltene Patronenkarten werden jedoch oben auf den Nachziehstapel gelegt. Am Ende einer Runde kann man beliebig viele Karten ablegen und seine Hand dann auf 6 Karten auffüllen. Erst wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, wird der Ablagestapel gemischt und zum neuen Nachziehstapel.

Nachdem jeder Spieler so oft an der Reihe war, wie es die Rundenkarte vorgibt, wird der Stapel mit den gespielten Aktionskarten umgedreht und die Karten werden eine nach der anderen abgehandelt. Wenn die Karte eines Spielers gezogen wird, MUSS er die Aktion durchführen, selbst wenn sie ihm einen Nachteil bringt. Steht der Marschall zum Beispiel im letzten Waggon und die Figur des Spielers im vorletzten, muss er den Marschall trotzdem bewegen, wenn seine Marschall-Karte gezogen wird, auch wenn er sich damit selbst schadet. Die Karten werden also in der Reihenfolge abgehandelt, in der sie gespielt wurden.

Details

Abschließend wird das auf der Rundenkarte abgebildete Ereignis abgehandelt. Dabei kann es zum Beispiel passieren, dass alle Banditen in den letzten Waggon gesetzt werden, oder einen Waggon nach vorne rutschen und so weiter.

Das Spiel endet nach der fünften Runde. Der Spieler, der den höchsten Beutewert erplündert hat, gewinnt das Spiel. Wichtig ist dabei, dass der bzw. die Spieler, die die meisten Patronen verschossen haben, zum „Revolverheld“ ernannt werden, was ihnen 1000$ zusätzlich einbringt. Diese 1000$ werden dem Beutewert hinzugerechnet.

Jeder Charakter hat außerdem eine Spezialfähigkeit. So werden zum Beispiel die anderen Spieler bei einem Treffer durch einen Schuss ein Feld zurückgesetzt, man bekommt Geldsäcke, die man anderen durch Hiebe abnimmt oder kann durch die Decke bzw. den Boden schießen. Dadurch kommt noch etwas mehr Abwechslung ins Spiel und es lohnt sich durchaus, die Fähigkeit ausführlich zu nutzen.

Fazit

Colt Express ist ein lustiges, chaotisches und kurzweiliges Spiel. Es sieht nicht nur klasse aus, sondern spielt sich auch sehr angenehm. Durch die leichten Regeln und das ansprechende Thema eignet es sich besonders gut für Familien und Gelegenheitsspieler. Für eingefleischte Vielspieler ist es ein schönes Spiel für zwischendurch, mehr aber auch nicht. Allerdings lebt das Spiel von vielen Spielern. Die Variante zu zweit funktioniert zwar, hat uns aber überhaupt keinen Spaß gemacht. Auch zu dritt fehlt dem Spiel noch zu viel von seinem Chaos-Element. So richtig spaßig wird es erst mit 5 oder 6 Spielern. Dann kommen auch die verschiedenen Stärken der Charaktere richtig zur Geltung und es wird herrlich schön unplanbar, sodass man immer wieder laut lachen oder fluchen muss. Wer also diese Art von Spielen mag, und mehr als 3 Leute zu einer Runde zusammenbekommt, sollte hier unbedingt zuschlagen.

Zug