Ein Spiel für 3-8 Spieler

Titelbild

Nachdem „Die Krieger vom Jein“ und „Zep!“ in der Spieleschmiede bereits alle Rekorde gebrochen haben, kommt nun mit „Elf Elfen Helfen“ das 3. Spiel der Serie „Die kleinen Feinen“ in die Spieleschmiede. Auch dieses Mal besteht das Spiel aus 10 Karten (wobei mein Prototyp noch Übersichtskarten enthielt, die ich persönlich sehr praktisch fände), die auf beiden Seiten 9 Elfen mit 9 verschiedenen Werkzeugen zeigen. Zusätzlich benötigt man nur ein paar Chips oder Marker (oder einen Zettel und Stift) und schon kann es losgehen!

Spielablauf

Zunächst einigen sich die Spieler darauf, wie viele Punkte zum Sieg benötigt werden. Dadurch kann man die Spieldauer variieren. Unsere Partien bis 15 haben mit 4-5 Spielern ca. 10 Minuten gedauert, in der größeren Runde auch mal 20 Minuten, aber nie länger.

Der Spielablauf ist denkbar einfach: Jede Runde wird die oberste Karte vom Stapel aufgedeckt. Alle Spieler versuchen nun möglichst schnell herauszufinden, welcher Elf mit welchem Werkzeug auf der aufgedeckten Karte fehlt. Die Elfen erkennt man an den verschieden farbigen Mützen, das Werkzeug an den verschiedenen Arten von Werkzeug.  Wenn ein Spieler meint, er wisse, welche Kombination aus Elf und Werkzeug fehlt, ruft sofort die Lösung. Wir haben es so gespielt, dass der Spieler, der die Lösung zu wissen glaubt, auf die Karte schlägt, so wurde jede Diskussion, wer nun zuerst gerufen hat im Keim erstickt – die unterste Hand war zuerst! Nun wird von allen Spielern gemeinsam geschaut, ob der Spieler recht hatte. Es gibt nun 3 Möglichkeiten:

  1. Der Spieler hatte recht: Sehr gut, zur Belohnung gibt es einen Punkt!
  2. Der Spieler hatte mit einem Merkmal recht (also entweder Elf oder Werkzeug): Naja, Ziel verfehlt, der Spieler muss 2 Punkte abgeben!
  3. Der Spieler hatte weder mit Elf noch mit Werkzeug recht: Versagt auf ganzer Linie – er muss 5 Punkte abgeben!

Das Spiel endet, wenn ein Spieler die zuvor ausgemachte Anzahl an Punkten erreicht. Er gewinnt das Spiel.

Alle Karten

Fazit

„Elf Elfen Helfen“ ist bis jetzt sicher das verrückteste der kleinen Feinen Spiele. Wer Spiele wie „Geistesblitz“ mag, sollte hier auf jeden Fall genauer hinschauen! Wir hatten eine Menge Spaß und haben viel gelacht und noch mehr geflucht. Denn manchmal sieht man nur einen minimalen Teil eines Werkzeuges, sodass man sich sicher ist, es sei nicht dabei. Und bei uns wurde es mit zunehmender Spieldauer immer schwieriger, einen klaren Kopf zu bewahren. „Elf Elfen Helfen“ ist ein optimaler Absacker oder Eröffner für einen Spieleabend. Oder eine willkommene Abwechslung zwischen zwei anspruchsvollen Runden. Wir waren zumindest nach einer Partie Trajan froh, mal kurz abzuschalten! Man sollte nur schauen, dass jeder in der Runde diese Art von Spiel auch gerne spielt. Mit Miesepetern macht es nämlich dann doch keinen wirklichen Spaß.

Ich hoffe, dass es die Übersichtskarten irgendwie auch in die finale Version schaffen, wenn nicht, wird es auf jeden Fall noch einen Tacken anspruchsvoller und damit noch verrückter. Für mich ist „Elf Elfen Helfen“ wieder ein schönes Beispiel, wie man mit sehr wenig Material sehr viel Spaß haben kann!

Karten Übersicht Mützen Übersicht Werkzeug Details

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Sushi Dice

Veröffentlicht: 16. November 2014 in Rezensionen
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Ein Spiel für 2-6 Spieler

Überblick

Für mich gibt es Verlage, denen ich blind vertraue. Das bedeutet, ihre Messeneuheit wird gekauft, ohne dass ich mich groß im Vorfeld darüber informiere. Das tue ich so lange, bis ich enttäuscht werde. Beispiele für solche Verlage sind bei mir What’s your Game?, Ludonaute, Quined Games und eben auch Sit Down! Das erste Spiel dieses kleinen Verlages war Wiraqocha, das uns bis heute eines der liebsten Ärger-Spiele ist. Danach kamen mit Karnag und Rockwell zwei weitere hochkarätige Spiele auf den Markt. Dieses Jahr war es dann Sushi Dice. Das man hier keinen Strategie-Hammer erwarten durfte, war klar. Doch das ich leider ein Würfelspiel kaufen würde, das mich so enttäuschen würde, hätte ich auch nicht gedacht. Doch zunächst zum Spiel selbst:

Spielaufbau

Die 19 Sushi-Karten werden gemischt und als Stapel bereit gelegt. Von diesem Stapel werden die obersten drei Karten offen in die Mitte gelegt. Die Glocke wird so auf den Tisch gestellt, dass alle Spieler gut drankommen. Nun erhalten 2 Spieler jeweils 6 Würfel in einer Farbe. Schon kann das Spiel beginnen.

Spielablauf

Die beiden Spieler, die Würfel haben, würfeln gleichzeitig los. Ziel ist es nun, die 6 Symbole auf einer der Sushi-Karten zu erwürfeln. Dabei darf man beliebig oft würfeln und jederzeit bereits rausgelegte Würfel neu würfeln. Wenn ein Spieler 6 Symbole einer Karte erwürfelt hat, schlägt er auf die Glocke und erhält die Karte. Nun geben beide Spieler die Würfel an ihre linken Nachbarn weiter, die das nächste Duell beginnen. Während des Würfelns gibt es zwei Besonderheiten: „Bäh!“ und „Zack!“. Auf jedem Würfel ist ein schwarzes Totenschädel-Symbol vorhanden. Wenn nun einer der beiden Spieler dieses Symbol würfelt, und der andere Spieler dies mitbekommt, ruft er laut „Bäh!“. Der erwischte Spieler muss nun alle Spieler neu würfeln. Sollten einmal beide Spieler gleichzeitig einen schwarzen Totenschädel gewürfelt haben, können die zuschauenden Spieler „Zack!“ rufen, und das Duell der beiden Spieler ist sofort beendet. Niemand dieser Spieler erhält also in dieser Runde eine Karte. Das Spiel endet, wenn einer der Spieler eine bestimmte Anzahl an Sushi-Karten gesammelt hat, die von der Spielerzahl abhängig ist.

Erfüllt!

Fazit

Sushi Dice verspricht ein schnelles, kurzweiliges Würfelerlebnis. Für uns war es leider ein schnelles und langweiliges Würfelerlebnis. Die größten Nachteile sind dabei für mich:

  • Die Würfel: Für den Preis (18€ auf der Messe) hätte ich mir größere und besser zu unterscheidende Würfel gewünscht. Der Farbunterschied ist – je nach Lichtverhältnis – kaum wahrzunehmen
  • Das Spielprinzip: Das Spiel wird für bis zu 6 Spieler empfohlen. Es spielen aber immer nur zwei Spieler, der Rest muss zusehen und hoffen, dass beide Spieler einen Totenschädel würfeln. Hier hätte ich mir lieber statt der Überflüssigen Glocke (man kann auch einfach die Karte grapschen) zwei weitere Würfelsets gewünscht, sodass man mit 4 Spielern gleichzeitig würfeln kann. Dann wäre es auch so richtig schön chaotisch
  • Die Sushi-Karten. Es sind fast immer nur 6 gleiche Symbole auf einer Karte (Ausnahme: 1 Karte und 2 Promo-Karten). Hier hätte ich mir  mehr Abwechslung gewünscht.

Somit ist Sushi Dice für uns nicht viel mehr als stumpfes Würfeln gewesen. Gerne hat auch ein Spieler, wenn der andere kurz vor dem Erfolg war, aufgehört zu würfeln, und nur noch auf dessen Würfe geschaut, um beim Nächsten Totenschädel „Bäh!“ rufen zu können. Für Wenigspieler und Familien mit jüngeren Kindern könnte dieses Spiel tatsächlich ein kurzweiliges und lustiges Erlebnis sein. Für mich kommt es aber leider nicht gegen die zahlreichen, besseren Würfelspiele an. Das nächste Spiel von Sit Down! werde ich also ganz genau unter die Lupe nehmen, bevor ich zuschlage.

Würfel
Karten

Ein Spiel für 2 Spieler

Schachtel

Das Erste, dass einem bei Rivet Wars auffällt, sind die Miniaturen. Alleine das Basisspiel (und nur das gibt es leider bis jetzt auf deutsch) beinhaltet etliche Miniaturen in verschiedenen Größen. Zu den Miniaturen, ihren Details und ihrer Größe möchte ich daher einfach die Bilder sprechen lassen:

Einheiten II

Einheiten I

Vormarsch

Bei Rivet Wars handelt es sich um ein klassisches, aber einfaches und schnelles Wargame, bei dem die Spieler sich mit ihren Armeen gegenüberstehen und versuchen, durch das geschickte Erobern und Zerstören feindlicher Helden genug Siegpunkte für den Sieg zu erlangen.

Spielaufbau:

Rivet Wars wird in Szenarien gespielt. Die Anleitung des Grundspiels enthält viele verschiedene Szenarien, angefangen mit einem einfachen Szenario zum Kennenlernen bis zu komplexeren, asymmetrischen Szenarien ist alles dabei.

Grundsätzlich besteht das Spielfeld immer aus bis zu 9 großen, quadratischen Landschaftselementen, die mit Rastern versehen sind. Auf diesen Landschaftselementen ist entweder Ödland oder ein Grabensystem abgebildet, im Spiel „Laufgitter“ genannt. Wenn die Landschaft gelegt ist, werden an im Szenario vorgegebene Stellen Bunker und strategische Ziele gelegt. Somit erhält man die Landschaft, in der gekämpft wird:

Spielfeld

Jeder Spieler hat auf seiner Seite der Landschaft bestimmte Felder, auf denen er Verstärkungen ins Spiel bringen kann. Meistens sind manche dieser Felder durch Bunker geschützt. Neben dem Spielfeld werden die Miniaturen bereitgestellt. Außerdem werden die zwei Stapel mit Aktions- und Missionskarten bereitgelegt. Jeder Spieler erhält sowohl ein Tableau, auf dem alle Einheiten abgebildet sind, als auch einen Kartensatz, der die gegnerischen Einheiten abbildet. Neben dem Spielfeld werden außerdem die Würfel, die Wundmarker und die Flaggenmarker bereitgelegt. Wenn das Szenario nicht vorgibt, wer beginnt, wird dies ausgewürfelt und schon geht’s los!

Spielablauf:

Wenn ein Spieler am Zug ist, führt er folgende Aktionen in genau dieser Reihenfolge durch:
  1. Karten ziehen
  2. Verstärkung einsetzen
  3. Angriff
  4. Bewegung

Wenn beide Spieler ihren Zug beendet haben, würfeln sie, wer der nächste Startspieler wird. Somit kann es sein, dass ein Spieler zweimal hintereinander am Zug ist.

Karten ziehen:

In Rivet Wars gibt es zwei verschiedene Arten von Karten: Missionskarten und Aktionskarten. Das Handkartenlimit für Aktionskarten liegt bei 3, für Missionskarten bei 2. Hat man das Handkartenlimit für Aktionskarten nicht erreicht, zieht man zu Beginn seines Zuges eine nach. Missionskarten hat man immer 2 auf der Hand, wenn man eine erfüllt, zieht man danach eine neue Missionskarte. Die Aktionskarten geben den Spielern im Spiel die Möglichkeit, Vorteile zu nutzen, oder den Gegner zu überraschen. So kann man z.B. eine zusätzliche Einheit einsetzen, bestimmte Felder angreifen, Karten des Gegners abwehren etc. Die Missionskarten bringen den Spielern Siegpunkte, wenn die darauf beschriebene Bedingung erfüllt wird (beispielsweise in einer Runde 3 Infanterieeinheiten getötet zu haben).

Action-Karten

Verstärkung einsetzen:

Jedes Szenario gibt vor, wie viele Einsetz- und wie viele Rivetpunkte ein Spieler zu Beginn dieser Phase erhält. Die Einheiten kosten unterschiedliche viele Einsetzpunkte und die besseren Einheiten – wie Panzer oder Helden – kosten zusätzlich Rivetpunkte. Rivetpunkte können angesparte werden, Einsetzpunkte müssen dagegen ausgegeben werden oder verfallen. Die Spieler können die Einheiten nur auf den vom Szenario vorgegebenen Einsetzfeldern einsetzen. Nachdem ein Spieler alle seine Einsetzpunkte verbraucht hat, oder keine mehr verbrauchen kann bzw. will, geht es zum Angriff über!

Angriff

Angriffe in Rivet Wars werden immer ausgewürfelt. Jede Einheit hat eine Klasse (Infanterie, Kavallerie, Panzer etc.). Unterschiedliche Einheiten können gegen verschiedene Klassen besser oder schlechter kämpfen, einige Einheiten können bestimmte Klassen gar nicht angreifen. Jede Einheit hat eine Bestimmte Anzahl an Angriffswürfeln gegen die unterschiedlichen Klassen zur Verfügung. Außerdem können die Einheiten mit ihren Angriffswürfeln unterschiedlich oft würfeln. Wichtig ist auch die Reichweite einer Einheit, da logischerweise nur Einheiten innerhalb der Reichweite angegriffen werden können.

Angriffe folgen immer dem gleichen Muster: Man wählt die angreifende Einheit, bestimmt das Ziel des Angriffs und würfelt mit der vorgegebenen Anzahl W6. Bei einer 5 oder 6 erleidet das Ziel einen Schaden. Die meisten Einheiten des Grundspiels sind damit besiegt, einige halten allerdings auch mehr aus. Bei Angriffen spielt das Raster auf dem Spielfeld eine Rolle. Das Spielfeld ist in große Segmente unterteilt, die jeweils in 4 Felder unterteilt sind. Reichweite- und Bewegungswerte beziehen sich immer auf ganze Segmente, es wird also auch ein Segment angegriffen. Eine Übersichtstafel zeigt jedoch, in welcher Reihenfolge die in einem Segment platzierten Einheiten angegriffen werden. So kann man z.B. durch das geschickte Platzieren von Infanteristen seine Raketenräder vor Angriffen schützen.

Einheiten, die zerstört wurden, werden vom Spielplan genommen. Helden sind einzigartig und können nach ihrem Tod nicht wieder eingesetzt werden. Normale Einheiten dagegen schon. Besondere Einheiten wie Panzer und Helden bringen dem Gegner zusätzlich Siegpunkte, wenn er sie zerstört.

Natürlich haben einige der Einheiten Spezialfähigkeiten, wie Segmentangriffe, bei denen alle Einheiten eines Segments getroffen werden oder Giftangriffe, die eine Giftwolke über die Landschaft wehen lassen. Hier sollte man sich überraschen lassen!

Zerstört

Bewegung

Nach den ausgeführten Angriffen kann man seine Einheiten bewegen. Auch dafür hat jede Einheit eine bestimmte Reichweite zur Verfügung. Wichtig ist, dass man nicht durch gegnerische Einheiten hindurchziehen kann, dass Laufgitter nur von Infanterie betreten werden dürfen, und dass Einheiten, die sich aufgrund ihrer Spezialfähigkeiten schon vorher bewegt haben, nicht nochmal bewegt werden dürfen.

Wenn man mit seinen Infanteristen ein strategisches Ziel betritt, erobert man dieses und erhält dafür einen Siegpunkt, wenn die Einheiten am Ende des Zuges weiterhin auf dem Element stehen. Wenn diese Einheiten nun zu Beginn des nächsten Zuges immer noch auf dem Ziel stehen, kann man einen seiner Marker dort platzieren. Nun erhält man am Ende der Runde auch einen Siegpunkt, wenn keine eigenen Einheiten mehr auf dem Ziel stehen. Der Gegner kann das Ziel aber natürlich widerstandslos erobern.

Eine Partie Rivet Wars geht so lange, bis einer der beiden Spieler die vom Szenario vorgegebene Anzahl an Siegpunkten erreicht hat. Die Szenarios sind nicht immer symmetrisch, so gibt es zum Beispiel ein Szenario, bei dem ein Spieler jede Runde einen Punkt bekommt und der andere Spieler Ziele erobern muss. So entsteht ein Wettlauf gegen Gegner und Zeit.

Fazit

Rivet Wars ist ein schnelles, taktisches Wargame, das sehr viel Spaß macht. Die Miniaturen sind allererste Klasse, sehr detailliert und stabil. Der Spielablauf ist schnell verstanden und die Spezialfähigkeiten der Einheiten bringen sehr viel Abwechslung ins Spiel, ohne es zu kompliziert zu machen. Durch die vielen verschiedenen Szenarien kann man stundenlang spielen, ohne dass es langweilig wird. Der Glücksfaktor darf natürlich bei einem Würfel-Kampfsystem ohne große Modifikationen nicht unterschätzt werden, wir hatten jedoch nie das Gefühl, dass eine taktische Überlegenheit durch das Glück komplett zerstört wurde. Auch die Missions- und Aktionskarten sind ein schönes Element, da sie immer eine gewisse Ungewissheit beim Gegner erzeugen. Das einzige Manko für uns ist, dass es zu wenig verschiedene Einheiten gibt. Auf englisch gibt es schon etliche Erweiterungen und das Grundspiel ist auch schon darauf ausgelegt (jede Einheit hat z.B. einen Angriffswert gegen Lufteinheiten, die es noch gar nicht gibt). Ich hoffe also inständig, dass die Erweiterungen ebenfalls auf deutsch erscheinen, damit Rivet Wars noch vielseitiger wird. Für jeden, der derartige Spiele mag, und gerne mal unter einer Stunde mit der Partie durch sein will, kann ich eine ganz klare Kaufempfehlung geben!

Im Folgenden vermitteln die Bilder hoffentlich einen Eindruck, wie genial dieses Spiel aussieht!

Fronten I

Kampflinie

Soldat

Raketenkrad

Fronten II

Mörser

WP_20141105_015

Schlachtfeld

Angriff!

Panzer

Infanterie

Kavallerie und Maschinen

Schlacht I

Übersicht

Brettspielnews auf Facebook

Veröffentlicht: 6. November 2014 in News

Brettspielnews.com ist jetzt auch auf Facebook vertreten. Wenn ihr immer sofort über neue Beiträge informiert werden wollt, lohnt es sich, mal vorbeizuschauen: facebook.com/brettspielnews

In meinem ersten Artikel (hier) hatte ich ja bereits über das Konzept der kleinen Feinen berichtet. Nun kommt das zweite Spiel in die Schmiede: Zep!

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Zep! ist ein Tabletop-Spiel für 2 und eventuell mehr Spieler. Warum eventuell? Nun, vorgesehen ist es für 2 Spieler, man kann es allerdings auch im Team 2 gegen 2 spielen und Till deutete an, dass es je nach Projektverlauf vielleicht eine „richtige“ 4-Spieler Version geben könnte. Wir lassen uns überraschen, aber um es herauszufinden, müssen wir wohl fleißig fördern! Die Rezension hier basiert aussschließlich auf 2-Spieler Partien, da mich Teams nie reizen.

Auch Zep! besteht wieder nur aus 9 Karten. Die Spieler benötigen einige kleine Chips bzw. Marker, zwei W6 und einen W20. Ziel des Spiels ist es, alle Zeppeline am Himmel zu kontrollieren. Sei es, weil man sie alle erobert hat oder weil man alle feindlichen Zeppeline abgeschossen hat – hauptsache man kontrolliert sie alle!

Spielaufbau

Jeder Spieler erhält zwei Schlachtschiffe und zwei Zerstörer in seiner Farbe. Wie der Name des Spiels bereits vermuten lässt, handelt es sich dabei um mächtige, mit Raketen vollgestopfte Zeppeline. Die Spieler setzen sich an einen Tisch gegenüber. Jeder Spieler platziert seine 4 Luftschiffe entlang seiner Tischkante. Und schon kann es losgehen!

Spielablauf

Ist ein Spieler an der Reihe, hat er immer 6 Aktionspunkte zur Verfügung, die er beliebig auf seine Luftschiffe verteilen kann, um mit diesen zu fliegen oder anzugreifen. Dabei ist jedoch zu beachten, wie viele Aktionspunkte maximal insgesamt für einen Zeppelin ausgegeben werden dürfen. Dies wird immer durch die größte, noch freie Zahl auf diesem Zeppelin angegeben. Wird ein Zeppelin getroffen, muss die höchste Zahl mit einem Chip abgedeckt werden und man kann für diesen Zeppelin nur noch die nächstniedrigere Zahl an Aktionspunkten verwenden.

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Ist man an der Reihe hat man im Wesentlichen 2 Aktionsmöglichkeiten:

Bewegen

Für Bewegungen wird die Abstandskarte verwendet. Für einen Aktionspunkt kann man ein Luftschiff entweder um die gesamte Länge der Karte gerade bewegen, oder man nutzt die auf der Karte abgebildeten, schrägen Linien, um Kurven zu fliegen. Dazu legt man die Karte mit dem einen Ende unter das Luftschiff, sodass die Kante der Luftschiffkarte an eine der Linien grenzt. Anschließend versetzt man das Luftschiff an die obere Kante der Abstandskarte oder an eine der Linien, sodass das Luftschiff eine Kurve fliegt. Die großen Schlachtschiffe können dabei nur die weniger schräge Linie benutzen, da sie einfach nicht so wendig sind, wie die Zerstörer.

Angreifen

Je nach Zeppelintyp kann man je Zeppelin 2 oder 3 mal in einer Runde Feuern, wenn man nicht schon zu viele Aktionspunkte für Bewegungen ausgegeben hat oder der Zeppelin bereits beschädigt ist. Die Zeppeline können generell nur zu den Seiten schießen. Um das Schussfeld zu bestimmen, stellt man sich einfach die verlängerten Diagonalen der Karte, von der aus man schießen möchte vor. Das Feld, das die verlängerten Diagonalen zu den Seiten hin bilden, ist das Schussfeld. Um zu schießen legt man den W20 an die Kante der Karte und schnippt ihn mit den Fingern in Richtung Ziel. Bleibt er auf einer Karte liegen, erhält der getroffene Zeppelin einen Schaden. Je nachdem wie schlecht man zielt, kann man sich so auch seine eigene Flotte zerstören.

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Als wären diese Aktionen nicht schon genug, gibt es auch noch die Möglichkeit, feindliche Luftschiffe zu entern (oder es zumindest zu versuchen). Dazu muss man sein Luftschiff so bewegen, dass es ein anderes Schiff berührt. Nun würfeln beide Spieler den W6, ziehen die Anzahl der Schadensmarker auf dem am Kampf beteiligten Schiff ab und der Spieler mit der höheren Zahl gewinnt. (Bei Unentschieden wird nochmal gewürfelt – bis einer gewinnt.) Der Gewinner fügt dem gegnerischen Luftschiff einen weiteren Schadensmarker hinzu. Befindet sich auf dem getroffenen Luftschiff bereits die maximale Anzahl Schadensmarker, wird es geentert. Dazu wird die Karte auf die andere Seite gedreht und das Luftschiff hat die Seite gewechselt! Aber Achtung! Die Schadensmarker bleiben auf dem Luftschiff!

Zusätzlich zu den oben genannten Möglichkeiten kann man für 3 Aktionspunkte einen Schadensmarker von einem Zeppelin entfernen. Das kann durchaus sinnvoll sein, da Zeppeline, auf denen sich die maximale Anzahl an Schadensmarkern befindet, manövrierunfähig sind und man mit ihnen nichts machen kann. Außerdem werden sie beim nächsten Raketentreffer zerstört und aus dem Spiel genommen.

Am Ende gewinnt der Spieler, der alle im Spiel befindlichen Zeppeline kontrolliert.

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Fazit

Zep! Ist ein herrliches Mikro-Tabletop-Spiel. Die bekannten Elemente aus Tabletopspielen werden hier in einer Miniversion auf den Tisch gebracht. Wir hatten beim testen viel Spaß, allerdings sollte man keinen zu großen Tisch wählen. Man hat nur 4 Zeppeline pro Spieler und ein W20 als Geschoss ist nicht unbedingt die präziseste Waffe. Man hat außerdem die Wahl: Möchte man das Spiel als schnelles, draufgängerisches Spiel für zwischendurch spielen? Dann steuert man einfach aufeinander zu und schnippt bzw. würfelt den Gewinner innerhalb von 10 Minuten aus. Oder möchte man doch lieber taktisch vorgehen? Dann kann man durchaus länger an einer Partie Zep! sitzen, da man mit weiten Bewegungen schnell mal der Reichweite des Gegners entfliehen kann. Für mich ist Zep! nach den Kriegern vom Jein bereits das zweite Spiel, dass sich auch hervorragend dazu eignet im (Camping-)Urlaub einfach mit eingepackt zu werden. Es nimmt kaum Platz weg, bietet aber erstaunlich viel Tiefgang für so wenig Spiel.

Ab dem 07.11.2014 ist Zep! in der Spieleschmiede zu haben und sucht Unterstützer:

Zum Projekt

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Raid & Trade Vorschau

Veröffentlicht: 3. November 2014 in Rezensionen

BOx

Neue Bilder vom Prototypen in Essen sind online. Danke an Ann von BGG (http://boardgamegeek.com/user/Mouseketeer) für’s zur Verfügung Stellen!

Play Board Cards Dice Map

Brettspielnews

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Ein Spiel für 3-5 Spieler

Vorab: Dies ist keine Rezension des Spieles Raid & Trade. Ich habe das Spiel selber maßgeblich entwickelt und wäre somit völlig ungeeignet, eine objektive Meinung abzugeben. Dies soll vielmehr eine Vorschau auf das Spiel und seine Mechanismen werden, um das Spiel der deutschsprachigen Spieler-Gemeinschaft näher zu bringen.

Raid & Trade handelt thematisch in einer Zeit nach dem dritten Weltkrieg. Die Spieler schlüpfen in die Rolle verschiedener Charaktere, die im Chaos versuchen zu überleben. Das Ziel ist es, in die sogenannte Goldene Stadt zu gelangen, in der sich wohlhabende Überlebende eingerichtet haben. Um dort hineinzugelangen muss man allerdings bestimmte Anforderungen erfüllen, die zugleich die Siegbedingungen sind.

Das Spielprinzip vereint Aktionspunkt basierte Züge mit interaktivem Handeln und direkter Konfrontation zwischen den Spielern. Ein Glücksanteil ist definitiv vorhanden, da verschiedene Situationen über Würfelwürfe aufgelöst werden.

Das Spielfeld besteht aus 9 quadratischen Feldern, die zusammen die Stadt darstellen. Auf…

Ursprünglichen Post anzeigen 843 weitere Wörter

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Mit den „kleinen Feinen“ bringt der deutsche Spieltrieb Verlag einen Crowdfunding-Trend nach Deutschland, der in den USA bereits immer häufiger zu finden ist: Die sogenannten „Pay What You Want“ – Spiele, also zu deutsch „Zahle, was du willst“ (Zwdw). Bei diesen Spielen ist es den Unterstützern selbst überlassen, wie viel Geld sie bezahlen wollen. Der Mindestbetrag ist dabei so kalkuliert, dass gerade mal die Herstellkosten gedeckt werden. Meistens wird dann ein Betrag empfohlen, bei dem auch etwas für den Verlag abfällt. Ob man sich an der Empfehlung orientiert, oder lieber mehr oder weniger zahlt, bleibt aber jedem selbst überlassen. Bei den Zwdw-Spielen handelt es sich außerdem immer um sogenannte Mini- oder Mikro-Spiele. Das sind Spiele, die mit sehr wenig Spielmaterial auskommen und meistens in einen Briefumschlag passen.

Wie beim aktuellen Projekt „Die Krieger vom Jein“ angekündigt, soll dem ersten Spiel eine ganze Reihe solcher Mikro-Spiele folgen, die allesamt über die Spieleschmiede finanziert werden sollen. Besonderheit hier: Die Spiele bestehen immer aus 9 oder 10 Karten. Zusätzliches Material, das benötigt wird, ist im Regelfall in jedem gut sortierten Spielehaushalt vorhanden. So werden zum Beispiel ein paar Meeple, Würfel oder auch mal kleine Chips benötigt.

Da ich persönlich ein großer Fan solcher Mikro-Spiele und auch des „Zahl, was du willst“-Konzepts bin, freue ich mich umso mehr, euch an dieser Stelle nun regelmäßig die neuen Projekte aus der Reihe „Die kleinen Feinen“ vorzustellen. Den Anfang macht das momentan laufende Projekt „Die Krieger vom Jein“:

Schachtel

„Die Krieger vom Jein“ ist ein Deduktionsspiel für 3-4 Spieler, bei dem es darum geht, durch geschicktes Erfragen von Informationen herauszufinden, welchen Krieger man vermisst. Das Spiel besteht aus 10 Karten: 9 Kriegerkarten und 1 Karte mit dem Hausdrache darauf:

Inhalt

Die Kriegerkarten unterscheiden sich alle voneinander. Jeder Krieger hat zwei Merkmale, die spielrelevant sind. Zum einen gibt es 3 verschiedene Schilde, die durch 3 Symbole unterschieden werden und zum anderen gibt es 3 verschiedene Helme, die durch die ausrichtung der Hörner unterschieden werden. Jeder Schild- und Hörnertyp hat außerdem eine eigene Farbe, sodass man auch nach den Farben gehen kann.

Spielablauf:

Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler 2 (im 4-Spieler Spiel) bzw. 3 (im 3-Spieler Spiel) Karten auf die Hand. Die verbleibende Karte wird verdeckt in die Tischmitte gelegt. Im Spiel zu viert sind nur die 9 Kriegerkarten im Spiel. Im Spiel zu dritt dagegen wird auch der Hausdrache unter die Karten gemischt.

Hausdrache

Wenn ein Spieler an der Reihe ist, darf er nach einem Merkmal (Schildtyp oder Helmtyp) fragen. Die Mitspieler antworten dann im Uhrzeigersinn entweder mit „Ja“ oder mit „Nein“. „Ja“ bedeuetet, dass der Spieler mindestens 1 Krieger mit dem entsprechenden Merkmal auf der Hand hat. „Nein“ bedeutet, dass er keinen Krieger mit dem entsprechenden Merkmal auf der Hand hat. Die Fragen müssen selbstverständlich wahrheitsgemäß beantwortet werden.

Um aber dem Namen des Spiels gerecht zu werden, haben die Spieler auch die Möglichkeit mit „Jein“ zu antworten. Dies ist aber während einer Runde nur dreimal erlaubt. Zum Nachhalten haben wir jedem Spieler 3 Chips ausgeteilt, von denen für jedes „Jein“ einer abgegeben werden musste. Durch diese Möglichkeit kann man versuchen, die anderen Spieler weiterhin im Dunkeln tappen zu lassen.

Wenn ein Spieler zu wissen glaubt, um welche Karte es sich bei der verdeckten Karte handelt, schlägt er mit der Hand darauf. Oft passiert dies auch während ein anderer Spieler eine Frage beantwortet bekommt, da man dadurch die letzte nötige Information erhält. Hat man richtig gelegen, bekommt man einen Punkt, lag man falsch, bekommen alle anderen Spieler einen Punkt. Gespielt wird, bis ein Spieler 10 Punkte gesammelt hat und dadurch gewinnt.

Karten

Fazit:

„Die Krieger vom Jein“ ist ein Zwdw-Spiel wie es sein soll: Wenig Material, niedriger Preis und trotzdem viel Spielspaß und Spieltiefe. Wir haben uns in unseren Runden königlich amüsiert! Und die Tatsache, dass man während des Spiels versucht, sich möglichst alle gegebenen Antworten einzuprägen, lässt das Hirn ganz schön rauchen. Insbesondere im Spiel zu dritt muss man vor allem sehr darauf achten, was der Spieler vor einem geantwortet hat. Denn zu dritt ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch, dass ein Spieler zwei Krieger eines Merkmales auf der Hand hat. Antworten auf die Frage nach diesem Merkmal beide Spieler mit „Nein“, ist also dem Fragesteller sofort klar, welche Karte in der Mitte liegt.

Außerdem ist die Zusammenstellung der Mitspieler ebenfalls ein Faktor, den man nicht außer Acht lassen darf. Wenn man seine Pappenheimer kennt, kann man auch schonmal ein „Jein“ richtig interpretieren und einen Blindschuss wagen. Hat der andere jedoch geblufft, ist das Gelächter groß, wenn statt des stolzen Kriegers ein niedlicher Hausdrache aufgedeckt wird.

Wer Deduktionsspiele mag, seine grauen Zellen ein bisschen auf Trab halten will und gerne Lacht, sollte an diesem Spiel nicht vorbeigehen. Insbesondere, da man es bereits ab 3€ bei der Spieleschmiede fördern kann!

Hier der Link zum Spieleschmiede-Projekt:
https://www.spiele-offensive.de/Spieleschmiede/Die-Krieger-vom-Jein/

Spielsituation