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Kanagawa

Veröffentlicht: 23. Oktober 2016 in Rezensionen
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Ein Spiel für 2-4 Spieler

Cover

In Kanagawa versuchen die Spieler, durch das geschickte Platzieren von Karten das wertvollste Gemälde zu malen, um sich so die Gunst des Meisters zu sichern.

Spielmaterial und -aufbau

Zunächst mal vorweg – Iello hat dieses Jahr das erste mal mehrere Spiele direkt selbst auf deutsch herausgebracht. Das war für mich der Ausschlag, mich bereits im Vorfeld etwas genauer mit den diesjährigen Neuheiten auseinanderzusetzen. Vor allem die unglaublich detailverliebte und schöne Grafik der Spiele hatte es mir schnell angetan. Zu Kanagawa habe ich im Vorfeld nicht so viele Informationen gefunden, sodass ich es auf der Messe ausprobiert habe. Nach einer Partie zu viert haben wir alle beschlossen, das Spiel zu kaufen und bisher bereue ich es nicht.

Details

Hingucker bei Kanagawa sind zum einen die kleinen, hölzernen Farbtöpfe und zum anderen ist es die schöne Bambusmatte, die als Kartenauslage fungiert. Die Karten sind schön detailliert gezeichnet und fügen sich nebeneinander gelegt zu einem großen Gemälde zusammen. Die verschiedenen Diplome und die Startateliers der Spieler sind aus dicker, stabiler Pappe.

Material

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler zufällig eines der Startateliers und 2 Farbtöpfe. Die Diplome werden alle nach Farben sortiert bereitgelegt und auf dem Spielplan wird die erste Reihe mit Karten aufgefüllt.

Aufbau

Spielablauf

Ist ein Spieler am Zug, kann er sich entscheiden, Karten zu nehmen oder abzuwarten. Nimmt er Karten, muss er alle Karten einer Spalte nehmen und bei sich anlegen. Nimmt er keine Karten, ist der nächste Spieler mit seiner Entscheidung an der Reihe. Wenn sich alle Spieler entschieden haben und noch nicht alle Spieler karten genommen haben, wird unter den verbleibenden Karten die nächste Reihe mit Karten aufgefüllt. Dabei ist wichtig, dass manche Karten offen, manche jedoch verdeckt bereitgelegt werden. Je länger ein Spieler also mit dem Nehmen der Karten wartet, desto mehr Karten bekommt er. Es wird allerdings auch immer unwahrscheinlicher, genau die Karten zu bekommen, die man gerne haben möchte. Am Ende einer Runde hat jeder Spieler genau einmal eine Spalte mit Karten genommen.

Das Anlegen der Karten bietet zwei Möglichkeiten: Entweder ich lege sie in mein Atelier (den unteren Bereich meiner Auslage) oder ich lege sie an mein Gemälde (den oberen Bereich) an. Wenn ich sie in mein Atelier lege, erhalte ich verschiedene Boni und/oder neue Farben, die ich malen kann. Um eine Karte an mein Gemälde anzulegen, muss ich die passende Farbe in meinem Atelier haben und einen Farbtopf haben, der in der aktuellen Runde noch nicht verwendet wurde. Manche Gemäldekarten erfordern sogar 2 Farben. Wenn ich zwar einen unbenutzten Farbtopf habe, dieser jedoch auf einer anderen Farbe steht, muss ich ihn zunächst auf die passende Farbe verschieben. Grundsätzlich darf ich auf diese Weise nur einen Farbtopf pro Runde verschieben. Wenn ich auf diese Weise alle meine Karten angelegt habe, ist der nächste Spieler am Zug.

Die Atelierkarten

Es gibt verschiedene Boni, die ich neben den neuen Farben über das Anlegen in meinem Atelierbereich erhalten kann:

  • Siegpunkte für die Schlusswertung
  • Zusätzliche Farbtöpfe
  • Zusätzliche Bewegungen, um Farbtöpfe zu verschieben
  • Die Möglichkeit, eine oder mehrere Karten für spätere Runden auf der Hand zu halten
  • Die Möglichkeit, in der nächsten Runde Startspieler zu werden

Atelier

Die Gemäldekarten

Es gibt 4 verschiedene Gemäldekartenarten, die unterschiedliche Elemente für die Wertung beinhalten

  • Gebäudekarten haben 0 oder 1 Gebäude abgebildet
  • Baumkarten haben 0-3 Bäume abgebildet
  • Charakterkarten haben 0 oder 1 Charakter abgebildet
  • Tierkarten haben 0 oder 1 Tier abgebildet

Zusätzlich gehört jede Karte zu einer der 4 Jahreszeiten.

Gemälde

Diplome

Jedes mal, wenn ein Spieler die Voraussetzungen für ein Diplom beim anlegen einer Karte erfüllt, muss er sich sofort entscheiden, ob er das entsprechende Diplom nehmen möchte. Die Diplome bringen am Ende des Spiels Siegpunkte ein und können andere Boni bringen. Wählt man ein Diplom einer Farbe (z.B. genau 4 Bäume auf dem Gemälde), nimmt man es und darf von dieser Farbe im Spielverlauf kein weiteres Diplom wählen. Nimmt man es nicht (um beispielsweise zu versuchen, das bessere Diplom derselben Farbe zu erlangen), hat man später keine Möglichkeit mehr, dass soeben erreichte Diplom doch noch zu erlangen.

Jahreszeiten und Wertung

Am Spielende erhalten die Spieler zusätzlich zu den Punkten für ihre Karten und Diplome auch Punkte für die längste zusammenhängende Serie von Gemäldekarten derselben Jahreszeit. Gewitterwolken (die man auch als platzierbare Bonusplättchen über einige Diplome bekommen kann) zählen hierbei als Joker. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 11 Karten an sein Gemälde angelegt hat, oder wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

fertig

Fazit

Kanagawa hat mich nicht nur wegen der wunderschönen Aufmachung, sondern auch wegen des einfachen Spielprinzips voll und ganz überzeugt. Die Regeln sind schnell gespielt, das Spiel spielt sich flüssig und mit wenig Downtime. Und trotzdem bietet es genug Möglichkeiten, verschiedene Wege zu gehen. Versucht man, ein möglichst tolles Gemälde einer Jahreszeit zu malen? Oder spielt man viel mehr auf die Diplome? Soll man sein Atelier immer weiter vergrößern, um flexibel zu sein oder läuft einem die Zeit davon? Auch die Tatsache, dass warten mit mehr Karten gelohnt wird, macht es spannend, da man oftmals auf ganz bestimmte Karten warten muss und sich dann entscheiden muss – Karte oder warten? Kanagawa funktioniert mit allen angegebenen Spielerzahlen, für mich entfaltet es seinen Reiz allerdings erst mit 3 oder 4 Spielern, wobei ich es am liebsten zu viert spiele. Wer also ein schnell erklärtes und trotzdem nicht langweiliges Spiel zum günstigen Preis sucht, ist bei Kanagawa genau richtig!

Regel

farben

Fold-It

Veröffentlicht: 21. Oktober 2016 in Rezensionen
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Ein Spiel für 1-5 Spieler

Cover

In Fold-It versuchen die Spieler ein mit verschiedenen Gerichten bedrucktes Tuch möglichst schnell so zu falten, dass nur noch die auf einer Karte vorgegebenen Gerichte sichtbar sind.

Spielmaterial und Aufbau

Fold-It war auf der diesjährigen Spiel ein Geheimtipp und bereits Donnerstag Nachmittag ausverkauft. Das simple aber geniale Spielprinzip ist genau das richtige für alle Tüftler. Das Spielmaterial besteht aus 5 seidenen Tüchern, die alle mit dem gleichen Muster bedruckt sind, zwei verschiedenen Kartenstapeln (Anfänger & Fortgeschrittene), Sterntoken und hölzernen Fold-It! Scheiben.

Material

Der Spielaufbau ist denkbar einfach: Jeder Spieler erhält 3 Sterntoken und ein Tuch. Von den Holzscheiben werden 1 weniger als Spieler in der Mitte bereitgelegt. Von den Kartenstapeln wird entweder der für Einsteiger oder für Fortgeschrittene bereitgelegt.

Spielablauf

Ein Spieler zählt bis 3 und deckt dann die oberste Karte des Stapels auf. Nun müssen alle Spieler zeitgleich versuchen, ihr Tuch so zu falten, dass nur die auf der Karte abgebildeten Gerichte oben liegen. Dabei darf nur an den graden Kanten gefaltet werden. Wer meint, die richtigen Gerichte „erfaltet“ zu haben, nimmt sich eine der Holzscheiben und legt sie auf sein Kunstwerk. Der Spieler, der am längsten braucht und somit keine Holzscheibe mehr bekommt, muss einen Stern abgeben. Danach wird geprüft, ob alle Spieler auch wirklich das richtige Ergebnis zusammengefaltet haben. Sollt einem Spieler ein Fehler unterlaufen sein, muss auch er einen Stern abgeben. Der Spieler, der zuletzt noch einen oder mehrere Sterne vor sich ausliegen hat, gewinnt das Spiel.

Geschafft

Fazit

Fold-It klingt simpel und ist simpel – zumindest vom Ablauf. Die tatsächliche Umsetzung der Aufgabe ist dagegen auf einen ganz anderen Tuch beschrieben. Interessanterweise gab es bis jetzt nur hop oder top: Die einen lieben das Spiel direkt und wollen eine Runde nach der anderen spielen, während die anderen nach einer Runde entnervt das Handtuch werfen. Wer also hektische Spiele, bei denen abstrakte Vorstellung gefordert wird nicht mag, sollte die Finger von Fold-It lassen. Mir persönlich macht es unheimlich Spaß, auch wenn ich bis jetzt immer Gegner gefunden habe, bei denen ich keine Chance hatte. Auch die Eigenschaften des Stoffs sollte man nicht unterschätzen. Da er doch recht rutschig ist, gehört auch eine kleine Portion Geschicklichkeit dazu, vor allem weil man unter Zeitdruck dazu neigt, nicht so sorgfältig zu falten. Besonders spannend ist es, wenn nur noch 2 Spieler verbleiben (oder man zu zweit spielt), da man dann nicht mehr versuchen kann, einfach nur nicht der Langsamste zu sein. Für mich ein kleines Highlight der Messe und – falls es wieder verfügbar wird – für jeden zu empfehlen, der auf diese Art von Spielen steht.

 

Ende

Terraforming Mars

Veröffentlicht: 4. Oktober 2016 in Rezensionen
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Ein Spiel für 1 – 5 Spieler

Cover

Terraforming Mars ist eine der diesjährigen Neuheiten des Schwerkraft-Verlages. Ursprünglich auf Kickstarter finanziert, bekommt man hier eine komplett deutsche Version inklusive der Erweiterung „Zeitalter der Konzerne“, die aus einem zusätzlichen Kartendeck besteht.

Spielmaterial und -aufbau

Beim Auspacken des Spiels fallen sofort die glänzenden Würfel ins Auge, die zum Anzeigen der Ressourcen dienen. Kleine, bronzefarbene Würfel symbolisieren 1 Ressource, mittelgroße, silberfarbene Würfel 5 Ressourcen und die großen, goldenen Würfel 10 Ressourcen. Neben den verschiedenen Terraform-Plättchen, kleinen, transparenten Würfeln in Spielerfarbe und einer riesigen Menge Karten fällt auch der schön gestaltete Spielplan ins Auge. Aber überzeugt euch selbst:

Ressourcen

Spielplan

Plättchen

Spieler

Die Gestaltung der Karten ist sicherlich Geschmackssache, hier gibt es teilweise Fotos, oder fotoähnliche Grafiken, teilweise Zeichnungen:

Karten 2

Karten 1

Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, auf dem er alle seine Rohstoffe verwaltet. So sammelt er in den dafür vorgesehenen Feldern die entsprechenden Ressourcen und zeigt auf der Leiste darunter die aktuelle Produktion der entsprechenden Ressource an. In der Einstiegsvariante startet jeder Spieler mit 42 Megacredits (M€) und einer Produktion jeder Ressource von 1. Zusätzlich startet jeder Spieler mit einer Auswahl von 10 Karten. Der Terraformwert jedes Spielers liegt zu Beginn des Spiels bei 20. Der Terraformwert stellt das Basiseinkommen eines Spielers da. Außerdem entspricht er am Spielende den Siegpunkten, die ein Spieler zu Beginn der Schlusswertung hat.

Tableaus

Sämtliche Plättchen und Ressourcen werden neben dem Spielplan bereitgelegt und das Spiel kann beginnen.

Spielablauf

In einer unbestimmten Anzahl Runden versuchen die Spieler nun, den Mars zu besiedeln. Jeder Spieler kontrolliert einen Konzern, der durch Entwicklungen, Bauwerke und Terraforming des Planeten versucht, die meisten Siegpunkte zu erzielen. Um den Mars erfolgreich zu besiedeln, müssen 3 sogenannte Parameter angepasst werden: Die Temperatur muss auf +8 Grad Celsius angehoben werden (wir starten bei -30 C°), der Sauerstoffgehalt muss auf 14 % angehoben werden (wir starten bei 0%) und es muss genug Wasser vorhanden sein – im Spiel bedeutet dies, dass 9 Ozeane auf dem Mars platziert werden müssen. Wenn diese 3 Bedingungen erfüllt sind, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Eine Runde läuft (abgesehen von der ersten Runde) immer gleich ab:

Phase 1: Startspielerwechsel

Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird neuer Startspieler

Phase 2: Karten erhalten

Alle Spieler erhalten 4 Karten. Diese können sie ansehen und beliebig viele davon behalten, allerdings kostet jede Karte, die man behalten möchte, 3 M€. (In der ersten Runde erhalten die Spieler 10 Karten und können davon beliebig viele für je 3 M€ erwerben.)

Phase 3: Aktionsphase

Die Aktionsphase ist logischerweise das Herzstück des Spiels. Hier sind die Spieler reihum am Zug und wer am Zug ist, kann eine oder zwei der folgenden Aktionen ausführen:

  • Standard-Projekt ausführen: Dies sind verschiedene Aktionen, die alle Spieler jederzeit ausführen können, wie z.B. für einen bestimmten Geldbetrag ein Feld terraformen oder die Energieproduktion zu steigern.
  • Meilenstein oder Auszeichnung finanzieren: Hier können die Spieler für die Schlusswertung Punkte Sammeln. Meilensteine müssen bereits erreicht sein und bringen dem Spieler, der sie zuerst bezahlt am Ende des Spiels Siegpunkte, während Auszeichnungen am Ende dem Spieler Punkte bringen, der die Bedingungen erfüllt, unabhängig davon, wer sie bezahlt hat.
  • Die Temperatur erhöhen: Für 8 gesammelte Wärme-Ressourcen kann man die Temperatur auf dem Mars um 2 C° erhöhen.
  • Eine Grünfläche bauen: Für 8 gesammelte Pflanzen-Ressourcen kann man eine Grünfläche auf dem Mars bauen und dadurch zusätzlich den Sauerstoffgehalt um 1% erhöhen.
  • Eine Karte spielen oder die Aktion einer Karten nutzen: Diese Aktion ist der Hauptmechanismus des ganzen Spiels. Die Karten unterteilen sich in 3 Arten: Rote Karten, die einmal gespielt und dann verdeckt gesammelt werden. Grüne karten, die einmal gespielt werden und dann offen gesammelt werden, da die auf ihnen abgedruckten Symbole im weiteren Spielverlauf relevant sind. Blaue Karten, die zwar auch einen Soforteffekt haben können, im weiteren Spielverlauf aber entweder einen dauerhaften Effekt oder eine zusätzliche Aktion zur Verfügung stellen. Um eine Karte zu spielen müssen zwei Dinge beachtet werden: Zum Einen müssen die entsprechenden Kosten in M€ gezahlt werden (hierbei kann man eventuelle Rabatte durch Ressourcen erhalten), zum Anderen muss die genannte Bedingung (so vorhanden) erfüllt sein. Dies kann z.B. ein Mindest- oder Maximalgehalt an Sauerstoff oder eine gewisse Anzahl an bestimmten Symbolen auf ausgespielten Karten sein. Wenn man eine karte ausspielt führt man den Soforteffekt aus. Hier gibt es alles, was man sich vorstellen kann. Das Spiel enthält 200 individuelle Karten! Man kann Städte bauen, Produktionen erhöhen, Tiere oder Mikroorganismen sammeln, anderen Spielern Ressourcen oder Produktionen zerstören, Karten günstiger bekommen, und, und, und.

Nachdem alle Spieler gepasst haben, endet die Aktionsphase

Phase 4: Produktionsphase

Alle Spieler produzieren Ressourcen entsprechend ihres jeweiligen Produktionswertes. Überschüssige Energie aus der aktuellen Runde wird zuvor in Wärme umgewandelt.

Spielende

Die Runde, in der alle globalen Parameter erfüllt werden, wird zu Ende gespielt und nach der Produktionsphase können alle Spieler noch vorhandene Pflanzen in Grünflächen umwandeln. Dann gibt es eine Schlusswertung. Punkte gibt es für:

  • Den Terraformwert
  • Grünflächen auf dem Mars (1 eigene Grünfläche = 1 Punkt)
  • Städte auf dem Mars (Jede an eine eigene Stadt angrenzende Grünfläche gibt 1 Punkt)
  • Meilensteine
  • Auszeichnungen
  • Punkte auf den Karten

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Auslage

Fazit

Terraforming Mars hat mich komplett begeistert. Dafür gibt es mehrere Gründe:

Das Thema ist in diesem Spiel so genial und realistisch umgesetzt, wie ich es schon lange nicht mehr erlebt habe. Normalerweise ignoriere ich atmosphärische Begleittexte auf Karten grundsätzlich, aber bei Terraforming Mars lese ich sie immer wieder gerne und muss oft laut lachen. Die verschiedenen Kartentypen unterstützen ebenfalls das Thema grandios, wenn ich zum Beispiel Haustiere habe, die mit jeder Stadt mehr werden oder kleine, fiese Viren, die sich mit jeder Lebensform ausbreiten, dann macht das einfach Spaß.

Das Spielmaterial ist hervorragend. Kritiker mögen sich über die recht dünnen Spielertableaus beschweren aber ganz ehrlich: Die lege ich zu Beginn des Spieles auf meinen Platz und dann bleiben sie da liegen. Wozu sollen die aus dicker Pappe sein? Die schönen, glänzenden Würfel machen echt was her und haben bis jetzt jeden Mitspieler begeistert. Hier hoffe ich nur, dass der Lack auch viele Partien aushält. Die Karten sind alle individuell illustriert und benannt, und nur ganz wenige Karten haben den gleichen Effekt (bewusst sind mir bis jetzt nur 2 aufgefallen). Mir persönlich gefällt der Stil der Grafiken auf den Karten, da sie das Gefühl eines „realistischen“ Szenarios bestens unterstützen. Der Spielplan schafft den Spagat aus Funktionalität und Übersichtlichkeit und mit den Übersichtskarten können sich auch Einsteiger perfekt durch das Spiel navigieren.

Das Spielgefühl überzeugt mich (und bis jetzt auch alle Mitspieler) vollkommen! Sowohl zu zweit als auch zu viert macht es Spaß und der Wiederspielreiz ist durch zusätzliche Karten und mögliche Regelvariationen enorm. Die Tatsache, dass es so viele verschiedene Karten gibt, die einem verschiedene Strategien und Entscheidungen zur Verfügung stehen, lässt mein Spielerherz aufgehen. Natürlich ist eine gewisse Abhängigkeit von den gezogenen Karten nicht zu leugnen aber gerade hier schafft es Terraforming Mars, durch genügend Variationen keine Ausweglosigkeit aufkommen zu lassen. Wer natürlich von Anfang bis Ende eines Spiels alles komplett unter Kontrolle haben will, sollte das Spiel erstmal antesten. Die Spieldauer ist mit ca. 2 Stunden (unabhängig von der Spielerzahl) recht üppig, trotzdem hatten wir nie das Gefühl, so lange gespielt zu haben. Dadurch, dass ein Spieler maximal 2 Aktionen pro Zug machen kann, ist auch die Downtime sehr gering, sodass man nicht das Gefühl hat, ewig nicht am Zug zu sein.

Alles in allem kann ich Terraforming Mars trotz seines momentan recht stolzen Preises von 60€ vorbehaltlos jedem Empfehlen, der auf kartengetriebene Spiele mit Ressourcenmanagement steht.

Shiny

Colt Express

Veröffentlicht: 25. November 2014 in Rezensionen
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Ein Spiel für 2-6 Spieler

Cover

Bei Colt Express überfallen die Spieler einen Zug und versuchen, so viel Beute wie möglich zu machen. Dabei sind die anderen Banditen natürlich Konkurrenten, sodass ordentlich geschossen, geprügelt und gerannt wird. Das Auffälligste an Colt Express ist sicherlich der komplett aus Pappstanzteilen zusammengesetzte Zug, auf und in dem sich die Spieler bewegen. Dadurch – und durch die vielen kleinen Deko-Elemente – ist Colt Express ein echter Hingucker und war vermutlich auch deswegen in Essen so schnell ausverkauft. Auf den Bildern sieht man noch eine Unterlage, auf der Gleise und Landschaft abgebildet sind. Diese gab es in Essen beim Kauf des Spieles dazu, ob sie im Handel auch erhältlich ist, ist mir nicht bekannt.

Spielaufbau

Vor dem allerersten Spiel müssen zunächst alle 6 Waggons und die Lokomotive zusammengesetzt werden. Das sollte man nicht unterschätzen, alleine habe ich ca. 20 Minuten dafür gebraucht. Dies ist aber nur einmal nötig und somit sieht der Spielaufbau danach immer wie folgt aus:

Der Zug wird in die Mitte des Tisches gestellt. Dabei kommen zusätzlich zur Lokomotive so viele Waggons ins Spiel, wie Spieler mitspielen. Einzige Ausnahme ist das Spiel zu zweit, in dem jeder mit 2 Charakteren spielt und somit 4 Waggons ins Spiel kommen. Der Marschall (die gelbe Spielfigur) wird in die Lokomotive gesetzt. In jeden Waggon werden Beute-Marker gelegt. In jedem Waggon ist abgebildet, wie viele Diamanten und Geldsäcke dort platziert werden. Die Diamanten sind immer 500$ wert, der Wert der Geldsäcke variiert zwischen 250$ und 450$. In die Lokomotive wird eine der Geldkassetten mit dem Wert 1000$ gelegt. Die neutralen Patronenkarten werden neben dem Zug bereitgelegt. Dann werden 4 Rundenkarten ausgesucht und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Als unterste Karte wird eine der Bahnhofskarten unter diesen Stapel gelegt.

Danach erhält jeder Spieler eine Charakterkarte, 6 Patronenkarten und 10 Aktionskarten. Die Karten werden als getrennte Stapel aufbewahrt, die Patronenkarten offen, die Aktionskarten gemischt und verdeckt. Außerdem erhält jeder Spieler zu Beginn des Spiels einen Geldsack im Wert von 250$. Die Spielfiguren der Spieler werden in die letzten beiden Waggons des Zuges gesetzt. Nun kann es auch schon losgehen!

Übersicht

Spielablauf

Eine Runde läuft immer folgendermaßen ab: Zuerst spielen die Spieler reihum ihre Aktionskarten aus oder ziehen Aktionskarten nach. Wie viele Aktionskarten in einer Runde gespielt werden, und ob diese offen oder verdeckt gespielt werden, wird durch die jede Runde neu aufgedeckte Rundenkarte bestimmt. Danach werden diese Karten in gespielter Reihenfolge abgehandelt.

Das Spielprinzip erinnert an Spiele wie Roborally, da die Spieler ihre Spielzüge im Voraus planen müssen. Denn die Karten, die jeder Spieler ausspielen kann, ermöglichen folgende Aktionen:

  • Laufen: Die Figur des Spielers kann einen Waggon weit bewegt werden, wenn sie im Inneren des Zuges ist, oder um bis zu 3 Waggons weit, wenn sie auf dem Dach steht.
  • Klettern: Die Figur des Spielers wechselt vom Dach des Waggons ins Innerer oder umgekehrt
  • Aufheben: Der Spieler hebt einen Beute-Marker von dort auf, wo er steht
  • Hieb: Der Spieler kann einem anderen Banditen, der bei ihm steht, eine runter hauen. Dieser verliert ein Beutestück nach Wahl des Angreifers und muss es dort ablegen, wo seine Figur steht
  • Schuss: Der Spieler kann in einen benachbarten Waggon schießen, wenn seine Figur im Innern des Zuges ist, oder beliebig weit, wenn er auf dem Dach des Zuges steht. Dabei kann man nicht durch andere Banditen hindurch schießen. Wenn man einen anderen Banditen trifft, gibt man dem Spieler eine seiner Patronenkarten, die dieser nun seinem Deck hinzufügen muss
  • Marschall: Der Spieler darf den Marschall um einen Waggon bewegen. Trifft der Marschall auf Banditen, erhalten diese alle einen neutrale Patronenkarte und müssen auf das Dach des Waggons klettern

Wenn die Rundenkarte ein Tunnel-Symbol anzeigt, werden die Karten der Spieler verdeckt ausgespielt. Kann oder möchte ein Spieler keine Aktionskarte ausspielen, darf er 3 Karten ziehen.

In der Anleitung gibt es auch eine „Experten-Regel“, bei der es um den Nachzieh- und den Ablagestapel geht. Nach der normalen Regel mischen die Spieler jede Runde alle ihre Karten und ziehen 6 neue. Je mehr Patronenkarten man also bekommt, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, diese nutzlosen Karten auch zu ziehen. Nach der Experten-Regel werden alle gespielten Karten auf den Ablagestapel gelegt. Erhaltene Patronenkarten werden jedoch oben auf den Nachziehstapel gelegt. Am Ende einer Runde kann man beliebig viele Karten ablegen und seine Hand dann auf 6 Karten auffüllen. Erst wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, wird der Ablagestapel gemischt und zum neuen Nachziehstapel.

Nachdem jeder Spieler so oft an der Reihe war, wie es die Rundenkarte vorgibt, wird der Stapel mit den gespielten Aktionskarten umgedreht und die Karten werden eine nach der anderen abgehandelt. Wenn die Karte eines Spielers gezogen wird, MUSS er die Aktion durchführen, selbst wenn sie ihm einen Nachteil bringt. Steht der Marschall zum Beispiel im letzten Waggon und die Figur des Spielers im vorletzten, muss er den Marschall trotzdem bewegen, wenn seine Marschall-Karte gezogen wird, auch wenn er sich damit selbst schadet. Die Karten werden also in der Reihenfolge abgehandelt, in der sie gespielt wurden.

Details

Abschließend wird das auf der Rundenkarte abgebildete Ereignis abgehandelt. Dabei kann es zum Beispiel passieren, dass alle Banditen in den letzten Waggon gesetzt werden, oder einen Waggon nach vorne rutschen und so weiter.

Das Spiel endet nach der fünften Runde. Der Spieler, der den höchsten Beutewert erplündert hat, gewinnt das Spiel. Wichtig ist dabei, dass der bzw. die Spieler, die die meisten Patronen verschossen haben, zum „Revolverheld“ ernannt werden, was ihnen 1000$ zusätzlich einbringt. Diese 1000$ werden dem Beutewert hinzugerechnet.

Jeder Charakter hat außerdem eine Spezialfähigkeit. So werden zum Beispiel die anderen Spieler bei einem Treffer durch einen Schuss ein Feld zurückgesetzt, man bekommt Geldsäcke, die man anderen durch Hiebe abnimmt oder kann durch die Decke bzw. den Boden schießen. Dadurch kommt noch etwas mehr Abwechslung ins Spiel und es lohnt sich durchaus, die Fähigkeit ausführlich zu nutzen.

Fazit

Colt Express ist ein lustiges, chaotisches und kurzweiliges Spiel. Es sieht nicht nur klasse aus, sondern spielt sich auch sehr angenehm. Durch die leichten Regeln und das ansprechende Thema eignet es sich besonders gut für Familien und Gelegenheitsspieler. Für eingefleischte Vielspieler ist es ein schönes Spiel für zwischendurch, mehr aber auch nicht. Allerdings lebt das Spiel von vielen Spielern. Die Variante zu zweit funktioniert zwar, hat uns aber überhaupt keinen Spaß gemacht. Auch zu dritt fehlt dem Spiel noch zu viel von seinem Chaos-Element. So richtig spaßig wird es erst mit 5 oder 6 Spielern. Dann kommen auch die verschiedenen Stärken der Charaktere richtig zur Geltung und es wird herrlich schön unplanbar, sodass man immer wieder laut lachen oder fluchen muss. Wer also diese Art von Spielen mag, und mehr als 3 Leute zu einer Runde zusammenbekommt, sollte hier unbedingt zuschlagen.

Zug

Ein Spiel für 2 Spieler

Schachtel

Das Erste, dass einem bei Rivet Wars auffällt, sind die Miniaturen. Alleine das Basisspiel (und nur das gibt es leider bis jetzt auf deutsch) beinhaltet etliche Miniaturen in verschiedenen Größen. Zu den Miniaturen, ihren Details und ihrer Größe möchte ich daher einfach die Bilder sprechen lassen:

Einheiten II

Einheiten I

Vormarsch

Bei Rivet Wars handelt es sich um ein klassisches, aber einfaches und schnelles Wargame, bei dem die Spieler sich mit ihren Armeen gegenüberstehen und versuchen, durch das geschickte Erobern und Zerstören feindlicher Helden genug Siegpunkte für den Sieg zu erlangen.

Spielaufbau:

Rivet Wars wird in Szenarien gespielt. Die Anleitung des Grundspiels enthält viele verschiedene Szenarien, angefangen mit einem einfachen Szenario zum Kennenlernen bis zu komplexeren, asymmetrischen Szenarien ist alles dabei.

Grundsätzlich besteht das Spielfeld immer aus bis zu 9 großen, quadratischen Landschaftselementen, die mit Rastern versehen sind. Auf diesen Landschaftselementen ist entweder Ödland oder ein Grabensystem abgebildet, im Spiel „Laufgitter“ genannt. Wenn die Landschaft gelegt ist, werden an im Szenario vorgegebene Stellen Bunker und strategische Ziele gelegt. Somit erhält man die Landschaft, in der gekämpft wird:

Spielfeld

Jeder Spieler hat auf seiner Seite der Landschaft bestimmte Felder, auf denen er Verstärkungen ins Spiel bringen kann. Meistens sind manche dieser Felder durch Bunker geschützt. Neben dem Spielfeld werden die Miniaturen bereitgestellt. Außerdem werden die zwei Stapel mit Aktions- und Missionskarten bereitgelegt. Jeder Spieler erhält sowohl ein Tableau, auf dem alle Einheiten abgebildet sind, als auch einen Kartensatz, der die gegnerischen Einheiten abbildet. Neben dem Spielfeld werden außerdem die Würfel, die Wundmarker und die Flaggenmarker bereitgelegt. Wenn das Szenario nicht vorgibt, wer beginnt, wird dies ausgewürfelt und schon geht’s los!

Spielablauf:

Wenn ein Spieler am Zug ist, führt er folgende Aktionen in genau dieser Reihenfolge durch:
  1. Karten ziehen
  2. Verstärkung einsetzen
  3. Angriff
  4. Bewegung

Wenn beide Spieler ihren Zug beendet haben, würfeln sie, wer der nächste Startspieler wird. Somit kann es sein, dass ein Spieler zweimal hintereinander am Zug ist.

Karten ziehen:

In Rivet Wars gibt es zwei verschiedene Arten von Karten: Missionskarten und Aktionskarten. Das Handkartenlimit für Aktionskarten liegt bei 3, für Missionskarten bei 2. Hat man das Handkartenlimit für Aktionskarten nicht erreicht, zieht man zu Beginn seines Zuges eine nach. Missionskarten hat man immer 2 auf der Hand, wenn man eine erfüllt, zieht man danach eine neue Missionskarte. Die Aktionskarten geben den Spielern im Spiel die Möglichkeit, Vorteile zu nutzen, oder den Gegner zu überraschen. So kann man z.B. eine zusätzliche Einheit einsetzen, bestimmte Felder angreifen, Karten des Gegners abwehren etc. Die Missionskarten bringen den Spielern Siegpunkte, wenn die darauf beschriebene Bedingung erfüllt wird (beispielsweise in einer Runde 3 Infanterieeinheiten getötet zu haben).

Action-Karten

Verstärkung einsetzen:

Jedes Szenario gibt vor, wie viele Einsetz- und wie viele Rivetpunkte ein Spieler zu Beginn dieser Phase erhält. Die Einheiten kosten unterschiedliche viele Einsetzpunkte und die besseren Einheiten – wie Panzer oder Helden – kosten zusätzlich Rivetpunkte. Rivetpunkte können angesparte werden, Einsetzpunkte müssen dagegen ausgegeben werden oder verfallen. Die Spieler können die Einheiten nur auf den vom Szenario vorgegebenen Einsetzfeldern einsetzen. Nachdem ein Spieler alle seine Einsetzpunkte verbraucht hat, oder keine mehr verbrauchen kann bzw. will, geht es zum Angriff über!

Angriff

Angriffe in Rivet Wars werden immer ausgewürfelt. Jede Einheit hat eine Klasse (Infanterie, Kavallerie, Panzer etc.). Unterschiedliche Einheiten können gegen verschiedene Klassen besser oder schlechter kämpfen, einige Einheiten können bestimmte Klassen gar nicht angreifen. Jede Einheit hat eine Bestimmte Anzahl an Angriffswürfeln gegen die unterschiedlichen Klassen zur Verfügung. Außerdem können die Einheiten mit ihren Angriffswürfeln unterschiedlich oft würfeln. Wichtig ist auch die Reichweite einer Einheit, da logischerweise nur Einheiten innerhalb der Reichweite angegriffen werden können.

Angriffe folgen immer dem gleichen Muster: Man wählt die angreifende Einheit, bestimmt das Ziel des Angriffs und würfelt mit der vorgegebenen Anzahl W6. Bei einer 5 oder 6 erleidet das Ziel einen Schaden. Die meisten Einheiten des Grundspiels sind damit besiegt, einige halten allerdings auch mehr aus. Bei Angriffen spielt das Raster auf dem Spielfeld eine Rolle. Das Spielfeld ist in große Segmente unterteilt, die jeweils in 4 Felder unterteilt sind. Reichweite- und Bewegungswerte beziehen sich immer auf ganze Segmente, es wird also auch ein Segment angegriffen. Eine Übersichtstafel zeigt jedoch, in welcher Reihenfolge die in einem Segment platzierten Einheiten angegriffen werden. So kann man z.B. durch das geschickte Platzieren von Infanteristen seine Raketenräder vor Angriffen schützen.

Einheiten, die zerstört wurden, werden vom Spielplan genommen. Helden sind einzigartig und können nach ihrem Tod nicht wieder eingesetzt werden. Normale Einheiten dagegen schon. Besondere Einheiten wie Panzer und Helden bringen dem Gegner zusätzlich Siegpunkte, wenn er sie zerstört.

Natürlich haben einige der Einheiten Spezialfähigkeiten, wie Segmentangriffe, bei denen alle Einheiten eines Segments getroffen werden oder Giftangriffe, die eine Giftwolke über die Landschaft wehen lassen. Hier sollte man sich überraschen lassen!

Zerstört

Bewegung

Nach den ausgeführten Angriffen kann man seine Einheiten bewegen. Auch dafür hat jede Einheit eine bestimmte Reichweite zur Verfügung. Wichtig ist, dass man nicht durch gegnerische Einheiten hindurchziehen kann, dass Laufgitter nur von Infanterie betreten werden dürfen, und dass Einheiten, die sich aufgrund ihrer Spezialfähigkeiten schon vorher bewegt haben, nicht nochmal bewegt werden dürfen.

Wenn man mit seinen Infanteristen ein strategisches Ziel betritt, erobert man dieses und erhält dafür einen Siegpunkt, wenn die Einheiten am Ende des Zuges weiterhin auf dem Element stehen. Wenn diese Einheiten nun zu Beginn des nächsten Zuges immer noch auf dem Ziel stehen, kann man einen seiner Marker dort platzieren. Nun erhält man am Ende der Runde auch einen Siegpunkt, wenn keine eigenen Einheiten mehr auf dem Ziel stehen. Der Gegner kann das Ziel aber natürlich widerstandslos erobern.

Eine Partie Rivet Wars geht so lange, bis einer der beiden Spieler die vom Szenario vorgegebene Anzahl an Siegpunkten erreicht hat. Die Szenarios sind nicht immer symmetrisch, so gibt es zum Beispiel ein Szenario, bei dem ein Spieler jede Runde einen Punkt bekommt und der andere Spieler Ziele erobern muss. So entsteht ein Wettlauf gegen Gegner und Zeit.

Fazit

Rivet Wars ist ein schnelles, taktisches Wargame, das sehr viel Spaß macht. Die Miniaturen sind allererste Klasse, sehr detailliert und stabil. Der Spielablauf ist schnell verstanden und die Spezialfähigkeiten der Einheiten bringen sehr viel Abwechslung ins Spiel, ohne es zu kompliziert zu machen. Durch die vielen verschiedenen Szenarien kann man stundenlang spielen, ohne dass es langweilig wird. Der Glücksfaktor darf natürlich bei einem Würfel-Kampfsystem ohne große Modifikationen nicht unterschätzt werden, wir hatten jedoch nie das Gefühl, dass eine taktische Überlegenheit durch das Glück komplett zerstört wurde. Auch die Missions- und Aktionskarten sind ein schönes Element, da sie immer eine gewisse Ungewissheit beim Gegner erzeugen. Das einzige Manko für uns ist, dass es zu wenig verschiedene Einheiten gibt. Auf englisch gibt es schon etliche Erweiterungen und das Grundspiel ist auch schon darauf ausgelegt (jede Einheit hat z.B. einen Angriffswert gegen Lufteinheiten, die es noch gar nicht gibt). Ich hoffe also inständig, dass die Erweiterungen ebenfalls auf deutsch erscheinen, damit Rivet Wars noch vielseitiger wird. Für jeden, der derartige Spiele mag, und gerne mal unter einer Stunde mit der Partie durch sein will, kann ich eine ganz klare Kaufempfehlung geben!

Im Folgenden vermitteln die Bilder hoffentlich einen Eindruck, wie genial dieses Spiel aussieht!

Fronten I

Kampflinie

Soldat

Raketenkrad

Fronten II

Mörser

WP_20141105_015

Schlachtfeld

Angriff!

Panzer

Infanterie

Kavallerie und Maschinen

Schlacht I

Übersicht

El Gaucho

Veröffentlicht: 22. Oktober 2014 in Rezensionen
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Ein Spiel für 2-4 Spieler

Cover

Letztes Jahr hat mich der Argentum Verlag mit seinem Spiel „Yunnan“ so überzeugt, dass ich dieses Jahr nicht umher kam, die Neuheit „El Gaucho“ zu kaufen. Ich hatte mir bereits im Vorfeld Videos angesehen und war mir deshalb relativ sicher, einen guten Kauf zu tätigen. Was kann man bei einem Spiel mit Würfelrodeo schon falsch machen?

Würfelrodeo

In El Gaucho versuchen die Spieler Rinderherden zu sammeln und diese zu einem möglichst guten Preis zu verkaufen. Der Spieler, der am Ende das meiste Geld erwirtschaftet hat, gewinnt.

Der Spielplan ist in drei Bereiche aufgeteilt: In der linken oberen Ecke befindet sich das dreidimensionale Würfelrodeo, in das zu Beginn einer Runde die Würfel geworfen werden. Der rechte Bereich ist von den Weiden, auf denen die Rinder weiden, besetzt und im unteren Teil des Spielplans gibt es verschiedene Aktionsfelder, auf die wir unsere Gauchos setzen können.
Jeder Spieler hat 8 Gauchos zu Verfügung, mit denen er entweder Rinder fangen oder Zusatzaktionen ausführen kann.

Spielplan

Spielablauf
Zu Beginn des Spieles werden die Weiden mit Rindern aufgefüllt. Dabei wird immer von links nach rechts nachgelegt, bis der Wert der Rinder 20 oder mehr entspricht. Außerdem darf jeder Spieler einen Gaucho auf eines der Aktionsfelder setzen.
Der Startspieler wirft zu Beginn einer Runde immer alle Würfel in das Würfelrodeo. Die Anzahl der Würfel entspricht der doppelten Spielerzahl plus eins. Danach dürfen sich reihum alle Spieler zwei Würfel aus dem Rodeo nehmen und mit Ihnen Aktionen durchführen. Der Wert der Würfel bestimmt immer, welche Aktionen ein Spieler ausführen kann.
Rinder fangen:
Hat man einen oder zwei Würfel, deren Augenzahl exakt der großen Zahl eines Rinderplättchens entspricht, kann man seinen Gaucho auf das entsprechende Rind stellen. Kann man nur die kleine Zahl erreichen, hat man die Möglichkeit, seinen Gaucho auf das entsprechende Rind zu legen. Stehende Gauchos treiben im weiteren Spielverlauf die Rinder in die Herden des Spielers. Und genau diese Herden bestimmen über Sieg und Niederlage. Es gibt nämlich 5 Rinderrassen, in denen die Rinder von 1-12 je einmal enthalten sind. Sammelt ein Spieler nun eine Rinderrasse, muss er die neu erhaltenen Rinderplättchen immer rechts an die bereits vorhandenen Rinder anlegen. Dabei muss er jedoch die numerische Reihenfolge – entweder auf- oder absteigend – einhalten. Man fängt also am besten entweder mit einer sehr hohen oder einer sehr niedrigen Zahl an, wenn man eine möglichst große Herde sammeln will. Kann man ein Rind einmal nicht passend anlegen, muss man die bestehende Herde verkaufen und mit dem neuen Rind eine neue Herde beginnen. Beim Verkauf bekommt man Geld entsprechend der Anzahl der Rinder multipliziert mit dem Wert des Rindes mit der größten Zahl. Für eine Herde mit den Werten 1-2-4-7-12 bekommt man also beispielsweise 60 (5×12) Pesos.
Zusatzaktionen:
Anstatt ein Rind zu „reservieren“ kann man seinen Gaucho auf eines der 6 Zusatzaktionsfelder stellen. Pro Feld kann man einen Gaucho platzieren, wenn man den entsprechenden Wert mit einem oder mehreren Würfeln erreicht. Um eine der Zusatzaktionen zu nutzen, muss man seinen Gaucho vom entsprechenden Feld zurück in den Vorrat nehmen. Wichtig ist dabei, dass man keine Aktion nutzen darf, wenn man den Gaucho in dieser Runde dort eingesetzt hat. Außerdem darf man keinen Gaucho auf ein Feld setzen, dessen Aktion man in der gleichen Runde bereits genutzt hat. Die Zusatzaktionen im Einzelnen:
Einsortieren:
Diese Aktion führt man während dem Eintreiben der Rinder aus. Man darf ein erhaltenes Rind an einer beliebigen Stelle in die Herde einsortieren.
Wunschwurf:
Man erhält einen zusätzlichen fiktiven Würfel mit beliebigem Würfelergebnis.
Sofortverkauf:
Man kann sofort eine seiner Herden verkaufen und erhält 5 Pesos zusätzlich zu Erlös.
Rind stehlen:
Mann kann ein beliebiges Rind eines Mitspielers stehlen und muss es rechts an die eigene Herde anlegen. Der Gegner erhält den Wert des Rindes in Pesos.
Geheime Rinder:
Der Spieler darf den Steppenstapel, der immer aus 4 Rindern besteht, durchsehen und ein oder zwei Rinder (je nach Wert der Rinder) daraus auf die Weide legen. Außerdem darf er direkt seine Gauchos auf diese Rinder stellen.
Gauchos aufwecken oder verdrängen:
Mit dieser Aktion kann man entweder zwei eigene, liegende Gauchos aufstellen oder einen gegnerischen, liegenden Gaucho verdrängen. Der Gegner erhält den Wert des Rindes in Pesos.
Nachdem nun alle Spieler ihren Zug ausgeführt haben, werden die Rinder von allen Weiden (Reihen), die komplett mit Gauchos besetzt sind, eingetrieben und nach den oben genannten Setzregeln an die eigenen Herden angelegt.
Das Spiel endet, wenn der Vorrat an Rinderplättchen aufgebraucht ist. Dann dürfen alle Spieler noch eine weitere würfellose Runde mit den Gauchos auf den Aktionsfeldern ausführen. Zum Schluss verkaufen alle Spieler ihre Herden und der Spieler mit den meisten Pesos gewinnt!
Gaucho
El Gaucho ist ein sehr schönes Spiel, dessen Regeln schnell erlernt sind. Trotz der angenehm kurzen Spieldauer bietet es einige taktische Entscheidungen und durch die Möglichkeit des Rinderdiebstahls auch einen gewissen Ärgerfaktor. Ich kann dieses Spiel vorbehaltlos Gelegenheitsspielern als Herausforderung und Vielspielern als schönes Spiel für zwischendurch empfehlen. Grafik und Spielmaterial sind erste Klasse und die Anleitung ist übersichtlich und schön bebildert. Für mich schon jetzt ein lohnenswerter Kauf auf der Spiel 2014!

Weiden

Nord

Veröffentlicht: 10. Oktober 2014 in Rezensionen
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Ein Spiel für 2-4 Spieler

Cover

ACHTUNG: Bei allen Bildern handelt sich um Fotos des Prototypen! Die finale Grafik und Qualität kann abweichen!!!

In Nord versuchen die Spieler durch das geschickte Platzieren ihrer Arbeiter möglichst viele Punkte zu sammeln. Dabei ist der Glücksfaktor auf ein Minimum reduziert und man hat es selbst in der Hand, ob man siegreich aus der Schlacht ziehen oder unterwürfig nach Hause zurück schleichen wird!

Spielaufbau

Der Spielaufbau ist variabel. Je nach Anzahl der Spieler werden unterschiedlich viele Landschaftsplättchen um das zentrale Drachenboot herum verteilt. Auf diesen Landschaftsplättchen sind die Landschaften Wald, Gebirge und Sand abgebildet:

Spielaufbau

Auf jedem Landschaftsteil werden 1 Schatz und 1 Siedlung platziert. Außerdem erhält jeder Spieler 24 Arbeiter, einen Jarl und 3 Schätze. Nun wählen die Spieler ihre Startsiedlungen aus. In jede setzen sie Ihren Jarl und einen Arbeiter. Die übrigen Siedlungen werden mit neutralen Jarlen besetzt.

Spielablauf

Ist ein Spieler am Zug, hat er genau zwei Möglichkeiten:

Zugübersicht

Arbeiter einsetzen:

Wählt er diese Möglichkeit kann er 1-3 seiner Arbeiter auf Land oder 1-2 seiner Arbeiter auf Boote im Wasser einsetzen. Dazu gibt es natürlich Setzregeln zu beachten. So dürfen neu eingesetzte Arbeiter nur auf dieselbe Landschaftsart gesetzt werden, und müssen alle senkrecht oder waagerecht aneinander angrenzen. Außerdem müssen sie an einen Krieger (so nennt man die Arbeiter, die sich in Siedlungen befinden) angrenzen. Dazu reicht es auch, wenn sie über andere Figuren mit einem Krieger verbunden sind.

Das wichtige ist, das durch das Verbinden von zwei Siedlungen ein Kampf ausgelöst wird, sofern 3 Voraussetzungen erfüllt sind: 1) In der Ausgangssiedlung muss ein eigener Krieger stehen. 2) In der Zielsiedlung darf kein eigener Krieger stehen. 3) Beide Siedlungen dürfen nicht schon auf anderem Wege miteinander verbunden sein. Hierbei zählen nicht nur die direkten Verbindungen, die durch die eigenen Arbeiter hergestellt werden, auch die Arbeiter anderer Spieler stellen eine Verbindung, sogennante „Bündnisse“ dar. Es ist also durchaus möglich, dass ich zwei Arbeiter einsetze und dadurch zwei Siedlungen miteinander verbinde, die 8 Felder auseinander entfernt liegen – einfach weil der Rest der Strecke durch gegnerische Arbeiter verbunden wird.

Kommt es nun zu einem Kampf, ermittle ich die kürzeste Strecke zwischen beiden Siedlungen und nehme alle eigenen Arbeiter aus dieser Verbindung heraus. Sie werden folgendermaßen verteilt:

  • Der 1. Arbeiter stirbt, d.h. er wird in das große Drachenboot gesetzt
  • Der 2. Arbeiter wird in die Zielsiedlung gesetzt
  • Der 3. Arbeiter wird in die Ausgangssiedlung gesetzt
  • Der 4. Arbeiter stirbt wieder, kommt also ins Drachenboot
  • Der 5. Arbeiter darf wahlweise in die Ausgangs- oder in die Zielsiedlung gesetzt werden
  • Alle weiteren Arbeiter sterben und kommen in den eigenen Vorrat zurück

Und genau diese Verteilung ist der Knackpunkt bei der Überlegung, ob und wann man einen Kampf auslöst. Es ist beispielsweise relativ sinnlos, mit einem einzelnen Arbeiter einen Kampf auszulösen, da er stirbt und nichts weiter passiert. Dies kann nur in seltenen Fällen eine gewollte Möglichkeit sein. Gleichzeitig ist der Kampf die einzige Möglichkeit, Arbeiter (bzw. Krieger) in Siedlungen zu setzen. Man muss also gut aufpassen, wie schnell man expandiert, da man immer eine leere Siedlung angreifen muss, um in andere Siedlungen wieder Krieger zu bekommen. Und die Anzahl der Siedlungen ist begrenzt!

Einen fremdem Jarl besiegen

Die zweite Aktionsmöglichkeit ist die, einen fremden Jarl zu besiegen. Dafür muss man in der Siedlung, deren Jarl man bezwingen möchte, mindesten zwei Krieger haben und man muss die meisten Krieger in dieser Siedlung haben. Zuletzt muss man eine durchgängige Verbindung zum Drachenschiff kontrollieren, um den Jarl mit allen gebührenden Ehren nach Walhall zu befördern. Der besiegte Jarl wird dann ins große Drachenboot gesetzt und man erhält die Anzahl an Punkten, die auf dem Feld, auf das er gesetzt wird, abgedruckt ist. Man bekommt immer mehr Punkte, je mehr Plätze schon durch vorher gestorbene Krieger/Jarle besetzt sind.

Volle Siedlung

Die Wertungen

Kann eine Spieler keine der beiden Aktionen ausführen oder ist das große Drachenschiff nach einer Aktion voll besetzt, kommt es zu einer Wertung. Es gibt insgesamt 4 Wertungen, nach der 4. endet das Spiel mit der Schlusswertung. Die 1. und 3. Wertung sind jeweils so genannte „Rohstoffwertungen“, die 2. und 4. sind „Kriegerwertungen“.

Wertungen

Rohstoffwertung

Bei der Rohstoffwertung bekommen die Spieler Punkte für alle Waldgebiete (egal wie viele Felder in einem Waldgebiet besetzt sind) und für alle Steinfelder. Dafür müssen die Arbeiter, die Punkte bringen sollen mit einer Siedlung verbunden sein, in der der Besitzer nicht die wenigsten Krieger hat. Für jede so „belieferte“ Siedlung erhält der Besitzer der Arbeiter 1 Punkt pro besetztem Steinfeld/Waldgebiet. Insbesondere durch geschickt gesetzte Steinarbeiter kann man in dieser Wertung einige Punkte einfahren. Nach der Wertung kommt es jedoch zu schweren Erdstößen und alle Steinarbeiter, die Punkte erwirtschaftet haben, sterben (sie kommen also zurück in den Vorrat des ihres Besitzers).

Kriegerwertung

Bei der Kriegerwertung gilt es, die in Siedlungen platzierten Krieger zu ernähren. Dafür werden nur die 8 um eine Siedlung herumliegenden Felder berücksichtigt. Ernährt werden können die Krieger durch Waldgebiete und durch Fischer (Arbeiter auf Schiffen). Jedes Waldgebiet, das besetzt ist, ernährt einen Krieger jedes Spielers in der Siedlung, jeder Fischer ernährt einen Krieger jedes Spielers in der Siedlung und die Siedlung selbst ernährt einen Krieger jedes Spielers in der Siedlung. Alle nicht ernährten Krieger kommen zurück in den Vorrat des Besitzers. Für die ernährten Krieger erhält man Punkte entsprechend ihrer Anzahl zum Quadrat (z.B. 16 Punkte für 4 Krieger). Nach einer Kriegerwertung rafft ein tödlicher Sturm alle Fischer dahin und die Arbeiter kommen zurück in den Vorrat ihres Besitzers.

Nach den Wertungen wird das Drachenboot geleert: Arbeiter kommen zurück in den Vorrat der Spieler, Jarle rücken auf und besetzen so die niedrigsten Felder. Außerdem werden freie Schatzfelder auf dem Spielfeld aufgefüllt.

Auslösen einer Wertung

Die Schätze

Die Schätze im Spiel haben zwei Funktionen: Zum einen können sie vor dem Einsetzen von Arbeitern gespielt werden, um einen Bonus zu erhalten. Man kann dadurch mehr Arbeiter einsetzen, Arbeiter auf verschiedene Landschaftsarten setzen oder einen Arbeiter von einer Siedlung zu einer anderen, verbundenen Siedlung setzen. Außerdem gibt es verschiedene Symbole auf den Schätzen, für die man am Ende des Spiels (natürlich nur, sofern man die Schätze aufbewahrt hat) Punkte erhält. Dabei gibt es sowohl Punkte für Sets aus gleichen Symbolen als auch für Sets aus verschiedenen Symbolen.

Spielende

Nach der 4. Wertung werden die Punkte für die Schätze vergeben und das Spiel endet. Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

Spielende mit 3 Spielern

Fazit

Nord ist ein sehr taktisches Spiel mit minimalem Glücksfaktor. Nach den ersten Runden beginnt man zu begreifen, wofür es Punkte gibt und wie die Kämpfe funktionieren. Wenn man einmal verstanden hat, worauf es ankommt, ist es ein sehr spannendes und anspruchsvolles Spiel, das wenig Platz für Fehler lässt. Beim Lesen der Anleitung habe ich mich etwas schwer getan, da es doch recht kompliziert zu verstehen war, wie verschiedene Bündnisse ineinander übergehen bzw. wann es wie zum Kampf kommt. Sobald ich das Spiel jedoch aufgebaut hatte und die ersten Arbeiter gesetzt waren, war mir klar, wie das Setzsystem funktioniert.

Eine Partie Nord dauert nicht allzu lange, ist aber meiner Meinung nach für Wenig- oder Gelegenheitsspieler ob der Komplexität nicht geeignet. Für Spieler, die sich gerne kniffligen Aufgaben stellen, ist es aber genau das richtige Spiel!

Nord ist noch bis Ende November als Crowdfunding-Projekt in der Spieleschmiede und sucht Unterstützer: https://www.spiele-offensive.de/Spieleschmiede/Nord/

Großes Drachenboot Kampf um den Jarl Siedlung Verteidigung Spielbeginn Startsiedlung