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Terraforming Mars

Veröffentlicht: 4. Oktober 2016 in Rezensionen
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Ein Spiel für 1 – 5 Spieler

Cover

Terraforming Mars ist eine der diesjährigen Neuheiten des Schwerkraft-Verlages. Ursprünglich auf Kickstarter finanziert, bekommt man hier eine komplett deutsche Version inklusive der Erweiterung „Zeitalter der Konzerne“, die aus einem zusätzlichen Kartendeck besteht.

Spielmaterial und -aufbau

Beim Auspacken des Spiels fallen sofort die glänzenden Würfel ins Auge, die zum Anzeigen der Ressourcen dienen. Kleine, bronzefarbene Würfel symbolisieren 1 Ressource, mittelgroße, silberfarbene Würfel 5 Ressourcen und die großen, goldenen Würfel 10 Ressourcen. Neben den verschiedenen Terraform-Plättchen, kleinen, transparenten Würfeln in Spielerfarbe und einer riesigen Menge Karten fällt auch der schön gestaltete Spielplan ins Auge. Aber überzeugt euch selbst:

Ressourcen

Spielplan

Plättchen

Spieler

Die Gestaltung der Karten ist sicherlich Geschmackssache, hier gibt es teilweise Fotos, oder fotoähnliche Grafiken, teilweise Zeichnungen:

Karten 2

Karten 1

Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, auf dem er alle seine Rohstoffe verwaltet. So sammelt er in den dafür vorgesehenen Feldern die entsprechenden Ressourcen und zeigt auf der Leiste darunter die aktuelle Produktion der entsprechenden Ressource an. In der Einstiegsvariante startet jeder Spieler mit 42 Megacredits (M€) und einer Produktion jeder Ressource von 1. Zusätzlich startet jeder Spieler mit einer Auswahl von 10 Karten. Der Terraformwert jedes Spielers liegt zu Beginn des Spiels bei 20. Der Terraformwert stellt das Basiseinkommen eines Spielers da. Außerdem entspricht er am Spielende den Siegpunkten, die ein Spieler zu Beginn der Schlusswertung hat.

Tableaus

Sämtliche Plättchen und Ressourcen werden neben dem Spielplan bereitgelegt und das Spiel kann beginnen.

Spielablauf

In einer unbestimmten Anzahl Runden versuchen die Spieler nun, den Mars zu besiedeln. Jeder Spieler kontrolliert einen Konzern, der durch Entwicklungen, Bauwerke und Terraforming des Planeten versucht, die meisten Siegpunkte zu erzielen. Um den Mars erfolgreich zu besiedeln, müssen 3 sogenannte Parameter angepasst werden: Die Temperatur muss auf +8 Grad Celsius angehoben werden (wir starten bei -30 C°), der Sauerstoffgehalt muss auf 14 % angehoben werden (wir starten bei 0%) und es muss genug Wasser vorhanden sein – im Spiel bedeutet dies, dass 9 Ozeane auf dem Mars platziert werden müssen. Wenn diese 3 Bedingungen erfüllt sind, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Eine Runde läuft (abgesehen von der ersten Runde) immer gleich ab:

Phase 1: Startspielerwechsel

Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird neuer Startspieler

Phase 2: Karten erhalten

Alle Spieler erhalten 4 Karten. Diese können sie ansehen und beliebig viele davon behalten, allerdings kostet jede Karte, die man behalten möchte, 3 M€. (In der ersten Runde erhalten die Spieler 10 Karten und können davon beliebig viele für je 3 M€ erwerben.)

Phase 3: Aktionsphase

Die Aktionsphase ist logischerweise das Herzstück des Spiels. Hier sind die Spieler reihum am Zug und wer am Zug ist, kann eine oder zwei der folgenden Aktionen ausführen:

  • Standard-Projekt ausführen: Dies sind verschiedene Aktionen, die alle Spieler jederzeit ausführen können, wie z.B. für einen bestimmten Geldbetrag ein Feld terraformen oder die Energieproduktion zu steigern.
  • Meilenstein oder Auszeichnung finanzieren: Hier können die Spieler für die Schlusswertung Punkte Sammeln. Meilensteine müssen bereits erreicht sein und bringen dem Spieler, der sie zuerst bezahlt am Ende des Spiels Siegpunkte, während Auszeichnungen am Ende dem Spieler Punkte bringen, der die Bedingungen erfüllt, unabhängig davon, wer sie bezahlt hat.
  • Die Temperatur erhöhen: Für 8 gesammelte Wärme-Ressourcen kann man die Temperatur auf dem Mars um 2 C° erhöhen.
  • Eine Grünfläche bauen: Für 8 gesammelte Pflanzen-Ressourcen kann man eine Grünfläche auf dem Mars bauen und dadurch zusätzlich den Sauerstoffgehalt um 1% erhöhen.
  • Eine Karte spielen oder die Aktion einer Karten nutzen: Diese Aktion ist der Hauptmechanismus des ganzen Spiels. Die Karten unterteilen sich in 3 Arten: Rote Karten, die einmal gespielt und dann verdeckt gesammelt werden. Grüne karten, die einmal gespielt werden und dann offen gesammelt werden, da die auf ihnen abgedruckten Symbole im weiteren Spielverlauf relevant sind. Blaue Karten, die zwar auch einen Soforteffekt haben können, im weiteren Spielverlauf aber entweder einen dauerhaften Effekt oder eine zusätzliche Aktion zur Verfügung stellen. Um eine Karte zu spielen müssen zwei Dinge beachtet werden: Zum Einen müssen die entsprechenden Kosten in M€ gezahlt werden (hierbei kann man eventuelle Rabatte durch Ressourcen erhalten), zum Anderen muss die genannte Bedingung (so vorhanden) erfüllt sein. Dies kann z.B. ein Mindest- oder Maximalgehalt an Sauerstoff oder eine gewisse Anzahl an bestimmten Symbolen auf ausgespielten Karten sein. Wenn man eine karte ausspielt führt man den Soforteffekt aus. Hier gibt es alles, was man sich vorstellen kann. Das Spiel enthält 200 individuelle Karten! Man kann Städte bauen, Produktionen erhöhen, Tiere oder Mikroorganismen sammeln, anderen Spielern Ressourcen oder Produktionen zerstören, Karten günstiger bekommen, und, und, und.

Nachdem alle Spieler gepasst haben, endet die Aktionsphase

Phase 4: Produktionsphase

Alle Spieler produzieren Ressourcen entsprechend ihres jeweiligen Produktionswertes. Überschüssige Energie aus der aktuellen Runde wird zuvor in Wärme umgewandelt.

Spielende

Die Runde, in der alle globalen Parameter erfüllt werden, wird zu Ende gespielt und nach der Produktionsphase können alle Spieler noch vorhandene Pflanzen in Grünflächen umwandeln. Dann gibt es eine Schlusswertung. Punkte gibt es für:

  • Den Terraformwert
  • Grünflächen auf dem Mars (1 eigene Grünfläche = 1 Punkt)
  • Städte auf dem Mars (Jede an eine eigene Stadt angrenzende Grünfläche gibt 1 Punkt)
  • Meilensteine
  • Auszeichnungen
  • Punkte auf den Karten

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Auslage

Fazit

Terraforming Mars hat mich komplett begeistert. Dafür gibt es mehrere Gründe:

Das Thema ist in diesem Spiel so genial und realistisch umgesetzt, wie ich es schon lange nicht mehr erlebt habe. Normalerweise ignoriere ich atmosphärische Begleittexte auf Karten grundsätzlich, aber bei Terraforming Mars lese ich sie immer wieder gerne und muss oft laut lachen. Die verschiedenen Kartentypen unterstützen ebenfalls das Thema grandios, wenn ich zum Beispiel Haustiere habe, die mit jeder Stadt mehr werden oder kleine, fiese Viren, die sich mit jeder Lebensform ausbreiten, dann macht das einfach Spaß.

Das Spielmaterial ist hervorragend. Kritiker mögen sich über die recht dünnen Spielertableaus beschweren aber ganz ehrlich: Die lege ich zu Beginn des Spieles auf meinen Platz und dann bleiben sie da liegen. Wozu sollen die aus dicker Pappe sein? Die schönen, glänzenden Würfel machen echt was her und haben bis jetzt jeden Mitspieler begeistert. Hier hoffe ich nur, dass der Lack auch viele Partien aushält. Die Karten sind alle individuell illustriert und benannt, und nur ganz wenige Karten haben den gleichen Effekt (bewusst sind mir bis jetzt nur 2 aufgefallen). Mir persönlich gefällt der Stil der Grafiken auf den Karten, da sie das Gefühl eines „realistischen“ Szenarios bestens unterstützen. Der Spielplan schafft den Spagat aus Funktionalität und Übersichtlichkeit und mit den Übersichtskarten können sich auch Einsteiger perfekt durch das Spiel navigieren.

Das Spielgefühl überzeugt mich (und bis jetzt auch alle Mitspieler) vollkommen! Sowohl zu zweit als auch zu viert macht es Spaß und der Wiederspielreiz ist durch zusätzliche Karten und mögliche Regelvariationen enorm. Die Tatsache, dass es so viele verschiedene Karten gibt, die einem verschiedene Strategien und Entscheidungen zur Verfügung stehen, lässt mein Spielerherz aufgehen. Natürlich ist eine gewisse Abhängigkeit von den gezogenen Karten nicht zu leugnen aber gerade hier schafft es Terraforming Mars, durch genügend Variationen keine Ausweglosigkeit aufkommen zu lassen. Wer natürlich von Anfang bis Ende eines Spiels alles komplett unter Kontrolle haben will, sollte das Spiel erstmal antesten. Die Spieldauer ist mit ca. 2 Stunden (unabhängig von der Spielerzahl) recht üppig, trotzdem hatten wir nie das Gefühl, so lange gespielt zu haben. Dadurch, dass ein Spieler maximal 2 Aktionen pro Zug machen kann, ist auch die Downtime sehr gering, sodass man nicht das Gefühl hat, ewig nicht am Zug zu sein.

Alles in allem kann ich Terraforming Mars trotz seines momentan recht stolzen Preises von 60€ vorbehaltlos jedem Empfehlen, der auf kartengetriebene Spiele mit Ressourcenmanagement steht.

Shiny

Ein Spiel für 3-8 Spieler

Titelbild

Nachdem „Die Krieger vom Jein“ und „Zep!“ in der Spieleschmiede bereits alle Rekorde gebrochen haben, kommt nun mit „Elf Elfen Helfen“ das 3. Spiel der Serie „Die kleinen Feinen“ in die Spieleschmiede. Auch dieses Mal besteht das Spiel aus 10 Karten (wobei mein Prototyp noch Übersichtskarten enthielt, die ich persönlich sehr praktisch fände), die auf beiden Seiten 9 Elfen mit 9 verschiedenen Werkzeugen zeigen. Zusätzlich benötigt man nur ein paar Chips oder Marker (oder einen Zettel und Stift) und schon kann es losgehen!

Spielablauf

Zunächst einigen sich die Spieler darauf, wie viele Punkte zum Sieg benötigt werden. Dadurch kann man die Spieldauer variieren. Unsere Partien bis 15 haben mit 4-5 Spielern ca. 10 Minuten gedauert, in der größeren Runde auch mal 20 Minuten, aber nie länger.

Der Spielablauf ist denkbar einfach: Jede Runde wird die oberste Karte vom Stapel aufgedeckt. Alle Spieler versuchen nun möglichst schnell herauszufinden, welcher Elf mit welchem Werkzeug auf der aufgedeckten Karte fehlt. Die Elfen erkennt man an den verschieden farbigen Mützen, das Werkzeug an den verschiedenen Arten von Werkzeug.  Wenn ein Spieler meint, er wisse, welche Kombination aus Elf und Werkzeug fehlt, ruft sofort die Lösung. Wir haben es so gespielt, dass der Spieler, der die Lösung zu wissen glaubt, auf die Karte schlägt, so wurde jede Diskussion, wer nun zuerst gerufen hat im Keim erstickt – die unterste Hand war zuerst! Nun wird von allen Spielern gemeinsam geschaut, ob der Spieler recht hatte. Es gibt nun 3 Möglichkeiten:

  1. Der Spieler hatte recht: Sehr gut, zur Belohnung gibt es einen Punkt!
  2. Der Spieler hatte mit einem Merkmal recht (also entweder Elf oder Werkzeug): Naja, Ziel verfehlt, der Spieler muss 2 Punkte abgeben!
  3. Der Spieler hatte weder mit Elf noch mit Werkzeug recht: Versagt auf ganzer Linie – er muss 5 Punkte abgeben!

Das Spiel endet, wenn ein Spieler die zuvor ausgemachte Anzahl an Punkten erreicht. Er gewinnt das Spiel.

Alle Karten

Fazit

„Elf Elfen Helfen“ ist bis jetzt sicher das verrückteste der kleinen Feinen Spiele. Wer Spiele wie „Geistesblitz“ mag, sollte hier auf jeden Fall genauer hinschauen! Wir hatten eine Menge Spaß und haben viel gelacht und noch mehr geflucht. Denn manchmal sieht man nur einen minimalen Teil eines Werkzeuges, sodass man sich sicher ist, es sei nicht dabei. Und bei uns wurde es mit zunehmender Spieldauer immer schwieriger, einen klaren Kopf zu bewahren. „Elf Elfen Helfen“ ist ein optimaler Absacker oder Eröffner für einen Spieleabend. Oder eine willkommene Abwechslung zwischen zwei anspruchsvollen Runden. Wir waren zumindest nach einer Partie Trajan froh, mal kurz abzuschalten! Man sollte nur schauen, dass jeder in der Runde diese Art von Spiel auch gerne spielt. Mit Miesepetern macht es nämlich dann doch keinen wirklichen Spaß.

Ich hoffe, dass es die Übersichtskarten irgendwie auch in die finale Version schaffen, wenn nicht, wird es auf jeden Fall noch einen Tacken anspruchsvoller und damit noch verrückter. Für mich ist „Elf Elfen Helfen“ wieder ein schönes Beispiel, wie man mit sehr wenig Material sehr viel Spaß haben kann!

Karten Übersicht Mützen Übersicht Werkzeug Details

Ein Spiel für 2 Spieler

Schachtel

Das Erste, dass einem bei Rivet Wars auffällt, sind die Miniaturen. Alleine das Basisspiel (und nur das gibt es leider bis jetzt auf deutsch) beinhaltet etliche Miniaturen in verschiedenen Größen. Zu den Miniaturen, ihren Details und ihrer Größe möchte ich daher einfach die Bilder sprechen lassen:

Einheiten II

Einheiten I

Vormarsch

Bei Rivet Wars handelt es sich um ein klassisches, aber einfaches und schnelles Wargame, bei dem die Spieler sich mit ihren Armeen gegenüberstehen und versuchen, durch das geschickte Erobern und Zerstören feindlicher Helden genug Siegpunkte für den Sieg zu erlangen.

Spielaufbau:

Rivet Wars wird in Szenarien gespielt. Die Anleitung des Grundspiels enthält viele verschiedene Szenarien, angefangen mit einem einfachen Szenario zum Kennenlernen bis zu komplexeren, asymmetrischen Szenarien ist alles dabei.

Grundsätzlich besteht das Spielfeld immer aus bis zu 9 großen, quadratischen Landschaftselementen, die mit Rastern versehen sind. Auf diesen Landschaftselementen ist entweder Ödland oder ein Grabensystem abgebildet, im Spiel „Laufgitter“ genannt. Wenn die Landschaft gelegt ist, werden an im Szenario vorgegebene Stellen Bunker und strategische Ziele gelegt. Somit erhält man die Landschaft, in der gekämpft wird:

Spielfeld

Jeder Spieler hat auf seiner Seite der Landschaft bestimmte Felder, auf denen er Verstärkungen ins Spiel bringen kann. Meistens sind manche dieser Felder durch Bunker geschützt. Neben dem Spielfeld werden die Miniaturen bereitgestellt. Außerdem werden die zwei Stapel mit Aktions- und Missionskarten bereitgelegt. Jeder Spieler erhält sowohl ein Tableau, auf dem alle Einheiten abgebildet sind, als auch einen Kartensatz, der die gegnerischen Einheiten abbildet. Neben dem Spielfeld werden außerdem die Würfel, die Wundmarker und die Flaggenmarker bereitgelegt. Wenn das Szenario nicht vorgibt, wer beginnt, wird dies ausgewürfelt und schon geht’s los!

Spielablauf:

Wenn ein Spieler am Zug ist, führt er folgende Aktionen in genau dieser Reihenfolge durch:
  1. Karten ziehen
  2. Verstärkung einsetzen
  3. Angriff
  4. Bewegung

Wenn beide Spieler ihren Zug beendet haben, würfeln sie, wer der nächste Startspieler wird. Somit kann es sein, dass ein Spieler zweimal hintereinander am Zug ist.

Karten ziehen:

In Rivet Wars gibt es zwei verschiedene Arten von Karten: Missionskarten und Aktionskarten. Das Handkartenlimit für Aktionskarten liegt bei 3, für Missionskarten bei 2. Hat man das Handkartenlimit für Aktionskarten nicht erreicht, zieht man zu Beginn seines Zuges eine nach. Missionskarten hat man immer 2 auf der Hand, wenn man eine erfüllt, zieht man danach eine neue Missionskarte. Die Aktionskarten geben den Spielern im Spiel die Möglichkeit, Vorteile zu nutzen, oder den Gegner zu überraschen. So kann man z.B. eine zusätzliche Einheit einsetzen, bestimmte Felder angreifen, Karten des Gegners abwehren etc. Die Missionskarten bringen den Spielern Siegpunkte, wenn die darauf beschriebene Bedingung erfüllt wird (beispielsweise in einer Runde 3 Infanterieeinheiten getötet zu haben).

Action-Karten

Verstärkung einsetzen:

Jedes Szenario gibt vor, wie viele Einsetz- und wie viele Rivetpunkte ein Spieler zu Beginn dieser Phase erhält. Die Einheiten kosten unterschiedliche viele Einsetzpunkte und die besseren Einheiten – wie Panzer oder Helden – kosten zusätzlich Rivetpunkte. Rivetpunkte können angesparte werden, Einsetzpunkte müssen dagegen ausgegeben werden oder verfallen. Die Spieler können die Einheiten nur auf den vom Szenario vorgegebenen Einsetzfeldern einsetzen. Nachdem ein Spieler alle seine Einsetzpunkte verbraucht hat, oder keine mehr verbrauchen kann bzw. will, geht es zum Angriff über!

Angriff

Angriffe in Rivet Wars werden immer ausgewürfelt. Jede Einheit hat eine Klasse (Infanterie, Kavallerie, Panzer etc.). Unterschiedliche Einheiten können gegen verschiedene Klassen besser oder schlechter kämpfen, einige Einheiten können bestimmte Klassen gar nicht angreifen. Jede Einheit hat eine Bestimmte Anzahl an Angriffswürfeln gegen die unterschiedlichen Klassen zur Verfügung. Außerdem können die Einheiten mit ihren Angriffswürfeln unterschiedlich oft würfeln. Wichtig ist auch die Reichweite einer Einheit, da logischerweise nur Einheiten innerhalb der Reichweite angegriffen werden können.

Angriffe folgen immer dem gleichen Muster: Man wählt die angreifende Einheit, bestimmt das Ziel des Angriffs und würfelt mit der vorgegebenen Anzahl W6. Bei einer 5 oder 6 erleidet das Ziel einen Schaden. Die meisten Einheiten des Grundspiels sind damit besiegt, einige halten allerdings auch mehr aus. Bei Angriffen spielt das Raster auf dem Spielfeld eine Rolle. Das Spielfeld ist in große Segmente unterteilt, die jeweils in 4 Felder unterteilt sind. Reichweite- und Bewegungswerte beziehen sich immer auf ganze Segmente, es wird also auch ein Segment angegriffen. Eine Übersichtstafel zeigt jedoch, in welcher Reihenfolge die in einem Segment platzierten Einheiten angegriffen werden. So kann man z.B. durch das geschickte Platzieren von Infanteristen seine Raketenräder vor Angriffen schützen.

Einheiten, die zerstört wurden, werden vom Spielplan genommen. Helden sind einzigartig und können nach ihrem Tod nicht wieder eingesetzt werden. Normale Einheiten dagegen schon. Besondere Einheiten wie Panzer und Helden bringen dem Gegner zusätzlich Siegpunkte, wenn er sie zerstört.

Natürlich haben einige der Einheiten Spezialfähigkeiten, wie Segmentangriffe, bei denen alle Einheiten eines Segments getroffen werden oder Giftangriffe, die eine Giftwolke über die Landschaft wehen lassen. Hier sollte man sich überraschen lassen!

Zerstört

Bewegung

Nach den ausgeführten Angriffen kann man seine Einheiten bewegen. Auch dafür hat jede Einheit eine bestimmte Reichweite zur Verfügung. Wichtig ist, dass man nicht durch gegnerische Einheiten hindurchziehen kann, dass Laufgitter nur von Infanterie betreten werden dürfen, und dass Einheiten, die sich aufgrund ihrer Spezialfähigkeiten schon vorher bewegt haben, nicht nochmal bewegt werden dürfen.

Wenn man mit seinen Infanteristen ein strategisches Ziel betritt, erobert man dieses und erhält dafür einen Siegpunkt, wenn die Einheiten am Ende des Zuges weiterhin auf dem Element stehen. Wenn diese Einheiten nun zu Beginn des nächsten Zuges immer noch auf dem Ziel stehen, kann man einen seiner Marker dort platzieren. Nun erhält man am Ende der Runde auch einen Siegpunkt, wenn keine eigenen Einheiten mehr auf dem Ziel stehen. Der Gegner kann das Ziel aber natürlich widerstandslos erobern.

Eine Partie Rivet Wars geht so lange, bis einer der beiden Spieler die vom Szenario vorgegebene Anzahl an Siegpunkten erreicht hat. Die Szenarios sind nicht immer symmetrisch, so gibt es zum Beispiel ein Szenario, bei dem ein Spieler jede Runde einen Punkt bekommt und der andere Spieler Ziele erobern muss. So entsteht ein Wettlauf gegen Gegner und Zeit.

Fazit

Rivet Wars ist ein schnelles, taktisches Wargame, das sehr viel Spaß macht. Die Miniaturen sind allererste Klasse, sehr detailliert und stabil. Der Spielablauf ist schnell verstanden und die Spezialfähigkeiten der Einheiten bringen sehr viel Abwechslung ins Spiel, ohne es zu kompliziert zu machen. Durch die vielen verschiedenen Szenarien kann man stundenlang spielen, ohne dass es langweilig wird. Der Glücksfaktor darf natürlich bei einem Würfel-Kampfsystem ohne große Modifikationen nicht unterschätzt werden, wir hatten jedoch nie das Gefühl, dass eine taktische Überlegenheit durch das Glück komplett zerstört wurde. Auch die Missions- und Aktionskarten sind ein schönes Element, da sie immer eine gewisse Ungewissheit beim Gegner erzeugen. Das einzige Manko für uns ist, dass es zu wenig verschiedene Einheiten gibt. Auf englisch gibt es schon etliche Erweiterungen und das Grundspiel ist auch schon darauf ausgelegt (jede Einheit hat z.B. einen Angriffswert gegen Lufteinheiten, die es noch gar nicht gibt). Ich hoffe also inständig, dass die Erweiterungen ebenfalls auf deutsch erscheinen, damit Rivet Wars noch vielseitiger wird. Für jeden, der derartige Spiele mag, und gerne mal unter einer Stunde mit der Partie durch sein will, kann ich eine ganz klare Kaufempfehlung geben!

Im Folgenden vermitteln die Bilder hoffentlich einen Eindruck, wie genial dieses Spiel aussieht!

Fronten I

Kampflinie

Soldat

Raketenkrad

Fronten II

Mörser

WP_20141105_015

Schlachtfeld

Angriff!

Panzer

Infanterie

Kavallerie und Maschinen

Schlacht I

Übersicht

In meinem ersten Artikel (hier) hatte ich ja bereits über das Konzept der kleinen Feinen berichtet. Nun kommt das zweite Spiel in die Schmiede: Zep!

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Zep! ist ein Tabletop-Spiel für 2 und eventuell mehr Spieler. Warum eventuell? Nun, vorgesehen ist es für 2 Spieler, man kann es allerdings auch im Team 2 gegen 2 spielen und Till deutete an, dass es je nach Projektverlauf vielleicht eine „richtige“ 4-Spieler Version geben könnte. Wir lassen uns überraschen, aber um es herauszufinden, müssen wir wohl fleißig fördern! Die Rezension hier basiert aussschließlich auf 2-Spieler Partien, da mich Teams nie reizen.

Auch Zep! besteht wieder nur aus 9 Karten. Die Spieler benötigen einige kleine Chips bzw. Marker, zwei W6 und einen W20. Ziel des Spiels ist es, alle Zeppeline am Himmel zu kontrollieren. Sei es, weil man sie alle erobert hat oder weil man alle feindlichen Zeppeline abgeschossen hat – hauptsache man kontrolliert sie alle!

Spielaufbau

Jeder Spieler erhält zwei Schlachtschiffe und zwei Zerstörer in seiner Farbe. Wie der Name des Spiels bereits vermuten lässt, handelt es sich dabei um mächtige, mit Raketen vollgestopfte Zeppeline. Die Spieler setzen sich an einen Tisch gegenüber. Jeder Spieler platziert seine 4 Luftschiffe entlang seiner Tischkante. Und schon kann es losgehen!

Spielablauf

Ist ein Spieler an der Reihe, hat er immer 6 Aktionspunkte zur Verfügung, die er beliebig auf seine Luftschiffe verteilen kann, um mit diesen zu fliegen oder anzugreifen. Dabei ist jedoch zu beachten, wie viele Aktionspunkte maximal insgesamt für einen Zeppelin ausgegeben werden dürfen. Dies wird immer durch die größte, noch freie Zahl auf diesem Zeppelin angegeben. Wird ein Zeppelin getroffen, muss die höchste Zahl mit einem Chip abgedeckt werden und man kann für diesen Zeppelin nur noch die nächstniedrigere Zahl an Aktionspunkten verwenden.

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Ist man an der Reihe hat man im Wesentlichen 2 Aktionsmöglichkeiten:

Bewegen

Für Bewegungen wird die Abstandskarte verwendet. Für einen Aktionspunkt kann man ein Luftschiff entweder um die gesamte Länge der Karte gerade bewegen, oder man nutzt die auf der Karte abgebildeten, schrägen Linien, um Kurven zu fliegen. Dazu legt man die Karte mit dem einen Ende unter das Luftschiff, sodass die Kante der Luftschiffkarte an eine der Linien grenzt. Anschließend versetzt man das Luftschiff an die obere Kante der Abstandskarte oder an eine der Linien, sodass das Luftschiff eine Kurve fliegt. Die großen Schlachtschiffe können dabei nur die weniger schräge Linie benutzen, da sie einfach nicht so wendig sind, wie die Zerstörer.

Angreifen

Je nach Zeppelintyp kann man je Zeppelin 2 oder 3 mal in einer Runde Feuern, wenn man nicht schon zu viele Aktionspunkte für Bewegungen ausgegeben hat oder der Zeppelin bereits beschädigt ist. Die Zeppeline können generell nur zu den Seiten schießen. Um das Schussfeld zu bestimmen, stellt man sich einfach die verlängerten Diagonalen der Karte, von der aus man schießen möchte vor. Das Feld, das die verlängerten Diagonalen zu den Seiten hin bilden, ist das Schussfeld. Um zu schießen legt man den W20 an die Kante der Karte und schnippt ihn mit den Fingern in Richtung Ziel. Bleibt er auf einer Karte liegen, erhält der getroffene Zeppelin einen Schaden. Je nachdem wie schlecht man zielt, kann man sich so auch seine eigene Flotte zerstören.

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Als wären diese Aktionen nicht schon genug, gibt es auch noch die Möglichkeit, feindliche Luftschiffe zu entern (oder es zumindest zu versuchen). Dazu muss man sein Luftschiff so bewegen, dass es ein anderes Schiff berührt. Nun würfeln beide Spieler den W6, ziehen die Anzahl der Schadensmarker auf dem am Kampf beteiligten Schiff ab und der Spieler mit der höheren Zahl gewinnt. (Bei Unentschieden wird nochmal gewürfelt – bis einer gewinnt.) Der Gewinner fügt dem gegnerischen Luftschiff einen weiteren Schadensmarker hinzu. Befindet sich auf dem getroffenen Luftschiff bereits die maximale Anzahl Schadensmarker, wird es geentert. Dazu wird die Karte auf die andere Seite gedreht und das Luftschiff hat die Seite gewechselt! Aber Achtung! Die Schadensmarker bleiben auf dem Luftschiff!

Zusätzlich zu den oben genannten Möglichkeiten kann man für 3 Aktionspunkte einen Schadensmarker von einem Zeppelin entfernen. Das kann durchaus sinnvoll sein, da Zeppeline, auf denen sich die maximale Anzahl an Schadensmarkern befindet, manövrierunfähig sind und man mit ihnen nichts machen kann. Außerdem werden sie beim nächsten Raketentreffer zerstört und aus dem Spiel genommen.

Am Ende gewinnt der Spieler, der alle im Spiel befindlichen Zeppeline kontrolliert.

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Fazit

Zep! Ist ein herrliches Mikro-Tabletop-Spiel. Die bekannten Elemente aus Tabletopspielen werden hier in einer Miniversion auf den Tisch gebracht. Wir hatten beim testen viel Spaß, allerdings sollte man keinen zu großen Tisch wählen. Man hat nur 4 Zeppeline pro Spieler und ein W20 als Geschoss ist nicht unbedingt die präziseste Waffe. Man hat außerdem die Wahl: Möchte man das Spiel als schnelles, draufgängerisches Spiel für zwischendurch spielen? Dann steuert man einfach aufeinander zu und schnippt bzw. würfelt den Gewinner innerhalb von 10 Minuten aus. Oder möchte man doch lieber taktisch vorgehen? Dann kann man durchaus länger an einer Partie Zep! sitzen, da man mit weiten Bewegungen schnell mal der Reichweite des Gegners entfliehen kann. Für mich ist Zep! nach den Kriegern vom Jein bereits das zweite Spiel, dass sich auch hervorragend dazu eignet im (Camping-)Urlaub einfach mit eingepackt zu werden. Es nimmt kaum Platz weg, bietet aber erstaunlich viel Tiefgang für so wenig Spiel.

Ab dem 07.11.2014 ist Zep! in der Spieleschmiede zu haben und sucht Unterstützer:

Zum Projekt

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Mit den „kleinen Feinen“ bringt der deutsche Spieltrieb Verlag einen Crowdfunding-Trend nach Deutschland, der in den USA bereits immer häufiger zu finden ist: Die sogenannten „Pay What You Want“ – Spiele, also zu deutsch „Zahle, was du willst“ (Zwdw). Bei diesen Spielen ist es den Unterstützern selbst überlassen, wie viel Geld sie bezahlen wollen. Der Mindestbetrag ist dabei so kalkuliert, dass gerade mal die Herstellkosten gedeckt werden. Meistens wird dann ein Betrag empfohlen, bei dem auch etwas für den Verlag abfällt. Ob man sich an der Empfehlung orientiert, oder lieber mehr oder weniger zahlt, bleibt aber jedem selbst überlassen. Bei den Zwdw-Spielen handelt es sich außerdem immer um sogenannte Mini- oder Mikro-Spiele. Das sind Spiele, die mit sehr wenig Spielmaterial auskommen und meistens in einen Briefumschlag passen.

Wie beim aktuellen Projekt „Die Krieger vom Jein“ angekündigt, soll dem ersten Spiel eine ganze Reihe solcher Mikro-Spiele folgen, die allesamt über die Spieleschmiede finanziert werden sollen. Besonderheit hier: Die Spiele bestehen immer aus 9 oder 10 Karten. Zusätzliches Material, das benötigt wird, ist im Regelfall in jedem gut sortierten Spielehaushalt vorhanden. So werden zum Beispiel ein paar Meeple, Würfel oder auch mal kleine Chips benötigt.

Da ich persönlich ein großer Fan solcher Mikro-Spiele und auch des „Zahl, was du willst“-Konzepts bin, freue ich mich umso mehr, euch an dieser Stelle nun regelmäßig die neuen Projekte aus der Reihe „Die kleinen Feinen“ vorzustellen. Den Anfang macht das momentan laufende Projekt „Die Krieger vom Jein“:

Schachtel

„Die Krieger vom Jein“ ist ein Deduktionsspiel für 3-4 Spieler, bei dem es darum geht, durch geschicktes Erfragen von Informationen herauszufinden, welchen Krieger man vermisst. Das Spiel besteht aus 10 Karten: 9 Kriegerkarten und 1 Karte mit dem Hausdrache darauf:

Inhalt

Die Kriegerkarten unterscheiden sich alle voneinander. Jeder Krieger hat zwei Merkmale, die spielrelevant sind. Zum einen gibt es 3 verschiedene Schilde, die durch 3 Symbole unterschieden werden und zum anderen gibt es 3 verschiedene Helme, die durch die ausrichtung der Hörner unterschieden werden. Jeder Schild- und Hörnertyp hat außerdem eine eigene Farbe, sodass man auch nach den Farben gehen kann.

Spielablauf:

Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler 2 (im 4-Spieler Spiel) bzw. 3 (im 3-Spieler Spiel) Karten auf die Hand. Die verbleibende Karte wird verdeckt in die Tischmitte gelegt. Im Spiel zu viert sind nur die 9 Kriegerkarten im Spiel. Im Spiel zu dritt dagegen wird auch der Hausdrache unter die Karten gemischt.

Hausdrache

Wenn ein Spieler an der Reihe ist, darf er nach einem Merkmal (Schildtyp oder Helmtyp) fragen. Die Mitspieler antworten dann im Uhrzeigersinn entweder mit „Ja“ oder mit „Nein“. „Ja“ bedeuetet, dass der Spieler mindestens 1 Krieger mit dem entsprechenden Merkmal auf der Hand hat. „Nein“ bedeutet, dass er keinen Krieger mit dem entsprechenden Merkmal auf der Hand hat. Die Fragen müssen selbstverständlich wahrheitsgemäß beantwortet werden.

Um aber dem Namen des Spiels gerecht zu werden, haben die Spieler auch die Möglichkeit mit „Jein“ zu antworten. Dies ist aber während einer Runde nur dreimal erlaubt. Zum Nachhalten haben wir jedem Spieler 3 Chips ausgeteilt, von denen für jedes „Jein“ einer abgegeben werden musste. Durch diese Möglichkeit kann man versuchen, die anderen Spieler weiterhin im Dunkeln tappen zu lassen.

Wenn ein Spieler zu wissen glaubt, um welche Karte es sich bei der verdeckten Karte handelt, schlägt er mit der Hand darauf. Oft passiert dies auch während ein anderer Spieler eine Frage beantwortet bekommt, da man dadurch die letzte nötige Information erhält. Hat man richtig gelegen, bekommt man einen Punkt, lag man falsch, bekommen alle anderen Spieler einen Punkt. Gespielt wird, bis ein Spieler 10 Punkte gesammelt hat und dadurch gewinnt.

Karten

Fazit:

„Die Krieger vom Jein“ ist ein Zwdw-Spiel wie es sein soll: Wenig Material, niedriger Preis und trotzdem viel Spielspaß und Spieltiefe. Wir haben uns in unseren Runden königlich amüsiert! Und die Tatsache, dass man während des Spiels versucht, sich möglichst alle gegebenen Antworten einzuprägen, lässt das Hirn ganz schön rauchen. Insbesondere im Spiel zu dritt muss man vor allem sehr darauf achten, was der Spieler vor einem geantwortet hat. Denn zu dritt ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch, dass ein Spieler zwei Krieger eines Merkmales auf der Hand hat. Antworten auf die Frage nach diesem Merkmal beide Spieler mit „Nein“, ist also dem Fragesteller sofort klar, welche Karte in der Mitte liegt.

Außerdem ist die Zusammenstellung der Mitspieler ebenfalls ein Faktor, den man nicht außer Acht lassen darf. Wenn man seine Pappenheimer kennt, kann man auch schonmal ein „Jein“ richtig interpretieren und einen Blindschuss wagen. Hat der andere jedoch geblufft, ist das Gelächter groß, wenn statt des stolzen Kriegers ein niedlicher Hausdrache aufgedeckt wird.

Wer Deduktionsspiele mag, seine grauen Zellen ein bisschen auf Trab halten will und gerne Lacht, sollte an diesem Spiel nicht vorbeigehen. Insbesondere, da man es bereits ab 3€ bei der Spieleschmiede fördern kann!

Hier der Link zum Spieleschmiede-Projekt:
https://www.spiele-offensive.de/Spieleschmiede/Die-Krieger-vom-Jein/

Spielsituation

Nord

Veröffentlicht: 10. Oktober 2014 in Rezensionen
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Ein Spiel für 2-4 Spieler

Cover

ACHTUNG: Bei allen Bildern handelt sich um Fotos des Prototypen! Die finale Grafik und Qualität kann abweichen!!!

In Nord versuchen die Spieler durch das geschickte Platzieren ihrer Arbeiter möglichst viele Punkte zu sammeln. Dabei ist der Glücksfaktor auf ein Minimum reduziert und man hat es selbst in der Hand, ob man siegreich aus der Schlacht ziehen oder unterwürfig nach Hause zurück schleichen wird!

Spielaufbau

Der Spielaufbau ist variabel. Je nach Anzahl der Spieler werden unterschiedlich viele Landschaftsplättchen um das zentrale Drachenboot herum verteilt. Auf diesen Landschaftsplättchen sind die Landschaften Wald, Gebirge und Sand abgebildet:

Spielaufbau

Auf jedem Landschaftsteil werden 1 Schatz und 1 Siedlung platziert. Außerdem erhält jeder Spieler 24 Arbeiter, einen Jarl und 3 Schätze. Nun wählen die Spieler ihre Startsiedlungen aus. In jede setzen sie Ihren Jarl und einen Arbeiter. Die übrigen Siedlungen werden mit neutralen Jarlen besetzt.

Spielablauf

Ist ein Spieler am Zug, hat er genau zwei Möglichkeiten:

Zugübersicht

Arbeiter einsetzen:

Wählt er diese Möglichkeit kann er 1-3 seiner Arbeiter auf Land oder 1-2 seiner Arbeiter auf Boote im Wasser einsetzen. Dazu gibt es natürlich Setzregeln zu beachten. So dürfen neu eingesetzte Arbeiter nur auf dieselbe Landschaftsart gesetzt werden, und müssen alle senkrecht oder waagerecht aneinander angrenzen. Außerdem müssen sie an einen Krieger (so nennt man die Arbeiter, die sich in Siedlungen befinden) angrenzen. Dazu reicht es auch, wenn sie über andere Figuren mit einem Krieger verbunden sind.

Das wichtige ist, das durch das Verbinden von zwei Siedlungen ein Kampf ausgelöst wird, sofern 3 Voraussetzungen erfüllt sind: 1) In der Ausgangssiedlung muss ein eigener Krieger stehen. 2) In der Zielsiedlung darf kein eigener Krieger stehen. 3) Beide Siedlungen dürfen nicht schon auf anderem Wege miteinander verbunden sein. Hierbei zählen nicht nur die direkten Verbindungen, die durch die eigenen Arbeiter hergestellt werden, auch die Arbeiter anderer Spieler stellen eine Verbindung, sogennante „Bündnisse“ dar. Es ist also durchaus möglich, dass ich zwei Arbeiter einsetze und dadurch zwei Siedlungen miteinander verbinde, die 8 Felder auseinander entfernt liegen – einfach weil der Rest der Strecke durch gegnerische Arbeiter verbunden wird.

Kommt es nun zu einem Kampf, ermittle ich die kürzeste Strecke zwischen beiden Siedlungen und nehme alle eigenen Arbeiter aus dieser Verbindung heraus. Sie werden folgendermaßen verteilt:

  • Der 1. Arbeiter stirbt, d.h. er wird in das große Drachenboot gesetzt
  • Der 2. Arbeiter wird in die Zielsiedlung gesetzt
  • Der 3. Arbeiter wird in die Ausgangssiedlung gesetzt
  • Der 4. Arbeiter stirbt wieder, kommt also ins Drachenboot
  • Der 5. Arbeiter darf wahlweise in die Ausgangs- oder in die Zielsiedlung gesetzt werden
  • Alle weiteren Arbeiter sterben und kommen in den eigenen Vorrat zurück

Und genau diese Verteilung ist der Knackpunkt bei der Überlegung, ob und wann man einen Kampf auslöst. Es ist beispielsweise relativ sinnlos, mit einem einzelnen Arbeiter einen Kampf auszulösen, da er stirbt und nichts weiter passiert. Dies kann nur in seltenen Fällen eine gewollte Möglichkeit sein. Gleichzeitig ist der Kampf die einzige Möglichkeit, Arbeiter (bzw. Krieger) in Siedlungen zu setzen. Man muss also gut aufpassen, wie schnell man expandiert, da man immer eine leere Siedlung angreifen muss, um in andere Siedlungen wieder Krieger zu bekommen. Und die Anzahl der Siedlungen ist begrenzt!

Einen fremdem Jarl besiegen

Die zweite Aktionsmöglichkeit ist die, einen fremden Jarl zu besiegen. Dafür muss man in der Siedlung, deren Jarl man bezwingen möchte, mindesten zwei Krieger haben und man muss die meisten Krieger in dieser Siedlung haben. Zuletzt muss man eine durchgängige Verbindung zum Drachenschiff kontrollieren, um den Jarl mit allen gebührenden Ehren nach Walhall zu befördern. Der besiegte Jarl wird dann ins große Drachenboot gesetzt und man erhält die Anzahl an Punkten, die auf dem Feld, auf das er gesetzt wird, abgedruckt ist. Man bekommt immer mehr Punkte, je mehr Plätze schon durch vorher gestorbene Krieger/Jarle besetzt sind.

Volle Siedlung

Die Wertungen

Kann eine Spieler keine der beiden Aktionen ausführen oder ist das große Drachenschiff nach einer Aktion voll besetzt, kommt es zu einer Wertung. Es gibt insgesamt 4 Wertungen, nach der 4. endet das Spiel mit der Schlusswertung. Die 1. und 3. Wertung sind jeweils so genannte „Rohstoffwertungen“, die 2. und 4. sind „Kriegerwertungen“.

Wertungen

Rohstoffwertung

Bei der Rohstoffwertung bekommen die Spieler Punkte für alle Waldgebiete (egal wie viele Felder in einem Waldgebiet besetzt sind) und für alle Steinfelder. Dafür müssen die Arbeiter, die Punkte bringen sollen mit einer Siedlung verbunden sein, in der der Besitzer nicht die wenigsten Krieger hat. Für jede so „belieferte“ Siedlung erhält der Besitzer der Arbeiter 1 Punkt pro besetztem Steinfeld/Waldgebiet. Insbesondere durch geschickt gesetzte Steinarbeiter kann man in dieser Wertung einige Punkte einfahren. Nach der Wertung kommt es jedoch zu schweren Erdstößen und alle Steinarbeiter, die Punkte erwirtschaftet haben, sterben (sie kommen also zurück in den Vorrat des ihres Besitzers).

Kriegerwertung

Bei der Kriegerwertung gilt es, die in Siedlungen platzierten Krieger zu ernähren. Dafür werden nur die 8 um eine Siedlung herumliegenden Felder berücksichtigt. Ernährt werden können die Krieger durch Waldgebiete und durch Fischer (Arbeiter auf Schiffen). Jedes Waldgebiet, das besetzt ist, ernährt einen Krieger jedes Spielers in der Siedlung, jeder Fischer ernährt einen Krieger jedes Spielers in der Siedlung und die Siedlung selbst ernährt einen Krieger jedes Spielers in der Siedlung. Alle nicht ernährten Krieger kommen zurück in den Vorrat des Besitzers. Für die ernährten Krieger erhält man Punkte entsprechend ihrer Anzahl zum Quadrat (z.B. 16 Punkte für 4 Krieger). Nach einer Kriegerwertung rafft ein tödlicher Sturm alle Fischer dahin und die Arbeiter kommen zurück in den Vorrat ihres Besitzers.

Nach den Wertungen wird das Drachenboot geleert: Arbeiter kommen zurück in den Vorrat der Spieler, Jarle rücken auf und besetzen so die niedrigsten Felder. Außerdem werden freie Schatzfelder auf dem Spielfeld aufgefüllt.

Auslösen einer Wertung

Die Schätze

Die Schätze im Spiel haben zwei Funktionen: Zum einen können sie vor dem Einsetzen von Arbeitern gespielt werden, um einen Bonus zu erhalten. Man kann dadurch mehr Arbeiter einsetzen, Arbeiter auf verschiedene Landschaftsarten setzen oder einen Arbeiter von einer Siedlung zu einer anderen, verbundenen Siedlung setzen. Außerdem gibt es verschiedene Symbole auf den Schätzen, für die man am Ende des Spiels (natürlich nur, sofern man die Schätze aufbewahrt hat) Punkte erhält. Dabei gibt es sowohl Punkte für Sets aus gleichen Symbolen als auch für Sets aus verschiedenen Symbolen.

Spielende

Nach der 4. Wertung werden die Punkte für die Schätze vergeben und das Spiel endet. Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

Spielende mit 3 Spielern

Fazit

Nord ist ein sehr taktisches Spiel mit minimalem Glücksfaktor. Nach den ersten Runden beginnt man zu begreifen, wofür es Punkte gibt und wie die Kämpfe funktionieren. Wenn man einmal verstanden hat, worauf es ankommt, ist es ein sehr spannendes und anspruchsvolles Spiel, das wenig Platz für Fehler lässt. Beim Lesen der Anleitung habe ich mich etwas schwer getan, da es doch recht kompliziert zu verstehen war, wie verschiedene Bündnisse ineinander übergehen bzw. wann es wie zum Kampf kommt. Sobald ich das Spiel jedoch aufgebaut hatte und die ersten Arbeiter gesetzt waren, war mir klar, wie das Setzsystem funktioniert.

Eine Partie Nord dauert nicht allzu lange, ist aber meiner Meinung nach für Wenig- oder Gelegenheitsspieler ob der Komplexität nicht geeignet. Für Spieler, die sich gerne kniffligen Aufgaben stellen, ist es aber genau das richtige Spiel!

Nord ist noch bis Ende November als Crowdfunding-Projekt in der Spieleschmiede und sucht Unterstützer: https://www.spiele-offensive.de/Spieleschmiede/Nord/

Großes Drachenboot Kampf um den Jarl Siedlung Verteidigung Spielbeginn Startsiedlung

Rock’n Rodeo – der Festivalmanager

Veröffentlicht: 2. Oktober 2014 in Rezensionen
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Ein Spiel für 2 – 4 Spieler

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In Rock’n Rodeo – der Festivalmanager organisieren die Spieler ihr eigenes Musikfestival und versuchen dabei, so viele zufriedene Fans wie möglich auf ihr Festival zu locken.

Als ich endlich das Paket mit Rock’n Rodeo in der Hand hatte, konnte ich es gar nicht erwarten, endlich die Schachtel zu öffnen. Da das Spiel bei Startnext finanziert wurde, und zum Glück genug Geld zusammenkam, sind in dem Spiel nämlich tatsächlich Meeple mit den Metal-Fingers enthalten!! Wer braucht schon Miniaturen oder ordinäre Pöppel, wenn er Metal-Meeples haben kann? Ich werde dann auch nicht enttäuscht, die Meeples sind das coolste, was meine Spielesammlung ab jetzt zu bieten hat, aber seht selbst:

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Metal Fingers!!!

Auch das restliche Material ist absolut hochwertig, die Tableaus sind aus dicker Pappe, die Karten fühlen sich gut an und alle Marker sind ebenfalls aus dicker Pappe. Die Grafik ist Klasse, und unterstützt das Thema perfekt.

Also ran an den Speck und aufgebaut: Jeder Spieler zieht zunächst eine Festivalkarte, die bestimmt, welches Festival er nun in drei aufeinanderfolgenden Saisons organisieren wird. Vom Reggae-Fest bis zur Metal-Orgie ist alles dabei. Dann erhalten alle Spieler ihre Festivaltableaus, auf denen die Stimmung, das Chaos und die Hygiene des Festivals nachgehalten werden. Außerdem beginnt jeder Spieler, abhängig vom zu organisierenden Festival, mit unterschiedlich angeordneten Camping- bzw. Zeltplätzen und zwei Ständen (z.B. Bierstand und Mützenverkaufsstand). Außerdem bekommt man 4 Ereigniskarten.

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Spielaufbau für 3 Spieler

Eine Festivalsaison läuft immer nach dem gleichen Muster ab: Zunächst buchen alle Spieler 3 Bands, da an jedem Tag eine Band spielt, und ein Festival 3 Tage dauert. Nachdem alle Bands gebucht wurden, haben alle Spieler die Möglichkeit, ihr Festival durch Stände oder Upgrade, wie z.B. Duschen, zu verbessern. Dann beginnt die knifflige Phase des Spiels, bei der sich das ganze Potenzial dieses Spiels zeigt:

Das Festival beginnt! Zunächst muss man nun das Line-Up festlegen, also an welchem Tag welche Band spielt. Das ist in sofern wichtig, als dass an einem Tag immer die Fans anreisen, die die aktuell spielende Band sehen wollen. Und diese Fans haben Ansprüche! Wenn eine Fangruppe anreist, spielt man zunächst die entsprechende Fankarte. Auf dieser Fankarte sieht man, was die Fans für Ansprüche haben. So wollen die Dark Waver beispielsweise unbedingt neben Metallern zelten. Und auf der Wiese. Die Heavy Metaller wollen aber auf keinen Fall neben die Hippies. Und dann kommt auch noch der notorische Zeltschnur-Stolperer, der seine Nachbarn einfach nur nervt.

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Verschiedene Fangruppen

Nun heißt es, die Fans (repräsentiert durch einen Campingmarker und einen Metal-Meeple) sorgfältig auf dem Campinggelände zu platzieren, damit möglichst viele Fans zufrieden sind. Dabei gibt es verschiedene Regeln zu beachten, z.B. wollen natürlich immer alle Fans möglichst nah am Festivalgelände campen und so muss zuerst die erste Reihe besetzt werden.

Hat man die Anreise der Fans gemeistert, spielt endlich die Band. Nun werden alle Fans auf dem Festivalgelände verteilt. Fans, die die Band besuchen, sorgen für gute Stimmung, Fans die an die Stände gehen spülen Geld in die klamme Kasse. Und wenn es mal zu dreckig wird, schickt man jemanden aufs WIXI-Klo (ja, so heißen die!) und sorgt somit für bessere Hygiene.

Am Abend wird dann Bilanz gezogen. Je mehr Punks und Metaller angereist sind, desto größer ist das Chaos, während Reggaes und Indies für eine schlechte Hygiene sorgen. Bei großem Chaos muss man den dadurch entstehenden Müll auf seinem Gelände verteilen, wodurch die Hygiene wieder schlechter wird. Bei schlechter Hygiene sinkt zuerst die Stimmung, dann werden die ersten Fans unzufrieden, und wenn es nicht mehr zum aushalten ist, reisen die ersten wieder ab.

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Komplettes Reggae-Festival nach der 3. Saison

Nachdem dann alle verkatert schlafen wollen, erfolgt die Abrechnung: Den Fans wird der letzte Cent aus der Tasche gezogen, die Müllabfuhr bezahlt und die Miete für die WIXI-Klos beglichen. Dann muss man ein Viertel seines hart verdienten Geldes an eine nervige Organisation namens GGAM (Gemeinsame Gesellschaft fürs Ausbeuten von Musikern) abdrücken (hmmm, woran erinnert mich das??). Wenn alle Manager kassiert haben kommt der wichtigste Teil des Spiels – die Punktevergabe. Hier wird das Festival mit der besten Stimmung genauso wie das mit den meisten Fans belohnt. Außerdem gibt es Punkte (oder Minuspunkte!) für Stimmung, zufriedene Fans, Müll etc.

Dann startet die nächste Saison. Der Campingplatz wird vergrößert, bessere (und natürlich teurere Bands) können gebucht werden und der ganze Spaß beginnt von vorne.

Rock’n Rodeo – der Festivalmanager macht vor allem eins: Spaß! Der Spielmechanismus ist so eng mit dem Thema verzahnt und funktioniert trotzdem so gut, dass man den Spielablauf förmlich lebt! Wenn man selber auch nur ein bisschen Ahnung von Festivalkultur hat, kommt man aus dem grinsen kaum heraus. Im ganzen Spiel sind so viele wahre und lustige Andeutungen versteckt, dass ich dem Autor dafür ein riesiges Lob aussprechen möchte!

Man darf sich allerdings nicht von dem verspielten Thema täuschen lassen – Rock’n Rodeo ist ein komplexes Spiel mit knallharten Entscheidungen, bei dem man sich ganz schön das Hirn verzwirbeln kann. Und wenn man dann gerade alles durchgeplant hat, kommt der Mitspieler und schmeißt einem das WIXI-Klo um! 100%-ige Sicherheit gibt es eben nicht bei der Organisation eines Festivals!

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Fans lassen ihr Geld auf dem Festival

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Spielende

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Rock on!

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Endstand - klarer Sieg für Blau!