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Terraforming Mars

Veröffentlicht: 4. Oktober 2016 in Rezensionen
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Ein Spiel für 1 – 5 Spieler

Cover

Terraforming Mars ist eine der diesjährigen Neuheiten des Schwerkraft-Verlages. Ursprünglich auf Kickstarter finanziert, bekommt man hier eine komplett deutsche Version inklusive der Erweiterung „Zeitalter der Konzerne“, die aus einem zusätzlichen Kartendeck besteht.

Spielmaterial und -aufbau

Beim Auspacken des Spiels fallen sofort die glänzenden Würfel ins Auge, die zum Anzeigen der Ressourcen dienen. Kleine, bronzefarbene Würfel symbolisieren 1 Ressource, mittelgroße, silberfarbene Würfel 5 Ressourcen und die großen, goldenen Würfel 10 Ressourcen. Neben den verschiedenen Terraform-Plättchen, kleinen, transparenten Würfeln in Spielerfarbe und einer riesigen Menge Karten fällt auch der schön gestaltete Spielplan ins Auge. Aber überzeugt euch selbst:

Ressourcen

Spielplan

Plättchen

Spieler

Die Gestaltung der Karten ist sicherlich Geschmackssache, hier gibt es teilweise Fotos, oder fotoähnliche Grafiken, teilweise Zeichnungen:

Karten 2

Karten 1

Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, auf dem er alle seine Rohstoffe verwaltet. So sammelt er in den dafür vorgesehenen Feldern die entsprechenden Ressourcen und zeigt auf der Leiste darunter die aktuelle Produktion der entsprechenden Ressource an. In der Einstiegsvariante startet jeder Spieler mit 42 Megacredits (M€) und einer Produktion jeder Ressource von 1. Zusätzlich startet jeder Spieler mit einer Auswahl von 10 Karten. Der Terraformwert jedes Spielers liegt zu Beginn des Spiels bei 20. Der Terraformwert stellt das Basiseinkommen eines Spielers da. Außerdem entspricht er am Spielende den Siegpunkten, die ein Spieler zu Beginn der Schlusswertung hat.

Tableaus

Sämtliche Plättchen und Ressourcen werden neben dem Spielplan bereitgelegt und das Spiel kann beginnen.

Spielablauf

In einer unbestimmten Anzahl Runden versuchen die Spieler nun, den Mars zu besiedeln. Jeder Spieler kontrolliert einen Konzern, der durch Entwicklungen, Bauwerke und Terraforming des Planeten versucht, die meisten Siegpunkte zu erzielen. Um den Mars erfolgreich zu besiedeln, müssen 3 sogenannte Parameter angepasst werden: Die Temperatur muss auf +8 Grad Celsius angehoben werden (wir starten bei -30 C°), der Sauerstoffgehalt muss auf 14 % angehoben werden (wir starten bei 0%) und es muss genug Wasser vorhanden sein – im Spiel bedeutet dies, dass 9 Ozeane auf dem Mars platziert werden müssen. Wenn diese 3 Bedingungen erfüllt sind, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Eine Runde läuft (abgesehen von der ersten Runde) immer gleich ab:

Phase 1: Startspielerwechsel

Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird neuer Startspieler

Phase 2: Karten erhalten

Alle Spieler erhalten 4 Karten. Diese können sie ansehen und beliebig viele davon behalten, allerdings kostet jede Karte, die man behalten möchte, 3 M€. (In der ersten Runde erhalten die Spieler 10 Karten und können davon beliebig viele für je 3 M€ erwerben.)

Phase 3: Aktionsphase

Die Aktionsphase ist logischerweise das Herzstück des Spiels. Hier sind die Spieler reihum am Zug und wer am Zug ist, kann eine oder zwei der folgenden Aktionen ausführen:

  • Standard-Projekt ausführen: Dies sind verschiedene Aktionen, die alle Spieler jederzeit ausführen können, wie z.B. für einen bestimmten Geldbetrag ein Feld terraformen oder die Energieproduktion zu steigern.
  • Meilenstein oder Auszeichnung finanzieren: Hier können die Spieler für die Schlusswertung Punkte Sammeln. Meilensteine müssen bereits erreicht sein und bringen dem Spieler, der sie zuerst bezahlt am Ende des Spiels Siegpunkte, während Auszeichnungen am Ende dem Spieler Punkte bringen, der die Bedingungen erfüllt, unabhängig davon, wer sie bezahlt hat.
  • Die Temperatur erhöhen: Für 8 gesammelte Wärme-Ressourcen kann man die Temperatur auf dem Mars um 2 C° erhöhen.
  • Eine Grünfläche bauen: Für 8 gesammelte Pflanzen-Ressourcen kann man eine Grünfläche auf dem Mars bauen und dadurch zusätzlich den Sauerstoffgehalt um 1% erhöhen.
  • Eine Karte spielen oder die Aktion einer Karten nutzen: Diese Aktion ist der Hauptmechanismus des ganzen Spiels. Die Karten unterteilen sich in 3 Arten: Rote Karten, die einmal gespielt und dann verdeckt gesammelt werden. Grüne karten, die einmal gespielt werden und dann offen gesammelt werden, da die auf ihnen abgedruckten Symbole im weiteren Spielverlauf relevant sind. Blaue Karten, die zwar auch einen Soforteffekt haben können, im weiteren Spielverlauf aber entweder einen dauerhaften Effekt oder eine zusätzliche Aktion zur Verfügung stellen. Um eine Karte zu spielen müssen zwei Dinge beachtet werden: Zum Einen müssen die entsprechenden Kosten in M€ gezahlt werden (hierbei kann man eventuelle Rabatte durch Ressourcen erhalten), zum Anderen muss die genannte Bedingung (so vorhanden) erfüllt sein. Dies kann z.B. ein Mindest- oder Maximalgehalt an Sauerstoff oder eine gewisse Anzahl an bestimmten Symbolen auf ausgespielten Karten sein. Wenn man eine karte ausspielt führt man den Soforteffekt aus. Hier gibt es alles, was man sich vorstellen kann. Das Spiel enthält 200 individuelle Karten! Man kann Städte bauen, Produktionen erhöhen, Tiere oder Mikroorganismen sammeln, anderen Spielern Ressourcen oder Produktionen zerstören, Karten günstiger bekommen, und, und, und.

Nachdem alle Spieler gepasst haben, endet die Aktionsphase

Phase 4: Produktionsphase

Alle Spieler produzieren Ressourcen entsprechend ihres jeweiligen Produktionswertes. Überschüssige Energie aus der aktuellen Runde wird zuvor in Wärme umgewandelt.

Spielende

Die Runde, in der alle globalen Parameter erfüllt werden, wird zu Ende gespielt und nach der Produktionsphase können alle Spieler noch vorhandene Pflanzen in Grünflächen umwandeln. Dann gibt es eine Schlusswertung. Punkte gibt es für:

  • Den Terraformwert
  • Grünflächen auf dem Mars (1 eigene Grünfläche = 1 Punkt)
  • Städte auf dem Mars (Jede an eine eigene Stadt angrenzende Grünfläche gibt 1 Punkt)
  • Meilensteine
  • Auszeichnungen
  • Punkte auf den Karten

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Auslage

Fazit

Terraforming Mars hat mich komplett begeistert. Dafür gibt es mehrere Gründe:

Das Thema ist in diesem Spiel so genial und realistisch umgesetzt, wie ich es schon lange nicht mehr erlebt habe. Normalerweise ignoriere ich atmosphärische Begleittexte auf Karten grundsätzlich, aber bei Terraforming Mars lese ich sie immer wieder gerne und muss oft laut lachen. Die verschiedenen Kartentypen unterstützen ebenfalls das Thema grandios, wenn ich zum Beispiel Haustiere habe, die mit jeder Stadt mehr werden oder kleine, fiese Viren, die sich mit jeder Lebensform ausbreiten, dann macht das einfach Spaß.

Das Spielmaterial ist hervorragend. Kritiker mögen sich über die recht dünnen Spielertableaus beschweren aber ganz ehrlich: Die lege ich zu Beginn des Spieles auf meinen Platz und dann bleiben sie da liegen. Wozu sollen die aus dicker Pappe sein? Die schönen, glänzenden Würfel machen echt was her und haben bis jetzt jeden Mitspieler begeistert. Hier hoffe ich nur, dass der Lack auch viele Partien aushält. Die Karten sind alle individuell illustriert und benannt, und nur ganz wenige Karten haben den gleichen Effekt (bewusst sind mir bis jetzt nur 2 aufgefallen). Mir persönlich gefällt der Stil der Grafiken auf den Karten, da sie das Gefühl eines „realistischen“ Szenarios bestens unterstützen. Der Spielplan schafft den Spagat aus Funktionalität und Übersichtlichkeit und mit den Übersichtskarten können sich auch Einsteiger perfekt durch das Spiel navigieren.

Das Spielgefühl überzeugt mich (und bis jetzt auch alle Mitspieler) vollkommen! Sowohl zu zweit als auch zu viert macht es Spaß und der Wiederspielreiz ist durch zusätzliche Karten und mögliche Regelvariationen enorm. Die Tatsache, dass es so viele verschiedene Karten gibt, die einem verschiedene Strategien und Entscheidungen zur Verfügung stehen, lässt mein Spielerherz aufgehen. Natürlich ist eine gewisse Abhängigkeit von den gezogenen Karten nicht zu leugnen aber gerade hier schafft es Terraforming Mars, durch genügend Variationen keine Ausweglosigkeit aufkommen zu lassen. Wer natürlich von Anfang bis Ende eines Spiels alles komplett unter Kontrolle haben will, sollte das Spiel erstmal antesten. Die Spieldauer ist mit ca. 2 Stunden (unabhängig von der Spielerzahl) recht üppig, trotzdem hatten wir nie das Gefühl, so lange gespielt zu haben. Dadurch, dass ein Spieler maximal 2 Aktionen pro Zug machen kann, ist auch die Downtime sehr gering, sodass man nicht das Gefühl hat, ewig nicht am Zug zu sein.

Alles in allem kann ich Terraforming Mars trotz seines momentan recht stolzen Preises von 60€ vorbehaltlos jedem Empfehlen, der auf kartengetriebene Spiele mit Ressourcenmanagement steht.

Shiny

Ein Spiel für 2 Spieler

Schachtel

Das Erste, dass einem bei Rivet Wars auffällt, sind die Miniaturen. Alleine das Basisspiel (und nur das gibt es leider bis jetzt auf deutsch) beinhaltet etliche Miniaturen in verschiedenen Größen. Zu den Miniaturen, ihren Details und ihrer Größe möchte ich daher einfach die Bilder sprechen lassen:

Einheiten II

Einheiten I

Vormarsch

Bei Rivet Wars handelt es sich um ein klassisches, aber einfaches und schnelles Wargame, bei dem die Spieler sich mit ihren Armeen gegenüberstehen und versuchen, durch das geschickte Erobern und Zerstören feindlicher Helden genug Siegpunkte für den Sieg zu erlangen.

Spielaufbau:

Rivet Wars wird in Szenarien gespielt. Die Anleitung des Grundspiels enthält viele verschiedene Szenarien, angefangen mit einem einfachen Szenario zum Kennenlernen bis zu komplexeren, asymmetrischen Szenarien ist alles dabei.

Grundsätzlich besteht das Spielfeld immer aus bis zu 9 großen, quadratischen Landschaftselementen, die mit Rastern versehen sind. Auf diesen Landschaftselementen ist entweder Ödland oder ein Grabensystem abgebildet, im Spiel „Laufgitter“ genannt. Wenn die Landschaft gelegt ist, werden an im Szenario vorgegebene Stellen Bunker und strategische Ziele gelegt. Somit erhält man die Landschaft, in der gekämpft wird:

Spielfeld

Jeder Spieler hat auf seiner Seite der Landschaft bestimmte Felder, auf denen er Verstärkungen ins Spiel bringen kann. Meistens sind manche dieser Felder durch Bunker geschützt. Neben dem Spielfeld werden die Miniaturen bereitgestellt. Außerdem werden die zwei Stapel mit Aktions- und Missionskarten bereitgelegt. Jeder Spieler erhält sowohl ein Tableau, auf dem alle Einheiten abgebildet sind, als auch einen Kartensatz, der die gegnerischen Einheiten abbildet. Neben dem Spielfeld werden außerdem die Würfel, die Wundmarker und die Flaggenmarker bereitgelegt. Wenn das Szenario nicht vorgibt, wer beginnt, wird dies ausgewürfelt und schon geht’s los!

Spielablauf:

Wenn ein Spieler am Zug ist, führt er folgende Aktionen in genau dieser Reihenfolge durch:
  1. Karten ziehen
  2. Verstärkung einsetzen
  3. Angriff
  4. Bewegung

Wenn beide Spieler ihren Zug beendet haben, würfeln sie, wer der nächste Startspieler wird. Somit kann es sein, dass ein Spieler zweimal hintereinander am Zug ist.

Karten ziehen:

In Rivet Wars gibt es zwei verschiedene Arten von Karten: Missionskarten und Aktionskarten. Das Handkartenlimit für Aktionskarten liegt bei 3, für Missionskarten bei 2. Hat man das Handkartenlimit für Aktionskarten nicht erreicht, zieht man zu Beginn seines Zuges eine nach. Missionskarten hat man immer 2 auf der Hand, wenn man eine erfüllt, zieht man danach eine neue Missionskarte. Die Aktionskarten geben den Spielern im Spiel die Möglichkeit, Vorteile zu nutzen, oder den Gegner zu überraschen. So kann man z.B. eine zusätzliche Einheit einsetzen, bestimmte Felder angreifen, Karten des Gegners abwehren etc. Die Missionskarten bringen den Spielern Siegpunkte, wenn die darauf beschriebene Bedingung erfüllt wird (beispielsweise in einer Runde 3 Infanterieeinheiten getötet zu haben).

Action-Karten

Verstärkung einsetzen:

Jedes Szenario gibt vor, wie viele Einsetz- und wie viele Rivetpunkte ein Spieler zu Beginn dieser Phase erhält. Die Einheiten kosten unterschiedliche viele Einsetzpunkte und die besseren Einheiten – wie Panzer oder Helden – kosten zusätzlich Rivetpunkte. Rivetpunkte können angesparte werden, Einsetzpunkte müssen dagegen ausgegeben werden oder verfallen. Die Spieler können die Einheiten nur auf den vom Szenario vorgegebenen Einsetzfeldern einsetzen. Nachdem ein Spieler alle seine Einsetzpunkte verbraucht hat, oder keine mehr verbrauchen kann bzw. will, geht es zum Angriff über!

Angriff

Angriffe in Rivet Wars werden immer ausgewürfelt. Jede Einheit hat eine Klasse (Infanterie, Kavallerie, Panzer etc.). Unterschiedliche Einheiten können gegen verschiedene Klassen besser oder schlechter kämpfen, einige Einheiten können bestimmte Klassen gar nicht angreifen. Jede Einheit hat eine Bestimmte Anzahl an Angriffswürfeln gegen die unterschiedlichen Klassen zur Verfügung. Außerdem können die Einheiten mit ihren Angriffswürfeln unterschiedlich oft würfeln. Wichtig ist auch die Reichweite einer Einheit, da logischerweise nur Einheiten innerhalb der Reichweite angegriffen werden können.

Angriffe folgen immer dem gleichen Muster: Man wählt die angreifende Einheit, bestimmt das Ziel des Angriffs und würfelt mit der vorgegebenen Anzahl W6. Bei einer 5 oder 6 erleidet das Ziel einen Schaden. Die meisten Einheiten des Grundspiels sind damit besiegt, einige halten allerdings auch mehr aus. Bei Angriffen spielt das Raster auf dem Spielfeld eine Rolle. Das Spielfeld ist in große Segmente unterteilt, die jeweils in 4 Felder unterteilt sind. Reichweite- und Bewegungswerte beziehen sich immer auf ganze Segmente, es wird also auch ein Segment angegriffen. Eine Übersichtstafel zeigt jedoch, in welcher Reihenfolge die in einem Segment platzierten Einheiten angegriffen werden. So kann man z.B. durch das geschickte Platzieren von Infanteristen seine Raketenräder vor Angriffen schützen.

Einheiten, die zerstört wurden, werden vom Spielplan genommen. Helden sind einzigartig und können nach ihrem Tod nicht wieder eingesetzt werden. Normale Einheiten dagegen schon. Besondere Einheiten wie Panzer und Helden bringen dem Gegner zusätzlich Siegpunkte, wenn er sie zerstört.

Natürlich haben einige der Einheiten Spezialfähigkeiten, wie Segmentangriffe, bei denen alle Einheiten eines Segments getroffen werden oder Giftangriffe, die eine Giftwolke über die Landschaft wehen lassen. Hier sollte man sich überraschen lassen!

Zerstört

Bewegung

Nach den ausgeführten Angriffen kann man seine Einheiten bewegen. Auch dafür hat jede Einheit eine bestimmte Reichweite zur Verfügung. Wichtig ist, dass man nicht durch gegnerische Einheiten hindurchziehen kann, dass Laufgitter nur von Infanterie betreten werden dürfen, und dass Einheiten, die sich aufgrund ihrer Spezialfähigkeiten schon vorher bewegt haben, nicht nochmal bewegt werden dürfen.

Wenn man mit seinen Infanteristen ein strategisches Ziel betritt, erobert man dieses und erhält dafür einen Siegpunkt, wenn die Einheiten am Ende des Zuges weiterhin auf dem Element stehen. Wenn diese Einheiten nun zu Beginn des nächsten Zuges immer noch auf dem Ziel stehen, kann man einen seiner Marker dort platzieren. Nun erhält man am Ende der Runde auch einen Siegpunkt, wenn keine eigenen Einheiten mehr auf dem Ziel stehen. Der Gegner kann das Ziel aber natürlich widerstandslos erobern.

Eine Partie Rivet Wars geht so lange, bis einer der beiden Spieler die vom Szenario vorgegebene Anzahl an Siegpunkten erreicht hat. Die Szenarios sind nicht immer symmetrisch, so gibt es zum Beispiel ein Szenario, bei dem ein Spieler jede Runde einen Punkt bekommt und der andere Spieler Ziele erobern muss. So entsteht ein Wettlauf gegen Gegner und Zeit.

Fazit

Rivet Wars ist ein schnelles, taktisches Wargame, das sehr viel Spaß macht. Die Miniaturen sind allererste Klasse, sehr detailliert und stabil. Der Spielablauf ist schnell verstanden und die Spezialfähigkeiten der Einheiten bringen sehr viel Abwechslung ins Spiel, ohne es zu kompliziert zu machen. Durch die vielen verschiedenen Szenarien kann man stundenlang spielen, ohne dass es langweilig wird. Der Glücksfaktor darf natürlich bei einem Würfel-Kampfsystem ohne große Modifikationen nicht unterschätzt werden, wir hatten jedoch nie das Gefühl, dass eine taktische Überlegenheit durch das Glück komplett zerstört wurde. Auch die Missions- und Aktionskarten sind ein schönes Element, da sie immer eine gewisse Ungewissheit beim Gegner erzeugen. Das einzige Manko für uns ist, dass es zu wenig verschiedene Einheiten gibt. Auf englisch gibt es schon etliche Erweiterungen und das Grundspiel ist auch schon darauf ausgelegt (jede Einheit hat z.B. einen Angriffswert gegen Lufteinheiten, die es noch gar nicht gibt). Ich hoffe also inständig, dass die Erweiterungen ebenfalls auf deutsch erscheinen, damit Rivet Wars noch vielseitiger wird. Für jeden, der derartige Spiele mag, und gerne mal unter einer Stunde mit der Partie durch sein will, kann ich eine ganz klare Kaufempfehlung geben!

Im Folgenden vermitteln die Bilder hoffentlich einen Eindruck, wie genial dieses Spiel aussieht!

Fronten I

Kampflinie

Soldat

Raketenkrad

Fronten II

Mörser

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Schlachtfeld

Angriff!

Panzer

Infanterie

Kavallerie und Maschinen

Schlacht I

Übersicht

Coconuts

Veröffentlicht: 5. September 2014 in Rezensionen
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Ein Spiel für 2-4 (oder mehr) Spieler

Coconuts ist ein lustiges  Spiel, bei dem die Spieler versuchen, Kokosnüsse in Becher zu katapultieren. Aufgrund der einfachen Regeln ist es für Erwachsene und Kinder gleichermaßen geeignet und lässt sich hervorragend zwischendurch spielen.

Das Spielfeld besteht aus gelben und roten Bechern. Diese werden je nach Spielerzahl angeordnet und zwischen die Spieler gestellt. Dabei werden manche Becher ineinander gestellt, sodass die roten Becher zu Beginn von gelben Bechern überdeckt sind.

Jeder Spieler hat ein Tableau, dass er zwischen Becher und Affe legt. Auf diesem sind drei Felder für eroberte Becher abgebildet und eine rote Linie, die der Affe nicht „überschreiten“ darf. Die Affen sind große Kunststofffiguren, deren Arme mit einer Feder versehen sind, sodass man damit die Kokosnüsse wie mit einem Katapult abschießen kann.

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Die Spieler müssen nun reihum versuchen, eine Kokosnuss in einen Becher zu schießen. Gelingt ihnen das, nehmen sie den Becher und platzieren ihn auf ihrem Spielertableau. Wenn dort 3 Becher stehen, werden die nächsten zwei Becher darauf gestellt, sodass eine Pyramide errichtet wird.

Damit die Spieler auch genug Interaktion haben, kann man auch die Becher, die bereits vor anderen Spielern stehen klauen. Dazu muss man diese mit einer Kokosnuss treffen. Außerdem gibt es verschiedene Karten, die es den Spielern z.B. erlauben, zweimal hintereinander zu schießen oder den Mitspieler zwingen, mit verbundenen Augen oder aus weiter Entfernung zu schießen. Auch die roten Becher sind eine Besonderheit, da man nach dem Treffen eines roten Bechers noch einmal schießen darf.

Coconuts besticht durch einfache Regeln und einen ungemein hohen Spaß- und Ärgerfaktor. Das Material ist gut, lediglich die Karten sind sehr dünn und nicht besonders wertig. Wie lange die Affenarme halten, ohne auszuleiern bleibt abzuwarten, bis jetzt machen sie nach mehreren Partien einen unveränderten Eindruck.

Wenn man mehrere Coconuts Spiele besitzt, lässt sich die Spielerzahl beliebig erweitern. So haben wir schon Runden mit 11 Spielern absolviert. Hierbei sollte man allerdings unbedingt darauf achten, dass man eine lustige und kurzweilige Runde hat, da das Spiel bei 11 Spielern rein willkürlich und doch sehr zeitintensiv ist.

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Wer jetzt Lust auf Coconuts bekommen hat, kann momentan noch bis zum 04. Oktober 2014 die abgespeckte Version „Coconuts Duo“ bei Kickstarter finanzieren, allerdings fallen dabei recht hohe Versandkosten an, sodass sich Sammelbestellungen lohnen:

https://www.kickstarter.com/projects/maydaygames/coconuts-duo-crazy-monkey-dexterity-game-for-2-pla

Für alle anderen heißt es „Augen aufhalten“, da Coconuts in Deutschland nur schwer zu bekommen ist.

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Ein Spiel für 3-5 Spieler

Vorab: Dies ist keine Rezension des Spieles Raid & Trade. Ich habe das Spiel selber maßgeblich entwickelt und wäre somit völlig ungeeignet, eine objektive Meinung abzugeben. Dies soll vielmehr eine Vorschau auf das Spiel und seine Mechanismen werden, um das Spiel der deutschsprachigen Spieler-Gemeinschaft näher zu bringen.

Raid & Trade handelt thematisch in einer Zeit nach dem dritten Weltkrieg. Die Spieler schlüpfen in die Rolle verschiedener Charaktere, die im Chaos versuchen zu überleben. Das Ziel ist es, in die sogenannte Goldene Stadt zu gelangen, in der sich wohlhabende Überlebende eingerichtet haben. Um dort hineinzugelangen muss man allerdings bestimmte Anforderungen erfüllen, die zugleich die Siegbedingungen sind.

Das Spielprinzip vereint Aktionspunkt basierte Züge mit interaktivem Handeln und direkter Konfrontation zwischen den Spielern. Ein Glücksanteil ist definitiv vorhanden, da verschiedene Situationen über Würfelwürfe aufgelöst werden.

Das Spielfeld besteht aus 9 quadratischen Feldern, die zusammen die Stadt darstellen. Auf diesen Feldern werden Häuser (repräsentiert durch Hausplättchen) platziert, die es im weiteren Spielverlauf zu plündern gilt. Außerdem findet man auf der Karte noch eine Kirche und einen Schwarzmarkt. Die Straßen sind so angelegt, dass man die Felder in beliebiger Anordnung zu einem 3 x 3 Felder großen Quadrat zusammenlegen kann. Manche Straßen sind durch Barrikaden blockiert.

Das Spielmaterial beinhaltet neben den Stadtfeldern und den Hausplättchen für jeden Spieler ein individuelles Spielertableau, eine individuelle Miniatur sowie einen individuellen, gravierten Kampfwürfel. Zusätzlich erhält jeder Spieler das zu seinem Charakter passende Set der Ausrüstungskarten. Im Spiel sind weiterhin noch Plünderkarten, Ereigniskarten, Situationskarten sowie weitere spezielle Karten und ein Plünder-Würfel enthalten.

Ein wichtiger Bestandteil des Spiels sind die Rohstoffe. Es gibt 8 verschiedene Rohstoffe, die in Form von Plättchen im Spiel enthalten sind:

Wenn ein Spieler am Zug ist, hat er in der Regel 15 Aktionspunkte (AP) zur Verfügung, die er für verschiedene Aktionen ausgeben kann. Er kann sich mit diesen Aktionspunkten zum Beispiel durch die Stadt bewegen, wobei Barrikaden die Anzahl der erforderlichen AP in die Höhe treiben. Man kann auch andere Spieler angreifen, um ihnen Rohstoffe zu stehlen oder mit den anderen Spielern Handeln.

Die Hauptmöglichkeit, an Rohstoffe zu gelangen ist sicherlich das Plündern von Gebäuden, wie der Name des Spiels ja bereits nahe legt. Dazu muss der Spieler mit seiner Figur vor dem entsprechenden Haus stehen und die entsprechende Anzahl an AP bezahlen. Große Häuser sind teurer, bringen aber auch mehr Rohstoffe. Dann wird vom korrespondierenden Stapel eine Plünderkarte aufgedeckt, die den weiteren Verlauf bestimmt. Dabei kann entweder der Plünder-Würfel zum Einsatz kommen, oder auf die Charakterstärke des Spielers Einfluss genommen werden.

Wenn der Plünder-Würfel auf der Karte abgebildet ist, muss der Spieler diesen Würfeln. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 2/3 ist die Plünderung erfolgreich und er erhält Rohstoffe, deren Anzahl auf der Karte angegeben ist. Sollte er nicht erfolgreich sein, bekommt er zwar auch Rohstoffe, jedoch weniger. Auch diese Zahl ist auf der Karte angegeben. Im Falle einer erfolgreichen Plünderung wird das Gebäude aus dem Spiel entfernt, andernfalls verbleibt es auf seinem Platz.

Wenn ein Charakterpunkte-Symbol abgebildet ist, muss der Spieler sich entscheiden, ob er bereit ist den Preis zu zahlen. Jeder Spieler hat nämlich auf seinem Tableau eine Anzeige für seine Charakterpunkte, die von -10 (sehr böse) bis +10 (sehr gut) reicht. Bei einem solchen Gebäude muss er nun eine entsprechende Anzahl von Charakterpunkten in Richtung böse gehen, um die entsprechenden Rohstoffe zu erhalten. Möchte er dies nicht, erhält er keine Rohstoffe, darf aber einen Charakterpunkt in Richtung gut gehen.

Zusätzlich haben alle Plünderkarten noch eine Spezialfähigkeit, die der plündernde Spieler nach einer erfolgreichen Plünderung ausführen kann oder muss, je nach Karte.

Für die so gewonnenen Rohstoffe haben die Spieler verschiedene Verwendungen im Laufe des Spiels. So können sie damit zum Beispiel ihre Ausrüstung bauen. Das bringt ihnen zum einem Fähigkeitspunkte, zum anderen Hat jede Ausrüstung ihre eigen Funktion, die der Spieler im Laufe des Spiels verwenden kann.

Sie können aber auch versuchen, mit Hilfe der Rohstoffe die Aufträge der goldenen Stadt zu erfüllen, von denen immer 3 offen ausliegen.

Außerdem gibt es auf dem Spielplan die bereits genannten besonderen Orte Kirche und Schwarzmarkt. Auf dem Schwarzmarkt können die Spieler bestimmte Rohstoffe eintauschen. In der Kirche gibt es verschiedene Möglichkeiten, seine Charakterpunkte zu verbessern.

Das Spiel kann auf 3 verschiedenen Wegen gewonnen werden:

1. Sieg durch Fähigkeitspunkte: Wenn ein Spieler eine bestimmte Anzahl an Fähigkeitspunkten erreicht, gewinnt er das Spiel.

2. Sieg durch Charakterpunkte: Wenn ein Spieler +10 Charakterpunkte hat, gewinnt er das Spiel.

3. Sieg durch Aufträge: Wenn ein Spieler seinen dritten Auftrag der goldenen Stadt erfüllt, gewinnt er das Spiel.

Allerdings muss man, um zu gewinnen, 20 AP ausgeben. Da man normalerweise zu beginn seines Zuges nur 15 AP erhält, muss man sich über Ausrüstungen oder andere Wege weitere 5 AP beschaffen, um sich zum Gewinner erklären zu können.

Raid & Trade bietet viel Interaktion zwischen den Spielern, da direkter Handel untereinander sowie Angriffe gegen die Mitspieler nötig sind. Ein Glücksfaktor ist sicherlich vorhanden, aber es gibt verschiedene Wege zum Sieg zu gelangen und so kann man auch auf eine Pechsträhne reagieren und einen anderen Weg einschlagen.

Im Laufe der Entwicklung des Spiels haben wir insbesondere Wert auf den Wiederspielreiz gelegt. Jeder der 5 Charaktere hat eigene Ausrüstungsgegenstände, die individuelle Effekte haben. Außerdem wurde aus dem festen Spielplan der modulare Plan, sodass jedes Mal eine andere Landschaft entsteht. Außerdem werden auch die Häuser jedes Mal zufällig verteilt. Zudem gibt es durch die verschiedenen Karten immer andere Ereignisse, die alle Spieler betreffen.

Die Spieldauer beträgt ca. 50 – 90 Minuten, abhängig von der Spielerzahl. Die Wartezeit zwischen den Zügen gering, da ein Zug nicht zu lange dauert und man oft in die Züge anderer Spieler involviert ist.

Die bis zum jetzigen Zeitpunkt fertigen Grafiken machen einen sehr professionellen Eindruck und lassen das Spielthema während des Spiels nicht zu kurz kommen.

Wer also interaktive Spiele mit direkter Konfrontation und Kommunikation untereinander mag, sollte Raid & Trade am Stand von Mage Company ( 3-O 108) auf der Spiel 2014 in Essen ausprobieren kommen!

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Header

Ein kooperatives Brettspiel für 1 – 6 Spieler.

Worum geht es?

In 12 Realms spielt jeder Spieler einen berühmten Charakter aus der Märchenwelt und gemeinsam versuchen die Spieler ihre Königreiche gegen dunkle Lords zu verteidigen.

Spielmaterial

Wenn man den Spielkarton öffnet, fällt sofort das umfangreiche Spielmaterial auf. Neben den 8 sehr detailverliebten Miniaturen der Heldencharaktere enthält das Spiel 4 Königreichpläne, 8 Heldentableaus, 2 Custom-Würfel, 4 schwarze Holz-Marker, Goldmünzen aus Kunststoff, hunderte von Tokens und ebenfalls an die 100 Karten in zwei Formaten. Die Qualität des Materials ist sehr ansprechend: Sowohl die Dicke der Tableaus, Tokens und Karten ist hervorragend, als auch die Druck- und Farbqualität. Insgesamt kommt das Spiel sehr bunt daher – insbesondere die Königreiche fallen einem ob ihrer Gestaltung sofort ins Auge.

Die Miniaturen müssen noch auf ihren Sockeln befestigt werden, was aber mit gutem Sekundenkleber schnell gemacht ist.

 

Knocheninsel

Die Knocheninsel

Robin Hood

Das Robin Hood Spieler-Tableau (englische Version)

Spielmateril

Das gesamte Spielmaterial

Miniaturen

Die Miniaturen

 

Spielaufbau

Der Spielaufbau richtet sich nach der Anzahl der Mitspieler. Von den 4 im Spiel enthaltenen Königreichen werden in der Anleitung für 1 Spieler eins, für 2 Spieler zwei, für 3 Spieler drei und für 4 oder mehr Spieler 4 Königreiche empfohlen. Zu jedem Königreich gibt es zwei dunkle Lords, von denen zu Spielbeginn einer zufällig ausgewählt wird. Außerdem sind die Invasionskarten (die großen Karten) den entsprechenden Königreichen zugeordnet. Wenn also mit weniger als 4 Königreichen gespielt wird, müssen die entsprechenden Karten vor Spielbeginn aussortiert werden. Auf jedem Königreichsplan befindet sich eine Invasionsleiste von 1-20. Die schwarzen Invasionsmarker werden vor die Leisten der im Spiel befindlichen Königreiche gestellt.

Jeder Spieler erhält ein Heldentableau, die darauf abgebildeten Talente und die entsprechende Miniatur. In den Königreichen werden zu Beginn je 2 Schätze und ein Artefakt verteilt und die Tokens der Eindringlinge sowie 23 Stadtkarten (die kleinen Karten) werden neben den Spielplänen bereitgelegt. Nun stellt jeder Spieler seinen Helden in ein Stadtfeld eines Königreiches und schon kann es losgehen!

Siegbedingung

Vor dem Spielablauf sollte geklärt sein, wie das Spiel gewonnen bzw. verloren wird. Eine Niederlage müssen alle Spieler gemeinsam einstecken, sobald in einem der im Spiel befindlichen Königreiche der Invasionsmarker das Feld 20 erreicht. Gemeinsam gewonnen haben die Spieler, wenn sie alle dunklen Lords in allen im Spiel befindlichen Königreichen besiegt haben, bevor ein Invasionsmarker das Feld 20 erreicht.

Spielablauf

Das Spiel gliedert sich in Runden und jede Runde wiederum in 3 Phasen. Diese Phasen werden immer nacheinander abgehandelt, bevor die nächste Runde beginnt.

Phase 1 – Vormarsch der Dunklen Lords

Zu Beginn einer Runde werden in jedem Königreich die Invasionsmarker gezogen. Jeder Invasionsmarker wird so viele Felder weit nach vorne bewegt, wie sich Eindringlinge im entsprechenden Königreich befinden. Da sich zu Beginn des Spieles keine Eindringlinge in den Königreichen befinden, werden die Invasionsmarker in der ersten Runde nicht bewegt.

Phase 2 – Invasion

In der Invasionsphase entscheidet sich, welche Eindringlinge, Schätze oder Artefakte in welchen Königreichen platziert werden. Dazu werden vom Invasionskartenstapel immer Anzahl der Königreiche mal 2 + 1 Karten gezogen. Haben wir also zum Beispiel drei Königreiche im Spiel, ziehen wir (3×2)+1 = 7 Karten. Auf diesen Karten sind nun die Eindringlinge, Artefakte oder Schätze abgebildet. Da jede Karte über Farbe und Symbol eindeutig einem Königreich zugeordnet werden, wissen wir, in welchem Königreich das entsprechende Token platziert werden muss. Da jedes Königreich aber aus 7 Gebieten (von 1-6 nummeriert und eine Stadt) besteht, muss mit dem Gebietswürfel ausgewürfelt werden, in welchem Gebiet des zugehörigen Königreiches das jeweilige Token platziert wird.

So werden also nacheinander alle 7 Eindringlinge, Schätze und/oder Artefakte in den Königreichen platziert. Manche der Eindringlinge haben Effekte, durch die in der Invasionsphase mehrere Eindringlinge derselben Art gleichzeitig ins Spiel kommen.

Phase 3 – Die Spieler sind am Zug

Beginnend mit dem von den Spielern bestimmten Startspieler führt jeder Spieler seine Aktionen aus bis er keine weiteren Aktionen mehr ausführen kann oder möchte. Um diese Aktionen zu nutzen, haben die Spieler sogenannte Talente zur Verfügung. Es gibt insgesamt 6 Verschiedene Talente: Schnelligkeit, Geschick, Magie, Kampf, Anmut und Gold. Jedes Mal, wenn ein Spieler ein Talent verwendet, „erschöpft“ er es. Ist ein Talent erschöpft, kann es zunächst nicht mehr verwendet werden. Erst wenn alle Spieler ihren Zug beendet haben, werden die Talente wieder erfrischt und stehen somit für den nächsten Zug wieder zur Verfügung. Im Wesentlichen hat ein Spieler dazu 3 Aktionsmöglichkeiten zur Auswahl, die er beliebig oft in beliebiger Reihenfolge ausführen kann:

Aktionsmöglichkeit 1 – Bewegen

Der aktive Spieler kann seinen Helden innerhalb eines Königreiches bewegen. Für jede Gebietsgrenze, die er dabei überschreitet, muss er ein Schnelligkeit-Talent erschöpfen.

Aktionsmöglichkeit 2 – Kämpfen oder Einsammeln

Wenn sich der Held des aktiven Spielers im selben Gebiet wie ein Schatz, Artefakt oder Eindringling befindet, kann er diese Aktion ausführen. Um einen Eindringling zu bekämpfen, muss er die entsprechenden abgebildeten Talente erschöpfen. Der Eindringling wird sofort vom Spielplan entfernt und der Spieler erhält gegebenenfalls eine Belohnung. Manche Eindringlinge haben Effekte, durch die z.B. die erforderlichen Talente zufällig bestimmt werden oder die Spieler gewisse Nachteile in Kauf nehmen müssen.

Um einen Schatz einzusammeln, muss der aktive Spieler das abgebildete Talent erschöpfen. Das Schatz-Token wird wieder in den allgemeinen Vorrat gelegt und der Spieler erhält ein Gold.

Um ein Artefakt einzusammeln, muss der aktive Spieler das abgebildete Talent erschöpfen. Das Artefakt legt er danach auf sein Heldentableau, da die Artefakte später benötigt werden.

Aktionsmöglichkeit 3 – Karten kaufen

Befindet sich der Held eines Spielers in einer Stadt, kann er eine Stadtkarte kaufen. Dazu muss er ein Schnelligkeit-Talent erschöpfen. Dann darf er die oberen beiden Karten vom Stapel ansehen. Kann und möchte er eine Karte kaufen, darf er maximal eine der Stadtkarten kaufen.

Schlussendlich hat ein Spieler ebenfalls die Möglichkeit in ein anderes Königreich zu reisen. Dazu muss er sich in der Stadt seines aktuellen Königreiches befinden und muss in die Stadt des Ziel-Königreiches reisen. Dann ist sein Zug sofort beendet.

Nachdem alle Spieler Ihre Aktionen ausgeführt haben, erfrischen sie all ihre Talente und die Runde beginnt von vorn.

Die dunklen Lords

Sobald der Invasionsmarker eines Königreiches mindestens das Feld 16 der Invasionsleiste erreicht, betritt der dunkle Lord das entsprechende Königreich. Dazu wird der Gebietswürfel gewürfelt und der Lord auf das angezeigte Gebiet gesetzt. Erst ab jetzt kann der dunkle Lord von den Spielern angegriffen werden. Der Spieler, der den dunklen Lord angreifen möchte muss dazu jedoch alle 3 Artefakte des entsprechenden Königreiches bei sich vereint haben. Die dunklen Lords sind deutlich schwerer zu besiegen und haben negative Spezialfähigkeiten, die den Spielern das Besiegen erschweren.

Das Kooperative Element

Abgesehen davon, dass die Spieler bei 12 Realms auf jeden Fall zusammenarbeiten müssen, um eine realistische Siegchance zu haben, gibt es auch weitere Kooperative Elemente. So können die Spieler – wenn sie sich auf demselben Gebiet befinden – Artefakte untereinander austauschen oder sich gegenseitig im Kampf unterstützen.

Verbesserungen der Helden

Zu Beginn startet jeder Spieler mit einigen Grundtalenten und je nach Charakter mit einer Spezialfähigkeit. Im Laufe der Zeit kaufen die Spieler Stadtkarten, die ihnen Verbesserungen und Aktionen bringen. So kann man zum Beispiel über die Karten dauerhafte zusätzliche Talente erhalten, in beliebige Gebiete reisen, entfernte Gegner besiegen und so weiter und so fort.

Verbesserungen

Verbesserungskarten (englische Version)

 

Schwierigkeitsgrade

12 Realms lässt sich laut Anleitung in 5 verschiedenen Schwierigkeitsgraden spielen. Da von Haus aus verschiedene Varianten mitgeliefert werden, wie zum Beispiel eine schwarze Festung, zusätzliche Handelsgebäude mit zusätzlichen Verbesserungskarten oder die Option, einen bösen Spieler alle Eindringlinge kontrollieren lassen, lässt sich der Schwierigkeitsgrad allerdings nahezu beliebig variieren.

Kritikpunkte

Aus meiner Sicht gibt es zwei Kritikpunkte: Zum einen ist die Anleitung nicht perfekt gelungen – es fehlt zum Beispiel eine Inhaltsangabe. Allerdings wurde in diese Richtung bereits nachgesteuert – Eine überarbeitete Anleitung, eine Inhaltsliste und FAQ zu 12 Realms sind bereits u.a. auf http://www.boardgamegeek.com veröffentlicht.

Der zweite Kritikpunkt ist aus meiner Sicht die Tatsache dass es kein erzwungenes Spielende gibt. Theoretisch können die Spieler 12 Realms beliebig lang spielen, bis sie die dunklen Lords mit Leichtigkeit besiegen. Bisher muss man lediglich immer alle Eindringlinge besiegen und der dunkle Lord erscheint niemals. Auch hier ist aber das letzte Wort noch nicht gesprochen, sodass es hierfür vielleicht in Zukunft eine andere Variante geben wird.

In der Erstauflage von 12 Realms haben sich insbesondere bei den Invasionskarten leider einige Druck- bzw. Übersetzungsfehler eingeschlichen. Auch hier wurde seitens des Verlages bereits reagiert. Ein Nachdruck ist in Arbeit und wird allen Besitzern von 12 Realms zur Verfügung gestellt werden.

Fazit

12 Realms ist ein wunderschön anzusehendes Koop-Spiel, das die Spieler dazu anhält, eng zusammen zu arbeiten. Wenn man sich nicht direkt von einer Regel mit Schwächen abhalten lässt und den für sich passenden Schwierigkeitsgrad gefunden hat, macht es richtig Spaß.

Upgrade-Möglichkeiten

Für Spieler, die ihr Spiel auch optisch auf den höchsten Standard bringen möchten, gibt es zusätzlich 3 Gebäudeminiaturen sowie 8 Miniaturen für die dunklen Lords zu kaufen. Im Basisspiel sind diese alle durch Tokens dargestellt.

 

Rosenblütenkönigreich

Das Rosenblütenkönigreich

Feenwald

Der Feenwald

Schneewittchen

Schneewittchen – Grafik und Miniatur

Lords

Die dunklen Lords – zwei je Königreich

Flash Point: Fire Rescue

Veröffentlicht: 8. November 2011 in Rezensionen
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Das Spiel Flash Point: Fire Rescue setzt neue Maßstäbe im kooperativen Genre. Auf der Messe 2011 erstmals in Deutschland präsentiert, durfte ich es antesten und mitbekommen, wie bereits Freitagmittag die letzte verfügbare Kopie verkauft wurde.

Meiner Meinung nach (die auch alle Teilen, die das Spiel bis jetzt mit mir gespielt haben) überzeugt Flash Point: Fire Rescue vor allem durch ein innovatives Thema, eine hohe Spannung und unglaublich viele Variationsmöglichkeiten, die kein Spiel wie das andere erscheinen lassen.

Zum Spiel im Detail:

Bei Flash Point: Fire Rescue geht es wie der Name schon verrät darum, als Feuerwehrleute gemeinsam Opfer aus einem brennenden Haus zu evakuieren. Wie bei den meisten kooperativen Spielen gibt es nur eine Siegmöglichkeit: 7 Opfer zu retten. Dagegen stehen zwei verschiedene Möglichkeiten, das Spiel zu verlieren: Zum einen verliert man, wenn das 4. Opfer von den Flammen verschlungen wird (da es nur 10 Opfer gibt, kann man somit automatisch die Siegbedingung nicht mehr erfüllen), oder wenn einem das Haus aufgrund zu vieler beschädigter Wände zusammenstürzt (dies ist der Fall, wenn der letzte Schadensmarker auf eine Wand gelegt wurde).

Der Spielplan ist zweiseitig und zeigt zwei verschiedene Gebäude. Diese sind durch ein Raster in einzelne Felder unterteilt. Das Raster ist am Rand mit Koordinaten versehen. Diese werden auf der kurzen Seite durch die 6 Seiten eines normalen Würfels dargestellt, auf der langen Seite durch die 8 Seiten eines achtseitigen Würfels. Im Haus gibt es verschiedene Räume, die durch Wände getrennt sind. Einige der Wände haben eine Tür, die durch ein zweiseitig bedrucktes Türplättchen dargestellt werde. Die eine Seite symbolisiert eine offene Tür, die andere eine geschlossene. Auf diesen Spielplan werden im laufe des Spiels Rauch- bzw. Feuerplättchen gelegt, die die Ausbreitung des Feuers und des Rauchs symbolisieren.

Des Weiteren befinden sich im Haus immer drei Opferplättchen, die jedoch auch zweiseitig sind: Sie liegen stets mit der Seite nach oben aus, auf die ein Fragezeichen gedruckt ist. Zusätzlich zu den 10 Opfern gibt es nämlich auch 5 Fehlalarme, für die man sich umsonst durch die Flammen geplagt hat. Es ist also nicht immer klar, wie viele Opfer sich momentan tatsächlich im Haus befinden. Zusätzlich zu den Rauch- bzw. Feuerplättchen kommen im Laufe des Spieles noch Schadensmarker auf die Wände. Dies sind kleine schwarze Holzwürfel, die die Beschädigung der Wände symbolisieren. Liegen auf einer Wand zwei Schadensmarker, gilt diese als zerstört.

Die Spielanleitung kommt direkt mit einer Einsteiger- und einer Expertenversion daher, wobei sich letztere noch mal in drei verschiedene Schwierigkeitsgrade unterteilen lässt. Im Folgenden sollen nun die Regeln für das Einsteigerspiel erläutert und im Anschluss die Unterschiede in der Expertenversion gezeigt werden.

Der Zug eines Spielers gliedert sich in zwei Phasen:

Phase 1: Aktionspunkte benutzen

Jeder Spieler hat 4 Aktionspunkte (AP).  Für diese AP kann er folgende Aktionen durchführen:

Bewegen:

  • Ein Feld horizontal oder waagerecht bewegen (1 AP)
  • Durch Feuer bewegen (2 AP)
  • Eine Tür öffnen oder schließen (1 AP)
  • Mit einem Opfer ein Feld horizontal oder waagerecht bewegen (2 AP)

Löschen:

  • Ein Feuer zu Rauch machen (1 AP)
  • Einen Rauch entfernen (1 AP)
  • Ein Feuer ganz löschen (2 AP)

Sparen:

  • Bis zu vier AP können für den nächsten Zug aufgespart werden

Phase 2: Feuer ausbreiten:

Der Spieler erwürfelt mit beiden Würfeln die Koordinaten für das Feld, auf dem das Feuer ausbricht.

Hierbei gibt es nun drei Möglichkeiten:

1. Das Feld ist leer: Es bildet sich Rauch

2. Auf dem Feld liegt bereits ein Rauchplättchen: Der Rauch wird zu Feuer

3. Auf dem Feld liegt bereits ein Feuerplättchen: Es kommt zur Explosion!

  • Auf jedes angrenzende Feld wird ein Feuerplättchen gelegt
  • Sollte auf einem oder mehreren angrenzenden Feldern bereits ein Feuerplättchen liegen, wird auf das nächste freie Feld ein Feuerplättchen gelegt. Eine offene Tür oder eine zerstörte Wand stellen dabei kein Hindernis dar
  • Sollte die oben beschriebene Druckwelle durch eine geschlossene Tür aufgehalten werde, wird diese herausgeschleudert und die Wand gilt als zerstört
  • Sollte die oben beschriebene Druckwelle durch eine Wand aufgehalten werden, erhält diese einen Schadensmarker.

Sollte nach diesen Schritten Rauch neben Feuer liegen, entzündet sich dieser sofort. Dies kann auch zu Kettenreaktionen führen, wenn zum Beispiel mehrere Rauchplättchen nebeneinander liegen und sich eins davon entzündet. Dann werden alle angrenzenden Rauchplättchen zu Feuer!

Wenn ein Opfer aus dem Haus gebracht wurde, gilt es als gerettet. Wenn ein Opfer auf einem Feuerplättchen steht, ist es verbrannt und somit nicht gerettet. Wenn ein Feuerwehrmann auf einem Feuerplättchen steht, wird er aus dem Haus entfernt und auf ein Feld vor dem Haus gestellt. Man darf seinen Zug also auch nicht auf einem brennenden Feld beenden.

Sollten im Zug eines Spielers eins oder mehrere Opfer aus dem Haus entfernt worden sein (sei es durch Verbrennen oder Rettung) würfelt der Spieler anschließend das Feld bzw. die Felder aus, auf das bzw. die neue Opferplättchen gelegt werden.

Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Es wird solange gespielt, bis die Spieler gewonnen haben (Rettung des 7. Opfers) oder bis sie verlieren (Tod des 4. Opfers oder aufbrauchen des letzten Schadensmarkers).

In der Expertenversion kommen folgende Elemente hinzu:

  • Experten: Jeder Spieler kann sich aus unterschiedlichen Rollen mit besonderen Fähigkeiten eine aussuchen. So gibt es zum Beispiel eine Sanitäterin, die die Opfer heilen kann, sodass eine Bewegung mit Opfer nur 1 AP kostet. Oder einen Löschexperten, der zwar nur 3 freie AP hat, dafür aber 3 zusätzliche AP zum löschen. Insgesamt gibt es 8 verschiedene Rollen. Sollten welche nicht benutzt werden, können diese im Spiel für 2 AP mit der aktuellen Rolle getauscht werden
  • Gefahrstoffe: Gefahrstoffe werden zu Beginn des Spiels im Haus verteilt. Sollte auf ihrem Feld ein Feuer ausbrechen, führt dies sofort zu einer Explosion. Gefahrstoffe können wie Opfer für 2 AP pro Feld aus dem Haus getragen werden
  • Brandherde: Brandherde werden zu Beginn und im Laufe des Spiels im Haus verteilt. Jedes mal, wenn ein Spieler ein Feld erwürfelt, auf dem ein Brandherdsymbol liegt, muss er nach ausführen der Auswirkungen noch einmal würfeln
  • Rettungswagen: Der Rettungswagen muss die Opfer, die aus dem Haus geschafft wurden einsammeln. Er fährt dabei von Parkplatz zu Parkplatz und kann von jedem Spieler für 2 AP bewegt werden
  • Feuerwehrauto: Das Feuerwehrauto ermöglicht es dem Spieler, der auf dem entsprechenden Feuerwehrautofeld steht, mit einer Löschkanone in einen Quadranten des Hauses zu löschen. Dazu wird das Feld, in das die Löschkanone trifft ausgewürfelt. Auf diesem und allen angrenzenden Feldern wird sofort jedes Feuer komplett gelöscht (es sei denn, dazwischen liegt eine Wand)

Flash Point: Fire Rescue bietet gerade durch diese fortgeschrittenen Elemente (Brandherde, Gefahrstoffe, Rollen) eine nahezu unendliche Variationsmöglichkeit. Was das Spiel jedoch ganz besonders unterhaltsam und fesselnd macht, ist diese Intuitivität des Themas. Welcher kleine Junge wollte nicht mal Feuerwehrmann werden? Wer hat nicht schon etliche Filme mit Explosionen und Rettungen in letzter Sekunde gesehen? Wer kennt nicht die Bilder von rußverschmierten, erschöpften Feuerwehrleuten, die wie Helden gefeiert werden? Genau durch diese „Nähe“ des Themas (im Gegensatz z.B. zu Pandemie) fiebern alle Spieler ganz besonders mit.

Dazu kommt eine sehr gute Balance des Spiels. Wenn man mit erfahrenen Koop-Spielern spielt, kann man die Rollenverteilung optimieren und somit auch mit vielen Gefahrstoffen und Brandherden fertig werden – wenn man das entsprechende Quäntchen Glück dabei hat! FLASH POINT: FIRE RESCUE ist für mich das beste Spiel der Spiel 2011, vor allem da ich nicht mit einem so starken kooperativen Spiel gerechnet habe! Zudem bringt es genug eigenständige Ideen mit, um sich deutlich von Pandemie und anderen kooperativen Spielen abzuheben.

Wer kooperative Spiele mag und dem Thema nicht ganz abgeneigt ist, sollte sehen, dass er sich ein Exemplar dieses überragenden Vertreters seines Genres zulegt!

Flash Point: Fire Rescue hier günstig bestellen!