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Kanagawa

Veröffentlicht: 23. Oktober 2016 in Rezensionen
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Ein Spiel für 2-4 Spieler

Cover

In Kanagawa versuchen die Spieler, durch das geschickte Platzieren von Karten das wertvollste Gemälde zu malen, um sich so die Gunst des Meisters zu sichern.

Spielmaterial und -aufbau

Zunächst mal vorweg – Iello hat dieses Jahr das erste mal mehrere Spiele direkt selbst auf deutsch herausgebracht. Das war für mich der Ausschlag, mich bereits im Vorfeld etwas genauer mit den diesjährigen Neuheiten auseinanderzusetzen. Vor allem die unglaublich detailverliebte und schöne Grafik der Spiele hatte es mir schnell angetan. Zu Kanagawa habe ich im Vorfeld nicht so viele Informationen gefunden, sodass ich es auf der Messe ausprobiert habe. Nach einer Partie zu viert haben wir alle beschlossen, das Spiel zu kaufen und bisher bereue ich es nicht.

Details

Hingucker bei Kanagawa sind zum einen die kleinen, hölzernen Farbtöpfe und zum anderen ist es die schöne Bambusmatte, die als Kartenauslage fungiert. Die Karten sind schön detailliert gezeichnet und fügen sich nebeneinander gelegt zu einem großen Gemälde zusammen. Die verschiedenen Diplome und die Startateliers der Spieler sind aus dicker, stabiler Pappe.

Material

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler zufällig eines der Startateliers und 2 Farbtöpfe. Die Diplome werden alle nach Farben sortiert bereitgelegt und auf dem Spielplan wird die erste Reihe mit Karten aufgefüllt.

Aufbau

Spielablauf

Ist ein Spieler am Zug, kann er sich entscheiden, Karten zu nehmen oder abzuwarten. Nimmt er Karten, muss er alle Karten einer Spalte nehmen und bei sich anlegen. Nimmt er keine Karten, ist der nächste Spieler mit seiner Entscheidung an der Reihe. Wenn sich alle Spieler entschieden haben und noch nicht alle Spieler karten genommen haben, wird unter den verbleibenden Karten die nächste Reihe mit Karten aufgefüllt. Dabei ist wichtig, dass manche Karten offen, manche jedoch verdeckt bereitgelegt werden. Je länger ein Spieler also mit dem Nehmen der Karten wartet, desto mehr Karten bekommt er. Es wird allerdings auch immer unwahrscheinlicher, genau die Karten zu bekommen, die man gerne haben möchte. Am Ende einer Runde hat jeder Spieler genau einmal eine Spalte mit Karten genommen.

Das Anlegen der Karten bietet zwei Möglichkeiten: Entweder ich lege sie in mein Atelier (den unteren Bereich meiner Auslage) oder ich lege sie an mein Gemälde (den oberen Bereich) an. Wenn ich sie in mein Atelier lege, erhalte ich verschiedene Boni und/oder neue Farben, die ich malen kann. Um eine Karte an mein Gemälde anzulegen, muss ich die passende Farbe in meinem Atelier haben und einen Farbtopf haben, der in der aktuellen Runde noch nicht verwendet wurde. Manche Gemäldekarten erfordern sogar 2 Farben. Wenn ich zwar einen unbenutzten Farbtopf habe, dieser jedoch auf einer anderen Farbe steht, muss ich ihn zunächst auf die passende Farbe verschieben. Grundsätzlich darf ich auf diese Weise nur einen Farbtopf pro Runde verschieben. Wenn ich auf diese Weise alle meine Karten angelegt habe, ist der nächste Spieler am Zug.

Die Atelierkarten

Es gibt verschiedene Boni, die ich neben den neuen Farben über das Anlegen in meinem Atelierbereich erhalten kann:

  • Siegpunkte für die Schlusswertung
  • Zusätzliche Farbtöpfe
  • Zusätzliche Bewegungen, um Farbtöpfe zu verschieben
  • Die Möglichkeit, eine oder mehrere Karten für spätere Runden auf der Hand zu halten
  • Die Möglichkeit, in der nächsten Runde Startspieler zu werden

Atelier

Die Gemäldekarten

Es gibt 4 verschiedene Gemäldekartenarten, die unterschiedliche Elemente für die Wertung beinhalten

  • Gebäudekarten haben 0 oder 1 Gebäude abgebildet
  • Baumkarten haben 0-3 Bäume abgebildet
  • Charakterkarten haben 0 oder 1 Charakter abgebildet
  • Tierkarten haben 0 oder 1 Tier abgebildet

Zusätzlich gehört jede Karte zu einer der 4 Jahreszeiten.

Gemälde

Diplome

Jedes mal, wenn ein Spieler die Voraussetzungen für ein Diplom beim anlegen einer Karte erfüllt, muss er sich sofort entscheiden, ob er das entsprechende Diplom nehmen möchte. Die Diplome bringen am Ende des Spiels Siegpunkte ein und können andere Boni bringen. Wählt man ein Diplom einer Farbe (z.B. genau 4 Bäume auf dem Gemälde), nimmt man es und darf von dieser Farbe im Spielverlauf kein weiteres Diplom wählen. Nimmt man es nicht (um beispielsweise zu versuchen, das bessere Diplom derselben Farbe zu erlangen), hat man später keine Möglichkeit mehr, dass soeben erreichte Diplom doch noch zu erlangen.

Jahreszeiten und Wertung

Am Spielende erhalten die Spieler zusätzlich zu den Punkten für ihre Karten und Diplome auch Punkte für die längste zusammenhängende Serie von Gemäldekarten derselben Jahreszeit. Gewitterwolken (die man auch als platzierbare Bonusplättchen über einige Diplome bekommen kann) zählen hierbei als Joker. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 11 Karten an sein Gemälde angelegt hat, oder wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

fertig

Fazit

Kanagawa hat mich nicht nur wegen der wunderschönen Aufmachung, sondern auch wegen des einfachen Spielprinzips voll und ganz überzeugt. Die Regeln sind schnell gespielt, das Spiel spielt sich flüssig und mit wenig Downtime. Und trotzdem bietet es genug Möglichkeiten, verschiedene Wege zu gehen. Versucht man, ein möglichst tolles Gemälde einer Jahreszeit zu malen? Oder spielt man viel mehr auf die Diplome? Soll man sein Atelier immer weiter vergrößern, um flexibel zu sein oder läuft einem die Zeit davon? Auch die Tatsache, dass warten mit mehr Karten gelohnt wird, macht es spannend, da man oftmals auf ganz bestimmte Karten warten muss und sich dann entscheiden muss – Karte oder warten? Kanagawa funktioniert mit allen angegebenen Spielerzahlen, für mich entfaltet es seinen Reiz allerdings erst mit 3 oder 4 Spielern, wobei ich es am liebsten zu viert spiele. Wer also ein schnell erklärtes und trotzdem nicht langweiliges Spiel zum günstigen Preis sucht, ist bei Kanagawa genau richtig!

Regel

farben

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Fold-It

Veröffentlicht: 21. Oktober 2016 in Rezensionen
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Ein Spiel für 1-5 Spieler

Cover

In Fold-It versuchen die Spieler ein mit verschiedenen Gerichten bedrucktes Tuch möglichst schnell so zu falten, dass nur noch die auf einer Karte vorgegebenen Gerichte sichtbar sind.

Spielmaterial und Aufbau

Fold-It war auf der diesjährigen Spiel ein Geheimtipp und bereits Donnerstag Nachmittag ausverkauft. Das simple aber geniale Spielprinzip ist genau das richtige für alle Tüftler. Das Spielmaterial besteht aus 5 seidenen Tüchern, die alle mit dem gleichen Muster bedruckt sind, zwei verschiedenen Kartenstapeln (Anfänger & Fortgeschrittene), Sterntoken und hölzernen Fold-It! Scheiben.

Material

Der Spielaufbau ist denkbar einfach: Jeder Spieler erhält 3 Sterntoken und ein Tuch. Von den Holzscheiben werden 1 weniger als Spieler in der Mitte bereitgelegt. Von den Kartenstapeln wird entweder der für Einsteiger oder für Fortgeschrittene bereitgelegt.

Spielablauf

Ein Spieler zählt bis 3 und deckt dann die oberste Karte des Stapels auf. Nun müssen alle Spieler zeitgleich versuchen, ihr Tuch so zu falten, dass nur die auf der Karte abgebildeten Gerichte oben liegen. Dabei darf nur an den graden Kanten gefaltet werden. Wer meint, die richtigen Gerichte „erfaltet“ zu haben, nimmt sich eine der Holzscheiben und legt sie auf sein Kunstwerk. Der Spieler, der am längsten braucht und somit keine Holzscheibe mehr bekommt, muss einen Stern abgeben. Danach wird geprüft, ob alle Spieler auch wirklich das richtige Ergebnis zusammengefaltet haben. Sollt einem Spieler ein Fehler unterlaufen sein, muss auch er einen Stern abgeben. Der Spieler, der zuletzt noch einen oder mehrere Sterne vor sich ausliegen hat, gewinnt das Spiel.

Geschafft

Fazit

Fold-It klingt simpel und ist simpel – zumindest vom Ablauf. Die tatsächliche Umsetzung der Aufgabe ist dagegen auf einen ganz anderen Tuch beschrieben. Interessanterweise gab es bis jetzt nur hop oder top: Die einen lieben das Spiel direkt und wollen eine Runde nach der anderen spielen, während die anderen nach einer Runde entnervt das Handtuch werfen. Wer also hektische Spiele, bei denen abstrakte Vorstellung gefordert wird nicht mag, sollte die Finger von Fold-It lassen. Mir persönlich macht es unheimlich Spaß, auch wenn ich bis jetzt immer Gegner gefunden habe, bei denen ich keine Chance hatte. Auch die Eigenschaften des Stoffs sollte man nicht unterschätzen. Da er doch recht rutschig ist, gehört auch eine kleine Portion Geschicklichkeit dazu, vor allem weil man unter Zeitdruck dazu neigt, nicht so sorgfältig zu falten. Besonders spannend ist es, wenn nur noch 2 Spieler verbleiben (oder man zu zweit spielt), da man dann nicht mehr versuchen kann, einfach nur nicht der Langsamste zu sein. Für mich ein kleines Highlight der Messe und – falls es wieder verfügbar wird – für jeden zu empfehlen, der auf diese Art von Spielen steht.

 

Ende

Terraforming Mars

Veröffentlicht: 4. Oktober 2016 in Rezensionen
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Ein Spiel für 1 – 5 Spieler

Cover

Terraforming Mars ist eine der diesjährigen Neuheiten des Schwerkraft-Verlages. Ursprünglich auf Kickstarter finanziert, bekommt man hier eine komplett deutsche Version inklusive der Erweiterung „Zeitalter der Konzerne“, die aus einem zusätzlichen Kartendeck besteht.

Spielmaterial und -aufbau

Beim Auspacken des Spiels fallen sofort die glänzenden Würfel ins Auge, die zum Anzeigen der Ressourcen dienen. Kleine, bronzefarbene Würfel symbolisieren 1 Ressource, mittelgroße, silberfarbene Würfel 5 Ressourcen und die großen, goldenen Würfel 10 Ressourcen. Neben den verschiedenen Terraform-Plättchen, kleinen, transparenten Würfeln in Spielerfarbe und einer riesigen Menge Karten fällt auch der schön gestaltete Spielplan ins Auge. Aber überzeugt euch selbst:

Ressourcen

Spielplan

Plättchen

Spieler

Die Gestaltung der Karten ist sicherlich Geschmackssache, hier gibt es teilweise Fotos, oder fotoähnliche Grafiken, teilweise Zeichnungen:

Karten 2

Karten 1

Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, auf dem er alle seine Rohstoffe verwaltet. So sammelt er in den dafür vorgesehenen Feldern die entsprechenden Ressourcen und zeigt auf der Leiste darunter die aktuelle Produktion der entsprechenden Ressource an. In der Einstiegsvariante startet jeder Spieler mit 42 Megacredits (M€) und einer Produktion jeder Ressource von 1. Zusätzlich startet jeder Spieler mit einer Auswahl von 10 Karten. Der Terraformwert jedes Spielers liegt zu Beginn des Spiels bei 20. Der Terraformwert stellt das Basiseinkommen eines Spielers da. Außerdem entspricht er am Spielende den Siegpunkten, die ein Spieler zu Beginn der Schlusswertung hat.

Tableaus

Sämtliche Plättchen und Ressourcen werden neben dem Spielplan bereitgelegt und das Spiel kann beginnen.

Spielablauf

In einer unbestimmten Anzahl Runden versuchen die Spieler nun, den Mars zu besiedeln. Jeder Spieler kontrolliert einen Konzern, der durch Entwicklungen, Bauwerke und Terraforming des Planeten versucht, die meisten Siegpunkte zu erzielen. Um den Mars erfolgreich zu besiedeln, müssen 3 sogenannte Parameter angepasst werden: Die Temperatur muss auf +8 Grad Celsius angehoben werden (wir starten bei -30 C°), der Sauerstoffgehalt muss auf 14 % angehoben werden (wir starten bei 0%) und es muss genug Wasser vorhanden sein – im Spiel bedeutet dies, dass 9 Ozeane auf dem Mars platziert werden müssen. Wenn diese 3 Bedingungen erfüllt sind, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Eine Runde läuft (abgesehen von der ersten Runde) immer gleich ab:

Phase 1: Startspielerwechsel

Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird neuer Startspieler

Phase 2: Karten erhalten

Alle Spieler erhalten 4 Karten. Diese können sie ansehen und beliebig viele davon behalten, allerdings kostet jede Karte, die man behalten möchte, 3 M€. (In der ersten Runde erhalten die Spieler 10 Karten und können davon beliebig viele für je 3 M€ erwerben.)

Phase 3: Aktionsphase

Die Aktionsphase ist logischerweise das Herzstück des Spiels. Hier sind die Spieler reihum am Zug und wer am Zug ist, kann eine oder zwei der folgenden Aktionen ausführen:

  • Standard-Projekt ausführen: Dies sind verschiedene Aktionen, die alle Spieler jederzeit ausführen können, wie z.B. für einen bestimmten Geldbetrag ein Feld terraformen oder die Energieproduktion zu steigern.
  • Meilenstein oder Auszeichnung finanzieren: Hier können die Spieler für die Schlusswertung Punkte Sammeln. Meilensteine müssen bereits erreicht sein und bringen dem Spieler, der sie zuerst bezahlt am Ende des Spiels Siegpunkte, während Auszeichnungen am Ende dem Spieler Punkte bringen, der die Bedingungen erfüllt, unabhängig davon, wer sie bezahlt hat.
  • Die Temperatur erhöhen: Für 8 gesammelte Wärme-Ressourcen kann man die Temperatur auf dem Mars um 2 C° erhöhen.
  • Eine Grünfläche bauen: Für 8 gesammelte Pflanzen-Ressourcen kann man eine Grünfläche auf dem Mars bauen und dadurch zusätzlich den Sauerstoffgehalt um 1% erhöhen.
  • Eine Karte spielen oder die Aktion einer Karten nutzen: Diese Aktion ist der Hauptmechanismus des ganzen Spiels. Die Karten unterteilen sich in 3 Arten: Rote Karten, die einmal gespielt und dann verdeckt gesammelt werden. Grüne karten, die einmal gespielt werden und dann offen gesammelt werden, da die auf ihnen abgedruckten Symbole im weiteren Spielverlauf relevant sind. Blaue Karten, die zwar auch einen Soforteffekt haben können, im weiteren Spielverlauf aber entweder einen dauerhaften Effekt oder eine zusätzliche Aktion zur Verfügung stellen. Um eine Karte zu spielen müssen zwei Dinge beachtet werden: Zum Einen müssen die entsprechenden Kosten in M€ gezahlt werden (hierbei kann man eventuelle Rabatte durch Ressourcen erhalten), zum Anderen muss die genannte Bedingung (so vorhanden) erfüllt sein. Dies kann z.B. ein Mindest- oder Maximalgehalt an Sauerstoff oder eine gewisse Anzahl an bestimmten Symbolen auf ausgespielten Karten sein. Wenn man eine karte ausspielt führt man den Soforteffekt aus. Hier gibt es alles, was man sich vorstellen kann. Das Spiel enthält 200 individuelle Karten! Man kann Städte bauen, Produktionen erhöhen, Tiere oder Mikroorganismen sammeln, anderen Spielern Ressourcen oder Produktionen zerstören, Karten günstiger bekommen, und, und, und.

Nachdem alle Spieler gepasst haben, endet die Aktionsphase

Phase 4: Produktionsphase

Alle Spieler produzieren Ressourcen entsprechend ihres jeweiligen Produktionswertes. Überschüssige Energie aus der aktuellen Runde wird zuvor in Wärme umgewandelt.

Spielende

Die Runde, in der alle globalen Parameter erfüllt werden, wird zu Ende gespielt und nach der Produktionsphase können alle Spieler noch vorhandene Pflanzen in Grünflächen umwandeln. Dann gibt es eine Schlusswertung. Punkte gibt es für:

  • Den Terraformwert
  • Grünflächen auf dem Mars (1 eigene Grünfläche = 1 Punkt)
  • Städte auf dem Mars (Jede an eine eigene Stadt angrenzende Grünfläche gibt 1 Punkt)
  • Meilensteine
  • Auszeichnungen
  • Punkte auf den Karten

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Auslage

Fazit

Terraforming Mars hat mich komplett begeistert. Dafür gibt es mehrere Gründe:

Das Thema ist in diesem Spiel so genial und realistisch umgesetzt, wie ich es schon lange nicht mehr erlebt habe. Normalerweise ignoriere ich atmosphärische Begleittexte auf Karten grundsätzlich, aber bei Terraforming Mars lese ich sie immer wieder gerne und muss oft laut lachen. Die verschiedenen Kartentypen unterstützen ebenfalls das Thema grandios, wenn ich zum Beispiel Haustiere habe, die mit jeder Stadt mehr werden oder kleine, fiese Viren, die sich mit jeder Lebensform ausbreiten, dann macht das einfach Spaß.

Das Spielmaterial ist hervorragend. Kritiker mögen sich über die recht dünnen Spielertableaus beschweren aber ganz ehrlich: Die lege ich zu Beginn des Spieles auf meinen Platz und dann bleiben sie da liegen. Wozu sollen die aus dicker Pappe sein? Die schönen, glänzenden Würfel machen echt was her und haben bis jetzt jeden Mitspieler begeistert. Hier hoffe ich nur, dass der Lack auch viele Partien aushält. Die Karten sind alle individuell illustriert und benannt, und nur ganz wenige Karten haben den gleichen Effekt (bewusst sind mir bis jetzt nur 2 aufgefallen). Mir persönlich gefällt der Stil der Grafiken auf den Karten, da sie das Gefühl eines „realistischen“ Szenarios bestens unterstützen. Der Spielplan schafft den Spagat aus Funktionalität und Übersichtlichkeit und mit den Übersichtskarten können sich auch Einsteiger perfekt durch das Spiel navigieren.

Das Spielgefühl überzeugt mich (und bis jetzt auch alle Mitspieler) vollkommen! Sowohl zu zweit als auch zu viert macht es Spaß und der Wiederspielreiz ist durch zusätzliche Karten und mögliche Regelvariationen enorm. Die Tatsache, dass es so viele verschiedene Karten gibt, die einem verschiedene Strategien und Entscheidungen zur Verfügung stehen, lässt mein Spielerherz aufgehen. Natürlich ist eine gewisse Abhängigkeit von den gezogenen Karten nicht zu leugnen aber gerade hier schafft es Terraforming Mars, durch genügend Variationen keine Ausweglosigkeit aufkommen zu lassen. Wer natürlich von Anfang bis Ende eines Spiels alles komplett unter Kontrolle haben will, sollte das Spiel erstmal antesten. Die Spieldauer ist mit ca. 2 Stunden (unabhängig von der Spielerzahl) recht üppig, trotzdem hatten wir nie das Gefühl, so lange gespielt zu haben. Dadurch, dass ein Spieler maximal 2 Aktionen pro Zug machen kann, ist auch die Downtime sehr gering, sodass man nicht das Gefühl hat, ewig nicht am Zug zu sein.

Alles in allem kann ich Terraforming Mars trotz seines momentan recht stolzen Preises von 60€ vorbehaltlos jedem Empfehlen, der auf kartengetriebene Spiele mit Ressourcenmanagement steht.

Shiny

Colt Express

Veröffentlicht: 25. November 2014 in Rezensionen
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Ein Spiel für 2-6 Spieler

Cover

Bei Colt Express überfallen die Spieler einen Zug und versuchen, so viel Beute wie möglich zu machen. Dabei sind die anderen Banditen natürlich Konkurrenten, sodass ordentlich geschossen, geprügelt und gerannt wird. Das Auffälligste an Colt Express ist sicherlich der komplett aus Pappstanzteilen zusammengesetzte Zug, auf und in dem sich die Spieler bewegen. Dadurch – und durch die vielen kleinen Deko-Elemente – ist Colt Express ein echter Hingucker und war vermutlich auch deswegen in Essen so schnell ausverkauft. Auf den Bildern sieht man noch eine Unterlage, auf der Gleise und Landschaft abgebildet sind. Diese gab es in Essen beim Kauf des Spieles dazu, ob sie im Handel auch erhältlich ist, ist mir nicht bekannt.

Spielaufbau

Vor dem allerersten Spiel müssen zunächst alle 6 Waggons und die Lokomotive zusammengesetzt werden. Das sollte man nicht unterschätzen, alleine habe ich ca. 20 Minuten dafür gebraucht. Dies ist aber nur einmal nötig und somit sieht der Spielaufbau danach immer wie folgt aus:

Der Zug wird in die Mitte des Tisches gestellt. Dabei kommen zusätzlich zur Lokomotive so viele Waggons ins Spiel, wie Spieler mitspielen. Einzige Ausnahme ist das Spiel zu zweit, in dem jeder mit 2 Charakteren spielt und somit 4 Waggons ins Spiel kommen. Der Marschall (die gelbe Spielfigur) wird in die Lokomotive gesetzt. In jeden Waggon werden Beute-Marker gelegt. In jedem Waggon ist abgebildet, wie viele Diamanten und Geldsäcke dort platziert werden. Die Diamanten sind immer 500$ wert, der Wert der Geldsäcke variiert zwischen 250$ und 450$. In die Lokomotive wird eine der Geldkassetten mit dem Wert 1000$ gelegt. Die neutralen Patronenkarten werden neben dem Zug bereitgelegt. Dann werden 4 Rundenkarten ausgesucht und als verdeckter Stapel bereit gelegt. Als unterste Karte wird eine der Bahnhofskarten unter diesen Stapel gelegt.

Danach erhält jeder Spieler eine Charakterkarte, 6 Patronenkarten und 10 Aktionskarten. Die Karten werden als getrennte Stapel aufbewahrt, die Patronenkarten offen, die Aktionskarten gemischt und verdeckt. Außerdem erhält jeder Spieler zu Beginn des Spiels einen Geldsack im Wert von 250$. Die Spielfiguren der Spieler werden in die letzten beiden Waggons des Zuges gesetzt. Nun kann es auch schon losgehen!

Übersicht

Spielablauf

Eine Runde läuft immer folgendermaßen ab: Zuerst spielen die Spieler reihum ihre Aktionskarten aus oder ziehen Aktionskarten nach. Wie viele Aktionskarten in einer Runde gespielt werden, und ob diese offen oder verdeckt gespielt werden, wird durch die jede Runde neu aufgedeckte Rundenkarte bestimmt. Danach werden diese Karten in gespielter Reihenfolge abgehandelt.

Das Spielprinzip erinnert an Spiele wie Roborally, da die Spieler ihre Spielzüge im Voraus planen müssen. Denn die Karten, die jeder Spieler ausspielen kann, ermöglichen folgende Aktionen:

  • Laufen: Die Figur des Spielers kann einen Waggon weit bewegt werden, wenn sie im Inneren des Zuges ist, oder um bis zu 3 Waggons weit, wenn sie auf dem Dach steht.
  • Klettern: Die Figur des Spielers wechselt vom Dach des Waggons ins Innerer oder umgekehrt
  • Aufheben: Der Spieler hebt einen Beute-Marker von dort auf, wo er steht
  • Hieb: Der Spieler kann einem anderen Banditen, der bei ihm steht, eine runter hauen. Dieser verliert ein Beutestück nach Wahl des Angreifers und muss es dort ablegen, wo seine Figur steht
  • Schuss: Der Spieler kann in einen benachbarten Waggon schießen, wenn seine Figur im Innern des Zuges ist, oder beliebig weit, wenn er auf dem Dach des Zuges steht. Dabei kann man nicht durch andere Banditen hindurch schießen. Wenn man einen anderen Banditen trifft, gibt man dem Spieler eine seiner Patronenkarten, die dieser nun seinem Deck hinzufügen muss
  • Marschall: Der Spieler darf den Marschall um einen Waggon bewegen. Trifft der Marschall auf Banditen, erhalten diese alle einen neutrale Patronenkarte und müssen auf das Dach des Waggons klettern

Wenn die Rundenkarte ein Tunnel-Symbol anzeigt, werden die Karten der Spieler verdeckt ausgespielt. Kann oder möchte ein Spieler keine Aktionskarte ausspielen, darf er 3 Karten ziehen.

In der Anleitung gibt es auch eine „Experten-Regel“, bei der es um den Nachzieh- und den Ablagestapel geht. Nach der normalen Regel mischen die Spieler jede Runde alle ihre Karten und ziehen 6 neue. Je mehr Patronenkarten man also bekommt, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, diese nutzlosen Karten auch zu ziehen. Nach der Experten-Regel werden alle gespielten Karten auf den Ablagestapel gelegt. Erhaltene Patronenkarten werden jedoch oben auf den Nachziehstapel gelegt. Am Ende einer Runde kann man beliebig viele Karten ablegen und seine Hand dann auf 6 Karten auffüllen. Erst wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, wird der Ablagestapel gemischt und zum neuen Nachziehstapel.

Nachdem jeder Spieler so oft an der Reihe war, wie es die Rundenkarte vorgibt, wird der Stapel mit den gespielten Aktionskarten umgedreht und die Karten werden eine nach der anderen abgehandelt. Wenn die Karte eines Spielers gezogen wird, MUSS er die Aktion durchführen, selbst wenn sie ihm einen Nachteil bringt. Steht der Marschall zum Beispiel im letzten Waggon und die Figur des Spielers im vorletzten, muss er den Marschall trotzdem bewegen, wenn seine Marschall-Karte gezogen wird, auch wenn er sich damit selbst schadet. Die Karten werden also in der Reihenfolge abgehandelt, in der sie gespielt wurden.

Details

Abschließend wird das auf der Rundenkarte abgebildete Ereignis abgehandelt. Dabei kann es zum Beispiel passieren, dass alle Banditen in den letzten Waggon gesetzt werden, oder einen Waggon nach vorne rutschen und so weiter.

Das Spiel endet nach der fünften Runde. Der Spieler, der den höchsten Beutewert erplündert hat, gewinnt das Spiel. Wichtig ist dabei, dass der bzw. die Spieler, die die meisten Patronen verschossen haben, zum „Revolverheld“ ernannt werden, was ihnen 1000$ zusätzlich einbringt. Diese 1000$ werden dem Beutewert hinzugerechnet.

Jeder Charakter hat außerdem eine Spezialfähigkeit. So werden zum Beispiel die anderen Spieler bei einem Treffer durch einen Schuss ein Feld zurückgesetzt, man bekommt Geldsäcke, die man anderen durch Hiebe abnimmt oder kann durch die Decke bzw. den Boden schießen. Dadurch kommt noch etwas mehr Abwechslung ins Spiel und es lohnt sich durchaus, die Fähigkeit ausführlich zu nutzen.

Fazit

Colt Express ist ein lustiges, chaotisches und kurzweiliges Spiel. Es sieht nicht nur klasse aus, sondern spielt sich auch sehr angenehm. Durch die leichten Regeln und das ansprechende Thema eignet es sich besonders gut für Familien und Gelegenheitsspieler. Für eingefleischte Vielspieler ist es ein schönes Spiel für zwischendurch, mehr aber auch nicht. Allerdings lebt das Spiel von vielen Spielern. Die Variante zu zweit funktioniert zwar, hat uns aber überhaupt keinen Spaß gemacht. Auch zu dritt fehlt dem Spiel noch zu viel von seinem Chaos-Element. So richtig spaßig wird es erst mit 5 oder 6 Spielern. Dann kommen auch die verschiedenen Stärken der Charaktere richtig zur Geltung und es wird herrlich schön unplanbar, sodass man immer wieder laut lachen oder fluchen muss. Wer also diese Art von Spielen mag, und mehr als 3 Leute zu einer Runde zusammenbekommt, sollte hier unbedingt zuschlagen.

Zug

Ein Spiel für 3-8 Spieler

Titelbild

Nachdem „Die Krieger vom Jein“ und „Zep!“ in der Spieleschmiede bereits alle Rekorde gebrochen haben, kommt nun mit „Elf Elfen Helfen“ das 3. Spiel der Serie „Die kleinen Feinen“ in die Spieleschmiede. Auch dieses Mal besteht das Spiel aus 10 Karten (wobei mein Prototyp noch Übersichtskarten enthielt, die ich persönlich sehr praktisch fände), die auf beiden Seiten 9 Elfen mit 9 verschiedenen Werkzeugen zeigen. Zusätzlich benötigt man nur ein paar Chips oder Marker (oder einen Zettel und Stift) und schon kann es losgehen!

Spielablauf

Zunächst einigen sich die Spieler darauf, wie viele Punkte zum Sieg benötigt werden. Dadurch kann man die Spieldauer variieren. Unsere Partien bis 15 haben mit 4-5 Spielern ca. 10 Minuten gedauert, in der größeren Runde auch mal 20 Minuten, aber nie länger.

Der Spielablauf ist denkbar einfach: Jede Runde wird die oberste Karte vom Stapel aufgedeckt. Alle Spieler versuchen nun möglichst schnell herauszufinden, welcher Elf mit welchem Werkzeug auf der aufgedeckten Karte fehlt. Die Elfen erkennt man an den verschieden farbigen Mützen, das Werkzeug an den verschiedenen Arten von Werkzeug.  Wenn ein Spieler meint, er wisse, welche Kombination aus Elf und Werkzeug fehlt, ruft sofort die Lösung. Wir haben es so gespielt, dass der Spieler, der die Lösung zu wissen glaubt, auf die Karte schlägt, so wurde jede Diskussion, wer nun zuerst gerufen hat im Keim erstickt – die unterste Hand war zuerst! Nun wird von allen Spielern gemeinsam geschaut, ob der Spieler recht hatte. Es gibt nun 3 Möglichkeiten:

  1. Der Spieler hatte recht: Sehr gut, zur Belohnung gibt es einen Punkt!
  2. Der Spieler hatte mit einem Merkmal recht (also entweder Elf oder Werkzeug): Naja, Ziel verfehlt, der Spieler muss 2 Punkte abgeben!
  3. Der Spieler hatte weder mit Elf noch mit Werkzeug recht: Versagt auf ganzer Linie – er muss 5 Punkte abgeben!

Das Spiel endet, wenn ein Spieler die zuvor ausgemachte Anzahl an Punkten erreicht. Er gewinnt das Spiel.

Alle Karten

Fazit

„Elf Elfen Helfen“ ist bis jetzt sicher das verrückteste der kleinen Feinen Spiele. Wer Spiele wie „Geistesblitz“ mag, sollte hier auf jeden Fall genauer hinschauen! Wir hatten eine Menge Spaß und haben viel gelacht und noch mehr geflucht. Denn manchmal sieht man nur einen minimalen Teil eines Werkzeuges, sodass man sich sicher ist, es sei nicht dabei. Und bei uns wurde es mit zunehmender Spieldauer immer schwieriger, einen klaren Kopf zu bewahren. „Elf Elfen Helfen“ ist ein optimaler Absacker oder Eröffner für einen Spieleabend. Oder eine willkommene Abwechslung zwischen zwei anspruchsvollen Runden. Wir waren zumindest nach einer Partie Trajan froh, mal kurz abzuschalten! Man sollte nur schauen, dass jeder in der Runde diese Art von Spiel auch gerne spielt. Mit Miesepetern macht es nämlich dann doch keinen wirklichen Spaß.

Ich hoffe, dass es die Übersichtskarten irgendwie auch in die finale Version schaffen, wenn nicht, wird es auf jeden Fall noch einen Tacken anspruchsvoller und damit noch verrückter. Für mich ist „Elf Elfen Helfen“ wieder ein schönes Beispiel, wie man mit sehr wenig Material sehr viel Spaß haben kann!

Karten Übersicht Mützen Übersicht Werkzeug Details

Sushi Dice

Veröffentlicht: 16. November 2014 in Rezensionen
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Ein Spiel für 2-6 Spieler

Überblick

Für mich gibt es Verlage, denen ich blind vertraue. Das bedeutet, ihre Messeneuheit wird gekauft, ohne dass ich mich groß im Vorfeld darüber informiere. Das tue ich so lange, bis ich enttäuscht werde. Beispiele für solche Verlage sind bei mir What’s your Game?, Ludonaute, Quined Games und eben auch Sit Down! Das erste Spiel dieses kleinen Verlages war Wiraqocha, das uns bis heute eines der liebsten Ärger-Spiele ist. Danach kamen mit Karnag und Rockwell zwei weitere hochkarätige Spiele auf den Markt. Dieses Jahr war es dann Sushi Dice. Das man hier keinen Strategie-Hammer erwarten durfte, war klar. Doch das ich leider ein Würfelspiel kaufen würde, das mich so enttäuschen würde, hätte ich auch nicht gedacht. Doch zunächst zum Spiel selbst:

Spielaufbau

Die 19 Sushi-Karten werden gemischt und als Stapel bereit gelegt. Von diesem Stapel werden die obersten drei Karten offen in die Mitte gelegt. Die Glocke wird so auf den Tisch gestellt, dass alle Spieler gut drankommen. Nun erhalten 2 Spieler jeweils 6 Würfel in einer Farbe. Schon kann das Spiel beginnen.

Spielablauf

Die beiden Spieler, die Würfel haben, würfeln gleichzeitig los. Ziel ist es nun, die 6 Symbole auf einer der Sushi-Karten zu erwürfeln. Dabei darf man beliebig oft würfeln und jederzeit bereits rausgelegte Würfel neu würfeln. Wenn ein Spieler 6 Symbole einer Karte erwürfelt hat, schlägt er auf die Glocke und erhält die Karte. Nun geben beide Spieler die Würfel an ihre linken Nachbarn weiter, die das nächste Duell beginnen. Während des Würfelns gibt es zwei Besonderheiten: „Bäh!“ und „Zack!“. Auf jedem Würfel ist ein schwarzes Totenschädel-Symbol vorhanden. Wenn nun einer der beiden Spieler dieses Symbol würfelt, und der andere Spieler dies mitbekommt, ruft er laut „Bäh!“. Der erwischte Spieler muss nun alle Spieler neu würfeln. Sollten einmal beide Spieler gleichzeitig einen schwarzen Totenschädel gewürfelt haben, können die zuschauenden Spieler „Zack!“ rufen, und das Duell der beiden Spieler ist sofort beendet. Niemand dieser Spieler erhält also in dieser Runde eine Karte. Das Spiel endet, wenn einer der Spieler eine bestimmte Anzahl an Sushi-Karten gesammelt hat, die von der Spielerzahl abhängig ist.

Erfüllt!

Fazit

Sushi Dice verspricht ein schnelles, kurzweiliges Würfelerlebnis. Für uns war es leider ein schnelles und langweiliges Würfelerlebnis. Die größten Nachteile sind dabei für mich:

  • Die Würfel: Für den Preis (18€ auf der Messe) hätte ich mir größere und besser zu unterscheidende Würfel gewünscht. Der Farbunterschied ist – je nach Lichtverhältnis – kaum wahrzunehmen
  • Das Spielprinzip: Das Spiel wird für bis zu 6 Spieler empfohlen. Es spielen aber immer nur zwei Spieler, der Rest muss zusehen und hoffen, dass beide Spieler einen Totenschädel würfeln. Hier hätte ich mir lieber statt der Überflüssigen Glocke (man kann auch einfach die Karte grapschen) zwei weitere Würfelsets gewünscht, sodass man mit 4 Spielern gleichzeitig würfeln kann. Dann wäre es auch so richtig schön chaotisch
  • Die Sushi-Karten. Es sind fast immer nur 6 gleiche Symbole auf einer Karte (Ausnahme: 1 Karte und 2 Promo-Karten). Hier hätte ich mir  mehr Abwechslung gewünscht.

Somit ist Sushi Dice für uns nicht viel mehr als stumpfes Würfeln gewesen. Gerne hat auch ein Spieler, wenn der andere kurz vor dem Erfolg war, aufgehört zu würfeln, und nur noch auf dessen Würfe geschaut, um beim Nächsten Totenschädel „Bäh!“ rufen zu können. Für Wenigspieler und Familien mit jüngeren Kindern könnte dieses Spiel tatsächlich ein kurzweiliges und lustiges Erlebnis sein. Für mich kommt es aber leider nicht gegen die zahlreichen, besseren Würfelspiele an. Das nächste Spiel von Sit Down! werde ich also ganz genau unter die Lupe nehmen, bevor ich zuschlage.

Würfel
Karten

Ein Spiel für 2 Spieler

Schachtel

Das Erste, dass einem bei Rivet Wars auffällt, sind die Miniaturen. Alleine das Basisspiel (und nur das gibt es leider bis jetzt auf deutsch) beinhaltet etliche Miniaturen in verschiedenen Größen. Zu den Miniaturen, ihren Details und ihrer Größe möchte ich daher einfach die Bilder sprechen lassen:

Einheiten II

Einheiten I

Vormarsch

Bei Rivet Wars handelt es sich um ein klassisches, aber einfaches und schnelles Wargame, bei dem die Spieler sich mit ihren Armeen gegenüberstehen und versuchen, durch das geschickte Erobern und Zerstören feindlicher Helden genug Siegpunkte für den Sieg zu erlangen.

Spielaufbau:

Rivet Wars wird in Szenarien gespielt. Die Anleitung des Grundspiels enthält viele verschiedene Szenarien, angefangen mit einem einfachen Szenario zum Kennenlernen bis zu komplexeren, asymmetrischen Szenarien ist alles dabei.

Grundsätzlich besteht das Spielfeld immer aus bis zu 9 großen, quadratischen Landschaftselementen, die mit Rastern versehen sind. Auf diesen Landschaftselementen ist entweder Ödland oder ein Grabensystem abgebildet, im Spiel „Laufgitter“ genannt. Wenn die Landschaft gelegt ist, werden an im Szenario vorgegebene Stellen Bunker und strategische Ziele gelegt. Somit erhält man die Landschaft, in der gekämpft wird:

Spielfeld

Jeder Spieler hat auf seiner Seite der Landschaft bestimmte Felder, auf denen er Verstärkungen ins Spiel bringen kann. Meistens sind manche dieser Felder durch Bunker geschützt. Neben dem Spielfeld werden die Miniaturen bereitgestellt. Außerdem werden die zwei Stapel mit Aktions- und Missionskarten bereitgelegt. Jeder Spieler erhält sowohl ein Tableau, auf dem alle Einheiten abgebildet sind, als auch einen Kartensatz, der die gegnerischen Einheiten abbildet. Neben dem Spielfeld werden außerdem die Würfel, die Wundmarker und die Flaggenmarker bereitgelegt. Wenn das Szenario nicht vorgibt, wer beginnt, wird dies ausgewürfelt und schon geht’s los!

Spielablauf:

Wenn ein Spieler am Zug ist, führt er folgende Aktionen in genau dieser Reihenfolge durch:
  1. Karten ziehen
  2. Verstärkung einsetzen
  3. Angriff
  4. Bewegung

Wenn beide Spieler ihren Zug beendet haben, würfeln sie, wer der nächste Startspieler wird. Somit kann es sein, dass ein Spieler zweimal hintereinander am Zug ist.

Karten ziehen:

In Rivet Wars gibt es zwei verschiedene Arten von Karten: Missionskarten und Aktionskarten. Das Handkartenlimit für Aktionskarten liegt bei 3, für Missionskarten bei 2. Hat man das Handkartenlimit für Aktionskarten nicht erreicht, zieht man zu Beginn seines Zuges eine nach. Missionskarten hat man immer 2 auf der Hand, wenn man eine erfüllt, zieht man danach eine neue Missionskarte. Die Aktionskarten geben den Spielern im Spiel die Möglichkeit, Vorteile zu nutzen, oder den Gegner zu überraschen. So kann man z.B. eine zusätzliche Einheit einsetzen, bestimmte Felder angreifen, Karten des Gegners abwehren etc. Die Missionskarten bringen den Spielern Siegpunkte, wenn die darauf beschriebene Bedingung erfüllt wird (beispielsweise in einer Runde 3 Infanterieeinheiten getötet zu haben).

Action-Karten

Verstärkung einsetzen:

Jedes Szenario gibt vor, wie viele Einsetz- und wie viele Rivetpunkte ein Spieler zu Beginn dieser Phase erhält. Die Einheiten kosten unterschiedliche viele Einsetzpunkte und die besseren Einheiten – wie Panzer oder Helden – kosten zusätzlich Rivetpunkte. Rivetpunkte können angesparte werden, Einsetzpunkte müssen dagegen ausgegeben werden oder verfallen. Die Spieler können die Einheiten nur auf den vom Szenario vorgegebenen Einsetzfeldern einsetzen. Nachdem ein Spieler alle seine Einsetzpunkte verbraucht hat, oder keine mehr verbrauchen kann bzw. will, geht es zum Angriff über!

Angriff

Angriffe in Rivet Wars werden immer ausgewürfelt. Jede Einheit hat eine Klasse (Infanterie, Kavallerie, Panzer etc.). Unterschiedliche Einheiten können gegen verschiedene Klassen besser oder schlechter kämpfen, einige Einheiten können bestimmte Klassen gar nicht angreifen. Jede Einheit hat eine Bestimmte Anzahl an Angriffswürfeln gegen die unterschiedlichen Klassen zur Verfügung. Außerdem können die Einheiten mit ihren Angriffswürfeln unterschiedlich oft würfeln. Wichtig ist auch die Reichweite einer Einheit, da logischerweise nur Einheiten innerhalb der Reichweite angegriffen werden können.

Angriffe folgen immer dem gleichen Muster: Man wählt die angreifende Einheit, bestimmt das Ziel des Angriffs und würfelt mit der vorgegebenen Anzahl W6. Bei einer 5 oder 6 erleidet das Ziel einen Schaden. Die meisten Einheiten des Grundspiels sind damit besiegt, einige halten allerdings auch mehr aus. Bei Angriffen spielt das Raster auf dem Spielfeld eine Rolle. Das Spielfeld ist in große Segmente unterteilt, die jeweils in 4 Felder unterteilt sind. Reichweite- und Bewegungswerte beziehen sich immer auf ganze Segmente, es wird also auch ein Segment angegriffen. Eine Übersichtstafel zeigt jedoch, in welcher Reihenfolge die in einem Segment platzierten Einheiten angegriffen werden. So kann man z.B. durch das geschickte Platzieren von Infanteristen seine Raketenräder vor Angriffen schützen.

Einheiten, die zerstört wurden, werden vom Spielplan genommen. Helden sind einzigartig und können nach ihrem Tod nicht wieder eingesetzt werden. Normale Einheiten dagegen schon. Besondere Einheiten wie Panzer und Helden bringen dem Gegner zusätzlich Siegpunkte, wenn er sie zerstört.

Natürlich haben einige der Einheiten Spezialfähigkeiten, wie Segmentangriffe, bei denen alle Einheiten eines Segments getroffen werden oder Giftangriffe, die eine Giftwolke über die Landschaft wehen lassen. Hier sollte man sich überraschen lassen!

Zerstört

Bewegung

Nach den ausgeführten Angriffen kann man seine Einheiten bewegen. Auch dafür hat jede Einheit eine bestimmte Reichweite zur Verfügung. Wichtig ist, dass man nicht durch gegnerische Einheiten hindurchziehen kann, dass Laufgitter nur von Infanterie betreten werden dürfen, und dass Einheiten, die sich aufgrund ihrer Spezialfähigkeiten schon vorher bewegt haben, nicht nochmal bewegt werden dürfen.

Wenn man mit seinen Infanteristen ein strategisches Ziel betritt, erobert man dieses und erhält dafür einen Siegpunkt, wenn die Einheiten am Ende des Zuges weiterhin auf dem Element stehen. Wenn diese Einheiten nun zu Beginn des nächsten Zuges immer noch auf dem Ziel stehen, kann man einen seiner Marker dort platzieren. Nun erhält man am Ende der Runde auch einen Siegpunkt, wenn keine eigenen Einheiten mehr auf dem Ziel stehen. Der Gegner kann das Ziel aber natürlich widerstandslos erobern.

Eine Partie Rivet Wars geht so lange, bis einer der beiden Spieler die vom Szenario vorgegebene Anzahl an Siegpunkten erreicht hat. Die Szenarios sind nicht immer symmetrisch, so gibt es zum Beispiel ein Szenario, bei dem ein Spieler jede Runde einen Punkt bekommt und der andere Spieler Ziele erobern muss. So entsteht ein Wettlauf gegen Gegner und Zeit.

Fazit

Rivet Wars ist ein schnelles, taktisches Wargame, das sehr viel Spaß macht. Die Miniaturen sind allererste Klasse, sehr detailliert und stabil. Der Spielablauf ist schnell verstanden und die Spezialfähigkeiten der Einheiten bringen sehr viel Abwechslung ins Spiel, ohne es zu kompliziert zu machen. Durch die vielen verschiedenen Szenarien kann man stundenlang spielen, ohne dass es langweilig wird. Der Glücksfaktor darf natürlich bei einem Würfel-Kampfsystem ohne große Modifikationen nicht unterschätzt werden, wir hatten jedoch nie das Gefühl, dass eine taktische Überlegenheit durch das Glück komplett zerstört wurde. Auch die Missions- und Aktionskarten sind ein schönes Element, da sie immer eine gewisse Ungewissheit beim Gegner erzeugen. Das einzige Manko für uns ist, dass es zu wenig verschiedene Einheiten gibt. Auf englisch gibt es schon etliche Erweiterungen und das Grundspiel ist auch schon darauf ausgelegt (jede Einheit hat z.B. einen Angriffswert gegen Lufteinheiten, die es noch gar nicht gibt). Ich hoffe also inständig, dass die Erweiterungen ebenfalls auf deutsch erscheinen, damit Rivet Wars noch vielseitiger wird. Für jeden, der derartige Spiele mag, und gerne mal unter einer Stunde mit der Partie durch sein will, kann ich eine ganz klare Kaufempfehlung geben!

Im Folgenden vermitteln die Bilder hoffentlich einen Eindruck, wie genial dieses Spiel aussieht!

Fronten I

Kampflinie

Soldat

Raketenkrad

Fronten II

Mörser

WP_20141105_015

Schlachtfeld

Angriff!

Panzer

Infanterie

Kavallerie und Maschinen

Schlacht I

Übersicht